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Análise: Tearaway

Do meio da confusão dos montes de papelada que enchem os escritórios da Media Molecule chega-nos Tearaway para quebrar barreiras e colocar-te directamente no centro do jogo. Estás pronto para rasgar o ecrã com os teus dedos? A análise WASD a um dos lançamentos do ano para a PS Vita acontece aqui e agora.

Os escritórios da Media Molecule serão iguais a tantos outros escritórios de empresas onde os papéis, os livros, e os relatórios se acumulam por entre os ratos e teclados de computadores já por si, também eles, pejados de pdf’s ou documentos word prontos a enviar para a impressora. A grande diferença é que, de todas estas empresas, apenas a Media Molecule teve a originalidade de pegar nesse material que se acumulava nas secretárias e reciclá-lo na forma de um jogo para a portátil da Sony, a PS Vita. Não obstante, apesar de muito original, este Tearaway traz inerente a assinatura habitual do estúdio inglês: as personagens, apesar de virtuais, têm claramente o aspecto de terem sido fruto de um qualquer trabalho manual. No entanto, desta vez, depois dos bonecos de trapo de Little Big Planet, são feitos a partir de construções em papel.

Tudo isto, para trazer um jogo de plataformas em três dimensões muito diferente daquilo a que estamos habituados. É certo que traz muitos elementos de velhos conhecidos como o Super Mario ou o Crash Bandicoot mas, graças às capacidades da PS Vita, ganha um sabor completamente diferente.

O causador de todo o rebuliço no mundo de papel és precisamente tu quando, ao abanares a tua PS Vita, rompes a barreira que divide o mundo real do mundo de papel. Estamos habituados a encarnar personagens nos jogos mas aqui não é isso que acontece. A verdade é que desempenhamos o papel de nós próprios (como se fossemos uma espécie de divindade que o jogo carinhosamente entitula de ‘You‘) enquanto controlamos também o pequeno herói do jogo, Iota ou Atoi (versão masculina ou feminina respectivamente).

Com o nosso poder divino conseguimos interagir de forma directa com o mundo de papel ao ponto de chegarmos, inclusivamente, a mover montanhas. É caso para dizer que temos, efectivamente, a capacidade de “trazer a montanha a Maomé“. A fazer lembrar a bizarra série dos Teletubbies, a nossa cara aparece no lugar do Sol enquanto observador directo de tudo o que acontece no mundo de papel. Desde já, desafio o caro leitor que experimente este jogo a não fazer mil e uma caretas para a câmara da PS Vita enquanto as personagens do mundo de papel olham atónitos para o ‘You’.
Em Tearaway, Iota ou Atoi, consoante a personagem que escolhas, estão encarregues de entregar uma mensagem à entidade que segura o seu mundo com as próprias mãos, o ‘You’. Iota e Atoi são eles próprios criaturas conhecidas como os ‘Mensageiros’ e a sua missão de vida é completar um único objectivo: deixar a mensagem que carregam nas mãos dos ‘You’s. Caso contrário, a sua vida não tem propósito e abraçam uma melancolia sem fim. Sem desvendar a história para quem ainda não jogou Tearaway, digamos que pelo caminho chegamos a encontrar alguns mensageiros que não completaram o seu objectivo e que vivem desolados por isso.

Jogar Tearaway é conhecer as capacidades da PS Vita até ao limite. Não só este jogo está bem conseguido a nível gráfico e de jogabilidade como explora ao máximo todas as capacidades de controlo e interacção da portátil da Sony. E se mais capacidades tivesse mais Tearaway iria usar: começando pela utilização das duas câmaras da consola, a frontal e a traseira, que servem para capturar a tua imagem, do mundo que te rodeia e para introduzir algumas texturas novas no mundo de Tearaway; passando pelo painel táctil traseiro e pelo ecrã frontal táctil através dos quais ajudas o pequeno mensageiro a lutar contra os inimigos, a deslocar plataformas ou até a saltar mais alto; acabando no sensor de movimento servindo, também ele, para deslocar plataformas ou para tirar fotografias com a precisão do movimento; e no microfone que permite ao jogador interagir com o mundo de papel, usando a sua própria voz, e gravar sons que depois surgem durante o jogo como se de ecos se tratassem.

Explorar o mundo de papel de Iota e Atoi é espectacular, enche o olho ao jogador, e resulta incrivelmente bem na portátil da Sony. Tearaway nasceu completamente para ser jogado na Vita e a sua transição para qualquer outra plataforma parece-me, à primeira vista, impossível. Por outro lado, a criatividade que a Media Molecule aplicou neste mundo demontra claramente os génios que estão por detrás da empresa das Terras de Sua Majestade. Os níveis de Tearaway são isso mesmo, geniais. O design de cada um dos níveis que passamos suplanta o anterior e enriquece a experiência deste mundo que já era, graças à interactividade da Vita, fantástica.

Destacam-se as improváveis plataformas que necessitam variadas vezes de ser manobradas pelo jogador, os níveis em que cavalgas um porco (a fazer lembrar alguns níveis de Crash Bandicoot), ou os momentos em que a tua voz ecoa pelos níveis a fora. Quebrar a fronteira entre o mundo real e o do jogo torna-se, por isso, muito mais fácil e credível. Não obstante, junta-se ainda à festa uma banda sonora bastante bem elaborada ao som do melhor folclore. Tudo encaixa e é harmonizado até quase à perfeição. O tema principal, depois de passares Tearaway, vai-te acompanhar durante uns bons dias. Pelo menos assim foi comigo e, embora não seja um jogo com um brilhante trabalho de voz, já que na maior parte das vezes as personagens apenas balbuciam sons, os dois narradores cumprem bem o seu papel.

Para desbloquear, Tearaway oferece-nos uma boa dose de acessórios que podemos colocar, não só no nosso mensageiro, como também em algumas personagens e criaturas do mundo de papel. Estes acessórios são desbloqueados com a unidade de câmbio do jogo: os confettis. Para além disso, podes ainda criar os teus próprios acessórios e, neste aspecto específico, as possibilidades são literalmente infinitas. No WASD criámos um mensageiro com uma farta cabeleira loura, a fazer lembrar o penteado pontiagudo de Son Goku, e uma versão de Iota demónio com direito a olhos inchados e cornos pontiagudos.

Por vezes és também convidado a personalizar certas partes dos níveis como, por exemplo, flocos de neve ou o aspecto do porco que depois irás cavalgar. Cada jogador terá o seu próprio jogo a acontecer diante dos seus olhos e nenhuma experiência será igual à anterior ou à do vizinho do lado.

E se este processo de personalização adiciona uma boa longevidade a Tearaway, é pena que os níveis acabem depressa. Não sei se foi por gostar tanto de os passar ou se foi pela pouca dificuldade que é apresentada ao longo do jogo. Os combates são, na larga maioria das vezes, muito fáceis e os scraps, os inimigos durante todo o jogo, raramente apresentam uma oposição digna desse nome. Mais fáceis se tornam quando Iota ou Atoi conseguem uma arma secreta, que não vou desvendar, lá mais para a frente no jogo. Espalhados pelos níveis ainda se encontram alguns locais secretos com conteúdo de bónus que incluem, para além de mais confettis, sessenta planos de modelos de papel que depois podes descarregar em tearaway.me e imprimir para que os possas construir no mundo real.

Veredicto

A Media Molecule criou para Tearaway a sua própria mitologia e o resultado é um jogo para toda a família e para todas as idades. Este é um daqueles jogos que só funcionaria na PS Vita e isso é bom para a potenciar. Tearaway é um jogo fantástico e não pode ser deixado de parte por sair tão perto de outros grandes lançamentos. Este é, até agora, o melhor exclusivo da portátil da Sony. A Media Molecule está, claramente, na indústria de videojogos para inovar e contrariar todos aqueles que procuram reciclar todos os anos as suas franchises sem grandes mudanças. Tearaway é, por isso, um jogo que não pode ser contornado e uma compra obrigatória para todos os jogadores donos de uma PS Vita.

  • ProdutoraMedia Molecule
  • EditoraSony Computer Entertainment
  • Lançamento22 de Novembro 2013
  • PlataformasVita
  • GéneroAventura, Plataformas
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

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Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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