Acesso Antecipado – ArmA Reforger

33

Nem sempre fazemos futurologia mas às vezes calha bem. Quando falámos do novo motor gráfico da Bohemia Interactive, projectámos que seria o futuro da série ArmA. Aí está ArmA Reforger como percussor desse futuro.

Antes de mais, é preciso abordar o que é este jogo na realidade. Não, não é mesmo ArmA 4, mas sim uma espécie de “tubo de ensaio”, não apenas para esse próximo jogo mas também para o robusto Enfusion Engine. Há muita expectativa em volta deste novo motor gráfico, uma vez que vem substituir o velhinho Real Virtuality. Desde o primeiro ArmA de 2006 que o RV cá anda, com algumas actualizações tecnológicas e correcções que o modernizaram até onde podia. Para muitos, ArmA 3 foi o “esticar da corda” para este idoso software. A Bohemia Interactive terá percebido isso mesmo e aí está algo realmente novo.

Como “banco de ensaios” para ArmA 4, Reforger é uma amostra das novas capacidades e tecnologias, sendo anunciado como uma experiência independente (standalone). Apresenta um formato de jogo convencional, com foco na jogabilidade online. Tal como no anterior ArmA 3, este não é bem um jogo para jogar a solo, pelo que teremos apenas um tutorial para elementos básicos e duas missões de demonstração das principais mecânicas: Infantaria e Game Master (já lá vamos).

Como contexto, situa-nos no período de guerra-fria na muito conhecida ilha fictícia de Everon que os veteranos reconhecerão do velhinho Arma: Cold War Assault. Temos aqui 51 km2 de cenário, com imenso pontos interessantes, num mapa francamente diversificado e denso em detalhes, das praias, às montanhas, passando por cidades detalhadas e outros locais icónicos. Este é um palco para o conflito latente entre forças armadas dos Estados Unidos e as forças armadas da União Soviética.

Como grande foco da jogabilidade online, temos o modo Conflict. Este modo mistura uma lógica de construção de bases e gestão de recursos, com uma outra de conquista de pontos estratégicos no mapa. É como o modo “Conquest” de Battlefield, mas onde temos de erguer uma infraestrutura de gestão e logística para suportar o conflito. Já que falamos de comparações, se jogaram o rival Squad lembrem-se de “Advance and Secure” e terão uma ideia do que esperar aqui.

Só que Conflict não é bem um clone de outras ofertas. Os combates por conquista de terreno são obviamente o ponto fulcral da acção, mas o trabalho de logística é francamente complexo e importante. Ao erguer bases que agem como ponto de spawn de soldados e veículos, o colocar pontos de controlo e postos avançados em pontos nevrálgicos para controlar movimentos dos inimigos, fica bem claro que aqui a logística é que ganha a guerra. Os tiroteios são algo secundário, na verdade.

Quando temos de pegar nas armas, contem com um arsenal historicamente correcto. Notem que não há armas ou equipamento moderno ou tecnologicamente avançado, apenas terão uma humilde M-16 ou uma AK-47 com mira de ferro, uma espingarda de tiro furtivo, um lança-foguetes, uma pistola, granadas e pouco mais. Também ao nível de veículos não há grande variedade, entre jipes e camiões de carga ou de logística. Veículos aéreos ou marítimos, pelo menos por agora, nem vê-los.

Curiosamente, o único blindado em jogo está do lado Soviético. Contudo, já que todas as unidades de infantaria podem transportar lança-foguetes, não é uma real vantagem circular neste BTR arcaico. Achei que há neste jogo um grande equilíbrio de unidades entre as duas facções. O que gera uma importante equivalência de forças, sim, mas também exacerba a já evidente dependência deste modo de jogo na gestão e logística.

Para criar uma componente de estratégia, o jogo traz de volta o emblemático modo Game Master. Para quem não conhece, este é um modo em que alguém assume uma posição de “deus” e gere as unidades, veículos e estruturas sintéticas, dando também comandos para unidades humanas. O vulgarmente conhecido por “Zeus” tem agora um interface mais interessante, com menus e opções mais acessíveis em comparação com as gerações anteriores. É uma forma diferente de jogar, nem sempre tão empolgante mas com imenso potencial.

Tanto com este Game Master como a jogar como infantaria, porém, há sempre uma enorme incógnita quanto à forma como os jogadores enquadram esta jogabilidade. Quando temos um jogo tão focado na componente táctica, em que um ou mais estrategas precisam organizar tropas e meios, é muito possível que muitas sessões acabem em caos. Isto, porque no longo historial de ArmA, embora sempre focado na táctica, o intuito é gerar uma experiência “sandbox”, com missões de várias escalas mas quase sempre lineares e em que a logística era acessória.

Como os recursos são limitados ao que se carrega das bases para os postos avançados, é muito frequente ficarmos sem veículos ou recursos para construir protecções por inépcia dos demais jogadores. Por outro lado, muitos dos veteranos de ArmA estão habituados a lógicas mais modernas de armamento e/ou navegação. Por causa disto, em muitas sessões acabei sozinho no campo de batalha, com os jogadores a correr desalmadamente pelo terreno ou a esgotarem recursos rapidamente. E o papel de Game Master, então, ainda mais disruptivo pode ser nas mãos erradas.

De um modo geral, porém, este é um passo positivo para a série em termos de jogabilidade. Finalmente temos suporte nativo para gamepads, quando antes era uma autêntica “ciência” programar botões e eixos. Também há várias revisões nas animações, menus e interacções, especialmente com os veículos, agora com interior totalmente modelado para condutores e passageiros. De um modo geral, eleva a jogabilidade ao nível de outros “shooters” actuais. O que é bastante positivo.

Contudo, hão de reparar que esta não é bem uma análise a um jogo, mas uma antevisão de um projecto em andamento. Isto, porque ArmA Reforged é um jogo francamente embrionário. Em muitos aspectos, tem “ares” de jogo final, com muita coisa composta. Mas, quando começamos a “puxar” por tudo, aparecem os problemas. Vários glitches visuais, várias falhas nas animações, pelo menos três instâncias com controlos erráticos ou não funcionais, diversos problemas de detecção de colisões…

Enfim, nota-se que é mesmo um jogo em acesso antecipado, um estatuto que dificilmente se vai alterar tão cedo. A intenção da Bohemia Interactive é claramente de colocar o motor gráfico Enfusion sob pressão. Notam-se diversos elementos que precisam de ser refinados e preveem-se inúmeras actualizações no futuro. Por outro lado, os modders não estão parados e a Workshop em jogo já contém inúmeros mods para melhorar a experiência através do editor Workbench. Não está ainda ao nível do emblemático Eden Editor, mas lá chegará.

Conclusão

Se é esta a preparação para o próximo ArmA 4, o futuro é, de facto, promissor. ArmA Reforger é um ponto de viragem visual e também ao nível de jogabilidade, com uma miríade de melhorias e ajustes comparados com os jogos anteriores. É, contudo, uma demonstração curta, com pouco conteúdo e com bastantes elementos ainda por polir. A Bohemia Interactive parece atenta, com várias actualizações já lançadas. Mas, está muito aquém da experiência polida que gostávamos de ver. É um começo bonito, é certo, mas há muito, mesmo muito, a fazer para nos convencer.