O dia 3 de Dezembro de 1994 marca o dia em que a PlayStation mudou tudo. Foi originalmente inventada para um projecto em parceria com a Nintendo, mas a Sony rapidamente avançou por sua iniciativa quando a rival mudou os seus planos. O resultado final foi uma surpreendente e ambiciosa peça de hardware que já vai na quarta geração.

As consolas de jogos já eram populares muito antes da chegada da PlayStation, é certo, mas esta foi a primeira a vender milhares de unidades. Para garantir o seu sucesso, a Sony tinha um capital de 2 mil milhões de dólares e o seu hardware poderoso. Com estes argumentos, acabou por garantir parcerias de qualidade com grandes produtoras, como a Namco, Capcom, Electronic Arts e Activision. Todas as grandes produtoras queriam fazer parte da história, história essa que vamos recordar agora nas próximas linhas.


Um dos primeiros anúncios televisivos da PlayStation – Canal @DemonGodSword

O nome PlayStation tornou-se um sinónimo da indústria dos videojogos. Contudo, o caminho da Sony para entrar na indústria foi tudo menos directo. Hoje em dia é quase impensável mas, em 1994 quando foi lançada a primeira consola, haviam grandes dúvidas da chance da Sony na indústria dos videojogos. 100 milhões de unidades vendidas mais tarde, tanto pessimismo pareceu lamentavelmente equivocado. É fácil esquecer quantos obstáculos que a Sony teve de enfrentar para que o seu primeiro hardware fosse um sucesso. E o cepticismo dos media era o mínimo dos seus problemas.

O conceito da PlayStation começou ainda antes da era de 16-bits ter atingido o mercado, em 1988 para sermos mais exactos. Sempre a pensar mais à frente que os seus rivais, a Nintendo estava a contratar fabricantes para a sua Super Nintendo que estava em produção na altura e pronta para sair para o mercado um ano mais tarde. A Sony, em conjunto com a Phillips, estava a criar um novo formato de disco óptico, o chamado CD-ROM/XA, um novo tipo de unidade de armazenamento que permitia o acesso simultâneo a áudio, vídeo e dados, tornando-o compatível com qualquer meio de entretenimento interactivo. Como a Sony já estava contratada para produzir o chip de som SPC-700 da SNES, a Nintendo decidiu pedir assistência também na produção de uma expansão de CD-ROM para a sua futura consola de 16-bits.

As várias ideias para o logótipo da PlayStation.

A Sony nunca mostrou interesse em entrar no mercado dos videojogos mas, uma aliança com aquela que era a maior e mais famosa fabricante de hardware e software de entretenimento da indústria, com certeza iria elevar o estatuto da Sony e colocar em prática a sua nova tecnologia. O acordo inicial entre as duas empresas, colocaria a Sony a produzir a expansão de CD-ROM para a Super Nintendo e ficaria com a licença para produzir jogos naquele sistema. Mais tarde, era suposto a Sony ter permissão para criar a sua consola all-in-one, intitulada Play Station (notem o espaço entre as palavras), que teria compatibilidade com os cartuchos da SNES e CD-ROM.

A Sony ainda fez questão de ter direitos internacionais sobre o CD-ROM que, por outras palavras, iria lucrar com cada jogo que fosse vendido no novo formato para a SNES. Isto seria o “acordo dos deuses” para a Sony, instantaneamente a ganhar uma base de utilizadores massiva. E, embora a SNES também fosse vender milhões de unidades, o facto de mais tarde vir a criar uma consola sua em paralelo, tornava a Sony numa empresa também importante na indústria dos videojogos. O homem por trás deste plano audaz foi Ken Kutaragi, o engenheiro também responsável pelo chip de som produzido para a SNES.

No entanto, nos bastidores, a Nintendo estava insatisfeita com esta proposta da Sony. A “Big-N” sempre foi muito protectora das suas licenças e isto iria permitir à Sony ter direitos de autoria sobre outras editoras. A influência da Sony neste sector seria evidente e, não só iria afectar a rentabilidade da Nintendo, como ganharia uma boa parte dos lucros indirectos. Por outro lado, Hiroshi Yamauchi, o presidente da Nintendo, era conhecido por ser “cruel” nos seus negócios. O que aconteceu a seguir, ficou registado na história como a pior “traição” alguma vez feita neste meio.

Protótipo da Play Station com leitor de cartuchos da Super Nintendo.

Em 1991, na feira Consumer Electronics Show (CES) desse ano, a Nintendo “largou a bomba”. A Sony foi ao evento com o maior entusiasmo, aparentemente sem suspeitar de nenhuma insatisfação alheia. No primeiro dia, não só anunciou orgulhosamente a sua parceria com a Nintendo, como também revelou todas as novidades sobre o CD-ROM que seria compatível com a consola SNES. Em menos de 24 horas, no entanto, a Nintendo revelou que estava, de facto, a trabalhar com a Phillips para criar a tal expansão CD-ROM para a SNES, deixando a Sony de lado nesse anúncio.

Yamauchi decidiu assim, no último minuto, negociar com a Phillips nas costas da Sony, deixando-a humilhada em público com um anúncio de uma parceria que não teria qualquer efeito. Desta aliança Nintendo-Phillips acabaram por nascer apenas algumas licenças para a consola CD-i. Mas, a história dessa parceria desvanece-se.

No rescaldo desta golpada comercial, a Sony já tinha gasto um valor significativo em toda a produção de hardware no conceito da chamada “Play Station”, chegando mesmo a passar essa fase de conceito e partindo para a produção directa. Este investimento tão aprofundado, assente numa parceria que parecia firmada, deixou Kutaragi e a sua equipa com uma consola inviável nas mãos e certamente conferiu muita frustração a todos os envolvidos.

Primeiro comando da PlayStation.

Ou talvez não tão inviável. A determinação de Kutaragi preveniu que a sua consola caísse em esquecimento. Numa reunião com o presidente da Sony, Norio Ohga, Kutaragi protegeu o seu projecto e delineou o único caminho possível: avançarem sozinhos, sem qualquer parceria. Ainda acrescentou um ponto crucial no seu argumento: A Sony iria simplesmente virar as costas ao lucrativo mundo dos videojogos após a Nintendo ter abusado da sua confiança?

O discurso de Ken Kutaragi acertou em cheio e, em 1994, a Sony anunciou que iria entrar na arena dos videojogos com a sua própria consola. Por essa ocasião, foi também criada a sua nova subsidiária Sony Computer Entertainment. Claramente interessados em se distanciar do acordo falhado, a Sony chamou a sua consola de Sony PlayStation X. Daí que ainda hoje se fale da primeira consola como”PSX”, apesar do “X” ter sido removido da designação comercial quando a consola foi lançada.

Kutaragi e toda a sua equipa lutaram consecutivamente contra executivos mais cépticos da própria Sony. Afinal, esta marca era conhecida pelas suas televisões, câmaras e leitores de vídeo, pelo que o mundo dos videojogos parecia abordar “brinquedos para crianças”. Como resultado, o design final da consola foi mais austero, a pensar num qualquer electrodoméstico de sala ou um equipamento audiovisual topo de gama. Desde os seus longos comandos até ao memory card, tudo respirava sofisticação.

Mas, essa estratégia até teve bom impacto, contra muitas projecções. A nova PlayStation acabou por ser o produto tecnológico mais desejado da altura. Para isto, contribuiu a posição conceituada da Sony no mercado do entretenimento, claro, mas também este design bem mais sóbrio, sobretudo comparando com a concorrência.

Ridge Racer (Namco)

Contudo, faltava um ponto importante: os jogos! Para colmatar esta falha, a Sony contratou um empresa inglesa bastante conhecida na época, a Psygnosis, que mais tarde foi responsável por jogos de lançamento como WipeOut e Destruction Derby. No entanto, foi só com a criadora de Pac-Man que a PlayStation recebeu o devido “respeito”. A Namco pegou no seu Ridge Racer, inquestionavelmente considerado como o melhor jogo de arcadas da época, fazendo um port para a consola da Sony. Quando o anúncio foi feito, agitou meio mundo, só pela noção que a consola era capaz de replicar um jogo de arcada daquele calibre. Nas semanas seguintes, criou-se níveis inimagináveis de expectativa em torno da consola. E este hype só aumentou quando as primeiras imagens em jogo foram reveladas.

O dia de lançamento da PlayStation no Japão aconteceu no dia 3 de Dezembro de 1994, há precisamente 25 anos. Isto, alguns dias depois da SEGA ter vendido 200,000 unidades da sua consola SEGA Saturn logo no primeiro dia. O público japonês parecia tender mais para a marca SEGA, é certo, possivelmente devido a Virtua Fighter ser o jogo do momento nas arcadas no Japão. Mas, isso iria mudar em breve.

Com o desenrolar dos meses, a Sony conseguiu cumprir as suas promessas com o apoio de títulos vindos da Namco, Capcom e Konami, enquanto que os jogos in-house da SEGA estavam tecnicamente estagnados. Ironicamente, a confiança depositada em terceiros, mesmo depois do desaire da Nintendo, provou ser uma manobra a favor da Sony. A empresa dinamizava-se com estes títulos, fazendo um grande esforço para ter suporte nesta área, enquanto que a SEGA era considerada menos activa neste apecto.

A nível de programação, a Sony fez também com que a PlayStation fosse o mais acessível possível para os programadores. Jogos como WipeOut destacavam-se dos restantes com as suas texturas e efeitos visuais, algo bem mais complicado de obter noutras plataformas. As produtoras começaram a virar-se rapidamente para a PlayStation e os clássicos começaram a emergir. Tomb Raider, inicialmente um exclusivo da Saturn, foi um excelente exemplo. E outros jogos como Tekken 2 e Resident Evil contribuíram para o vasto catálogo da consola, ajudando a impulsionar ainda mais as vendas.Por estes lados, o lançamento da PlayStation foi igualmente um sucesso, a Sony apresentou a sua consola com um preço mais baixo que a sua rival e confiou plenamente na força do seu catálogo de jogos. A estratégia era clara, apontar “baterias” ao público que cresceu com a era de 8 e 16-bits e que estava naquele momento a atingir a maioridade. Nesta fase, estes jogadores iriam procurar jogos com experiências mais “maduras”. Uma aposta vencedora.

A Sony abandonou a produção da PlayStation em 2006. Não sem antes lançar uma derradeira versão da PlayStation, mais pequena e com a possibilidade de usar ecrã dobrável, algo que já dava algum sentido de portabilidade. No total, foram uns impressionantes 11 anos de suporte a uma das peças de entretenimento de maior sucesso na indústria.

Durante esse tempo, ao fim de 25 anos, ajudou indiscutivelmente a redefinir o mundo dos jogos, garantindo aos jogadores o gosto especial pelos jogos em 3D, ao longo de quatro (quase cinco) gerações de hardware. É inquestionavelmente uma das maiores “players” do mundo dos videojogos de hoje. E o resto… é história!