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Análise: Proteus

Assim que carregamos ‘x‘ para iniciar o jogo em Proteus vês uma linda ilha deserta no meio do mar e aguardamos que a sequência de vídeo introdutória acabe. Pois bem, há logo um pequeno problema que é, nada mais nada menos, a inexistência de um vídeo introdutório. Toda a gente a quem passámos a PS Vita ficou a aguardar que uma introdução acontecesse e não aconteceu. Somos, por isso, chutados para dentro do jogo sem qualquer tipo de introdução que nos contextualize no ambiente de Proteus.

Nesse momento, assumimos que não temos introdução inicial no jogo e vamos à procura de uma personagem que nos explique, como seria normal, o que vai acontecer e o que temos de fazer. Procuramos… Procuramos… e para além de uma figura que se assemelha a um coelho ou um sapo e que teima em fugir aos pulinhos por ali a fora até se afogar no mar ou uma coruja que voa para longe de ti, pouco mais encontramos.

Começamos a experimentar os botões e, para além do ‘R1‘ que permite gravar o nosso jogo, existe ainda a função do botão ‘x‘ para agachar. Não percebemos porque é que nos podíamos agachar e, à medida que avançávamos na ilha, este facto começou a perturbar o nosso bem estar psicológico. Será que nos podíamos agachar porque nos temos de esconder de alguma coisa? Começámos a ter medo de cada som que surgia das árvores. Será este um jogo de terror e ninguém nos disse nada?

É aí que, no horizonte, nos surge uma pequena cabana de madeira. Aproximamo-nos, tentamos entrar para encontrar um esconderijo mas sem sucesso. Desistimos da cabana e continuamos a andar à procura de qualquer coisa que nos elucide do nosso destino. Olhamos para o céu, vemos nuvens negras a aproximarem-se e acreditamos que, finalmente, alguma coisa parecia ir acontecer. Seria agora que o verdadeiro terror iria começar?

Não estávamos errados, efectivamente, alguma coisa aconteceu: o tempo mudou e começou a chover. De resto, tudo igual e nada da ameaça que cada vez mais pesava sobre os nossos ombros. Decidimos subir uma montanha onde bem lá em cima pareciam estar quatro estranhas figuras. Ficámos cheios de esperança porque poderia ser agora que perceberíamos o que estávamos por ali a fazer.

Chegámos ao cume e, apesar de estranhas, as figuras não passavam disso mesmo. Elas por lá estavam e por lá ficaram. Foi então que, do cume da montanha, observámos umas luzes ao fundo do vale no meio da ilha. Descemos a montanha e partimos em direcção àquele estranho fenómeno que acontecia ao longe. Chegámos e as luzes pareciam convergir num círculo de pedras, assemelhando-se a um cromeleque do Neolítico Antigo. Finalmente alguma coisa acontecia em concreto.

Ou assim parecia. As luzes convergiram, criaram um círculo de luzes mais pequeno e tudo parecia girar à nossa volta. Avançámos para dentro do círculo e, depois de um enorme flash de luz, estávamos novamente na ilha mas numa estação do ano diferente. Vindos da Primavera, tínhamos chegado ao Verão mas os objectivos eram os mesmos: nenhuns.

Decidimos fugir para o mar em desespero e flutuámos por ali, tempo a fio, até desistirmos e percebermos que tínhamos de voltar para a ilha. Curioso foi o facto de, ainda em pleno alto mar, ainda ouvirmos os grilos. Voltámos à ilha.

No entanto, não havia sinais da ameaça que nos assombrava desde o início. Onde estaria ela? Como seria? O que nos pretendia fazer?

Estávamos a ficar loucos e cada som ao fundo da ilha provocava um arrepio pela nossa espinha. Repetimos os mesmos processos novamente e passámos do Verão para o Outono e depois do Outono para o Inverno.

Com o Inverno tudo ficou mais escuro e tenebroso, pensámos que tinha chegado a nossa hora de sofrer mas não, não chegou e tudo continuava na mesma. Não tínhamos nada de que fugir. Não tínhamos sítio para onde ir. Andávamos por ali desnorteados até que, sem qualquer tipo de aviso, chegámos ao final do jogo.

E o fim… Ó o fim!!! Que coisa tão… inexplicável. A sério? O que foi isto? Nem vos conseguimos fazer spoilers do final porque, muito sinceramente, depois de cerca de hora e meia de jogo não vos sabemos explicar o que realmente aconteceu.

Veredicto

Proteus podia ser um jogo que inovasse pelo aspecto gráfico, colocando os jogadores a viajar na primeira pessoa através de um mundo 8-bit em 3D com bom aspecto, diga-se. No entanto, pela falta de conteúdo, este indie mais parece uma versão de demonstração de um motor gráfico do que um jogo em si.
Proteus é, por isso, uma experiência muito frustrante de jogo. Falta-lhe ritmo mas esse podia ser um problema tolerável se de facto estivéssemos a ir em direcção a alguma coisa. Simplesmente, estamos por ali. Andamos por ali e agachamo-nos por ali.
Proteus é, definitivamente, um não-jogo. De tal forma que chegámos ao fim e não soubemos que pontuação lhe atribuir. Não é um bom jogo, de todo, mas também não é um mau jogo porque nem se pode considerar como tal. Seria justo dar-lhe uma má nota e inclui-lo no mesmo grupo dos outros maus jogos? Provavelmente não e foi por essa mesma razão que Proteus leva, do WASD, um enorme ponto de interrogação. O que é que raio é que foi isto?
P.S.: Ainda gostava de saber porque é que nos agachamos.

  • ProdutoraEd Key e David Kanaga
  • EditoraCurve
  • Lançamento30 de Outubro 2013
  • PlataformasPS3, Vita
  • GéneroAventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de objectivos
  • Falta de ritmo
  • Frustrante e Ambíguo
  • Porque é que nos podemos agachar?

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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