Mais infoProdutora: SEGAEditora: SEGALançamento: 17/04/2018Plataformas: , Género: , ,

Depois de uma longa espera, finalmente a SEGA trouxe Yakuza 6 ao Ocidente. A derradeira aventura de Kazuma Kiryu é também o fim de uma era em que nos foi contada uma história fantástica e profunda. Por isso, antecipámos bastante esta despedida.

É perfeitamente discutível se as séries de jogos devem ter uma longevidade tão grande, ao ponto de ter seis capítulos que atravessaram gerações de consolas. Contudo, a história de Yakuza sempre angariou fãs pela profundidade das personagens e pelo seu tema tão delicado. A recriação do decadente sub-mundo do crime Japonês pelos olhos de um dos seus membros, deu azo a excelentes pedaços de enredo, com combates viscerais pelo meio e muita apologia pela cultura estranha das Terras do Sol Nascente. Tudo isto, com um cuidado extremo na atenção ao detalhe. Se não jogaram nenhum dos jogos anteriores, aproveitem que a SEGA está a trazê-los de volta com Yakuza 0, Yakuza Kiwami e Yakuza 2 Kiwami. E é por isso que este derradeiro episódio custa tanto passar… porque é o último…

A grande questão de Yakuza 6 desde a sua génese era se conseguia justificar a sua existência. Confesso que o fim de Yakuza 5 me pareceu perfeito. Kyriu e a sua filha adoptiva Haruka reunidos finalmente, depois de uma batalha sangrenta pela justiça. Tal como um bom filme, parecia um fechar de ciclo, com o futuro do protagonista em aberto, sem haver grande necessidade de lhe dar continuidade. Com a derrota de Aizawa, parecia que a paz de Kyriu era finalmente possível, mesmo depois dos últimos agonizantes minutos da história. Não me parecia que se pudesse contar mais alguma coisa nesta trama, sob pena de se repetirem eventos.

Contudo, faltava um pormenor muito importante: O que aconteceu ao clã Tojo e à Yakuza sem os seus líderes? O vazio no mundo do crime tinha de ser preenchido. Neste jogo, a história de Kiryu retoma mesmo os eventos do último jogo, revivendo-os em cenas intermédias. Já no hospital, o famoso Dragão de Dojima recupera do seu recente embate. Infelizmente, Kiryu tem de cumprir nova pena de prisão pelos seus actos. Considerando que já tinha sido preso por algo que não tinha feito, desta vez Kyriu entende que tem de colaborar com as autoridades. Só que essa prisão tem repercussões bem profundas.

A sua prisão leva-o a afastar-se das crianças que recentemente adoptou. Quando é finalmente libertado, parece que Kyriu pode finalmente reunir-se com os seus protegidos. Contudo, quando chega finalmente ao seu encontro, descobre que Haruka fugiu do seu refúgio em Okinawa. As demais crianças informam Kyriu que Haruka terá ido… ter com ele, ou seja, de volta ao infame bairro de Kamurocho. Fugir do seu passado torna-se assim mais difícil, uma vez que tem de voltar para onde tudo começou. Pior, as ruas outrora inteiramente controladas pelos clãs da Yakuza, estão agora em guerra com as tríades das máfia Chinesa que invadiram o bairro.

A história de Kyriu assume um novo rumo improvável. Levará algum tempo até que se desenvolva, levando-nos a diversos pedaços de enredos contados em jeito de “flashback”.  Não querendo estragar o enredo para vocês, quando Kyriu finalmente descobre Haruka, ficamos a saber que esta foi vítima de um acidente. Apesar da sua natural preocupação pela saúde da sua protegida, há outro “pequeno grande” pormenor que o preocupa ainda mais. Haruka foi mãe neste interim em que esteve na prisão. O seu pequeno filho Haruto tem agora de ficar a cargo do famoso Quarto Chairman da Yakuza… O que pode correr mal?

Tal com os jogos anteriores, é muito fácil pegar no enredo geral da série. Não se intimidem com os desenlaces dos jogos anteriores que descrevi em acima. Embora recomende mesmo que joguem os jogos anteriores, como já expliquei, o início deste está repleto de cenas intermédias a explicar o que se passou no passado recente. Também há uma longa cena inicial em que as personagens se apresentam, enquanto Kyriu está a sonhar no hospital. Se haviam dúvidas que este é um jogo Japonês, dissipam-se nestes minutos iniciais.

Também como nos demais jogos da série, esta é uma aventura rica em actividades e eventos paralelos. Tem imensos momentos de consolidação, revelação e desfecho. Como sempre, premeia tudo isto com um excelente leque de actores, diálogos e desenlaces muito bem escritos, missões por vezes cómicas ou simplesmente estranhas para a nossa perspectiva, numa constante viagem à cultura Nipónica. Será esse o verdadeiro interesse neste RPG, com elementos de acção e pequenos puzzles e mini-jogos, onde nem faltam a sessões de karaoke e de Mahjong!

Kamurocho (e também Hiroshima para onde a história nos levará lá mais para o meio) é um dos destaques do jogo. Desde há diversos jogos que visitamos este pedaço icónico do Japão, com o seu elevado nível de detalhe. Neste jogo, graças ao poder da PlayStation 4 que já pudemos testemunhar em Yakuza 0 e Yakuza Kiwami, tudo tem um aspecto ainda mais polido. Os veteranos já conhecem esta cidade quase de cor. Os demais não se vão arrepender de descobrir as lojas, mercados, bares, salões de jogos da SEGA (com jogos funcionais, como Virtua Fighter, por exemplo) e… sim… os clubes mais “picantes”, desta vez com a capacidade de fazer chat com modelos… menos vestidas (nada realmente explícito, calma).

Uma coisa que irão notar é que os ecrãs de carregamento são praticamente inexistentes. Aliás, as transições são francamente suaves e quase imperceptíveis. Apesar de haver uma ausência de algumas transições (como entrar ou sair de elevadores, por exemplo), tudo é bastante fluido entre fases. Por exemplo, quando Kyriu anda pela cidade, inevitavelmente encontra rufias ou membros das tríades que o desafiam. A transição do modo Role Play de exploração para o combate é imediata e sem interrupções (à excepção de umas introduções com diálogos esporádicos).

 

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.