WWE2K19 hd

Análise – WWE 2K19

Quem não se lembra daquelas manhãs de fim de semana, a ver mais uma luta coreografada entre indivíduos extremamente musculados e em trajes menores na TV? WWE 2K19 é a vossa oportunidade de entrar nesse estranho mundo.

A fórmula pouco mudou desde esse tempo da narração de “Tarzan” Taborda na RTP. Ainda há “duplas patadas” e “gravatas”, mas já não temos esse narrador mítico no ar. O WWE passou a entretenimento esporádico, claramente ainda popular nos EUA, México e um punhado de outros países. Por cá, perdeu um pouco o fulgor, mas isso não significa que não hajam fãs. Quando jogo algum destes títulos de wrestling, fica claro que já não acompanho este universo há algum tempo, uma vez que os lutadores e os torneios mudaram. Contudo, as regras, as manobras, as coreografias são praticamente as mesmas. O que me deixa perplexo, para dizer a verdade. Quem é que ainda acredita que estas lutas são reais?

Sejamos claros, os combates que se travam nos ringues de todas as divisões da WWE são… entretenimento. Aliás, está mesmo na sigla desta organização: World Wrestling Entertainment. Ou seja, todas as lutas, por mais violentas e até sangrentas, são pura coreografia, previamente ensaiada e com desfecho combinado. Quem pensa o contrário, só tem de ver um pouco na TV e concluir que há golpes em que a vítima ajuda na pirueta ou se agarra ao adversário para o facilitar uma manobra mais acrobática, por exemplo. Depois há aquelas recuperações “milagrosas” do sujeito que leva pancada durante vários minutos mas arranja força para ganhar a partida. Ou então, o árbitro que vira costas enquanto o adversário joga sujo. Enfim, não é possível alguém acreditar que isto é real.

Bom, pelo menos WWE 2K19 quer que acreditemos. Não seria possível, penso eu, que o jogo nos levasse mesmo aos bastidores reais do WWE. Aqueles onde se combinam os combates e onde o vencedor é definido com antecedência. Ou onde “adversários de morte” se cumprimentam como colegas. O jogo pretende que acreditemos que os combates são ganhos por perícia e por carisma. Até mesmo as personagens com que nos cruzamos nunca quebram o papel. São mais que meros actores musculados, são mesmo lutadores carismáticos e, sim, falam sempre naquele tom, ora gutural, ora snob, ora excêntrico. Nenhum tem nome próprio (salvo raras excepções), todos têm o seu “apelido” artístico.

Não há nada de errado nesta abordagem quando estamos no ringue. O que é francamente estranho é que este jogo nos dá um modo de carreira extenso em que podemos criar um lutador. E nesse modo de carreira, supostamente, temos uma ascensão de carácter para criarmos uma personagem única. Ou seja, só o nosso lutador assume que tem um alter ego artístico. Todos os outros “são” os lutadores. Não sei bem como seria possível abordar isto de outra forma, confesso. Mas, assim, perde-se o valor do wrestling como desporto (porque existe), para dar lugar ao puro role play de figuras excêntricas. Ainda por cima, o jogo dá mais ênfase à personalização do que propriamente ao treino e à proficiência.

Por falar em treino. Espero que este não seja o vosso primeiro título de wrestling. Ou melhor, espero que este não seja o vosso primeiro WWE 2K. Enquanto o jogo se instala, temos acesso a lutas rápidas com um punhado de lutadores. Somos imediatamente lançados “aos lobos” sem qualquer tipo de preparação. Não é inédito que assim seja, sem o mínimo de preparação, já FIFA nos manda ao relvado sem demora. Aceitei, perdi os combates todos e fiquei um pouco à deriva com os curtos textos de ajuda que surgiam no fundo do ecrã. Esperei que o jogo carregasse para aprender a jogar…

… e continuei a querer aprender. Se procurarem um modo de treino, tutorial ou algo do género, vão ficar desapontados. Como já disse, há um texto esporádico que surge no fundo do ecrã, pausando o jogo e que nos explica alguns golpes. Contudo, estes só surgem quando tentamos executar os ditos golpes. Ou seja, se por acaso carregarem numa tecla e, por “sorte” activarem um movimento, só assim é que o jogo vos explica como o executar. Pior, se nunca executarem um golpe, o tutorial escrito nunca se activará, dizendo que o movimento ou accão “ainda não foi descoberto”. Hã? Então mas como é que eu aprendo golpes se não sei como os fazer? Tentativa-erro? Não faz muito sentido…

Eventualmente, a bem desta análise, acabei por ver vídeos e a ler algumas ajudas online para tentar fazer qualquer coisa de proveitoso no ringue, sem ser apenas abusar da tecla do murro e pontapé. Lá consegui fazer alguns movimentos, inclusive “duplas patadas” em honra do saudoso “Tarzan” Taborda. A conclusão a que chego é que as combinações de teclas, as possíveis animações e os inúmeros golpes e contra-golpes, são demasiado complexos para quem só agora chega a esta série. E era muito mais interessante que a 2K perdesse algum tempo a criar um modo de treino e tutorial para aprendermos a jogar. O método de ajuda escrita é escasso e só nos frustra não sabermos reagir ao adversário nos primeiros combates.

O combate em si, como devem calcular pela ilusão que a 2K nos quer criar, não é coreografado. Com base num esquema de combinação de habilidades, energia e vida da personagem, vamos efectuando golpes e defendendo-nos dos ataques, até ao infame pin onde tentamos imobilizar o adversário. Confesso que ainda hoje estou um pouco confuso sobre como funciona a pequena caixa de energia, vida e danos físicos que surge nos cantos inferiores, uma cada lutador. É suposto a barra de vida descer de verde para amarelo, depois laranja e finalmente vermelho, até desaparecer. Só depois deveríamos tentar o pin.

Só que essa lógica cai por terra, porque o adversário foge desse pin na segunda ou terçeira contagem. Sempre. Posso estar a desancar no sujeito, a mandá-lo pelo ar e a partir ossos, que o sujeito se safa sempre. Então apercebo-me que há uma percentagem por baixo que vai aumentando e diminuindo. Como não há uma descrição daquela sinalética, suponho que essa percentagem esteja relacionada com a probabilidade de sucesso de um pin. Suponho… Isto, porque só consegui pins bem sucedidos quando o adversário mostrava uma percentagem mais baixa que eu. E se essa percentagem estiver ao contrário (menor para nós), é muito mais difícil fugir do pin.

Ah… fugir do pin… Não deve haver mecânica mais falível e mais enervante neste jogo. Como se recordam, o árbitro tem de bater três vezes no tapete, com o alvo do pin com os dois ombros assentes no chão. O adversário só tem de manter-se em cima do alvo e esperar que a contagem chegue ao fim. Se o alvo levantar um dos ombros, para a contagem e não conta como vitória. Se o árbitro chegar a 3 batidas no tapete, o adversário ganha o combate. E como é que a produção decidiu recriar esta dinâmica, sabendo que é tão crítica para o fim dos combates? Com Quick Time Events, pois claro.

Os QTEs são, aliás, uma constante em vários momentos. Não só temos de pressionar a tecla no momento certo para evitar que o árbitro conte até três nos pins, como precisamos pressionar teclas em sequência para subir a rede nos jogos com jaula ou carregar no momento certo para activar golpes especiais. O pior efeito desta lógica de QTEs, porém, é nos contra-golpes. Temos de carregar num botão específico numa fracção de segundo (não estou a exagerar) para iniciarmos a animação de contra-ataque. Gostava de saber quem na 2K achou que isto era divertido ou justo.

Com persistência, ao fim de umas horas já conseguem dar a volta às vicissitudes da interacção deste jogo. O melhor método para investir neste título é através do modo de carreira, que nos vai colocando a dificuldade de forma doseada. Contudo, vão encontrar dezenas de variáveis de combates únicos, desde duelos a caótico combates em tag-team (equipas), morte súbita, velocity, jaula e tantas outras variantes das várias divisões (RAW, Smackdown, nXT, etc). É também possível participar em torneios, inclusive uma série de dificuldade ascendente, que nos lembra a lógica de combates tower de Mortal Kombat. E depois há o online para quem quiser aventurar-se a carregar avulsamente em teclas.

Um modo que gostei particularmente, foi Showcase. Aqui, acompanhamos a carreira de um lutador, neste caso da estrela Daniel Bryan. Iremos recriar todos os seus combates, recorrendo a uma boa parte dos seus trajes e aspecto, incluindo combates icónicos contra grandes estrelas da WWE. O que é particularmente interessante é poder acompanhar os melhores momentos da carreira, com a narração do próprio lutador a dar-nos a envolvência necessária. Não sei quais são as intenções da 2K, se mais lutadores serão adicionados neste modo, mas Bryan é um dos lutadores mais apreciados da WWE, tendo até se iniciado na WWE lutando contra o incontornável campeão da altura, Chris Jericho.

E, sim, os grandes artistas, masculinos e femininos (sim, Ronda Rousey também), actuais e clássicos, estão presentes. A maioria, sobretudo os mais recentes e campeões, estão disponíveis desde logo. Outros, precisam ser desbloqueados através da divisa de jogo. Gostei de ver grandes lendas como Ultimate Warrior, Undertaker, HHH, Edge, Batista ou The Rock por lá. Mas não consigo entender porque alguns estão omissos, como Hulk Hogan, por exemplo. Eventualmente, poderão descarregar ficheiros comunitários, uma espécie de mods com as personagens criadas por jogadores. E, sim, lá está Hulk Hogan em toda a sua glória.

E, nesta fase, tenho mesmo de destacar o nível absolutamente demente de personalização possível neste jogo. Começam por poder criar os vossos próprios torneios, normal. Podem definir quase tudo, desde o espaço ao número de lutadores. Nada demais. Contudo, quando passam para a criação de personagens, é impossível não ficar impressionado. Desde as feições, corpo, cicatrizes, músculos, roupas, acessórios, tudo é possível editar, com as configurações mais ridículas que possam imaginar. Até mesmo a música e coreografia de entrada em ringue é personalizável. Sim, a 2K quer mesmo recriar o espectáculo visual da WWE. E para esse fim, está “no ponto”.

E para que todo este espectáculo salte à vista, é importante que o plano técnico funcione em pleno. Testei este jogo numa PlayStation 4 Pro e devo assinalar que visualmente o jogo nos dá uma experiência satisfatória. Em termos de efeitos visuais e polimento geral, há ocasiões em que parece que estamos a ver um combate em directo na televisão. Tirando alguns ecrãs de carregamento algo demorados, o jogo parece bem optimizado, sem que notasse quebras de performance de assinalar. Somente online senti algum lag estranho, mas isso pode estar associado a um outro problema que é observável também offline.

As animações das personagens são competentes e fluídas, mas há um sério problemas nas transições entre essas animações, sobretudo se estivermos perto de objectos ou outras personagens. Há imensos “teleportes” e “clipping” (sobreposição de modelos) em demasiadas ocasiões. Não é que estrague a acção propriamente, mas quebra bastante o ritmo de jogo e a fluidez que seria desejável num combate deste género. Além disso, cria situações inesperadas, com animações bloqueadas e até súbitas recuperações instantâneas. Dizer que falta polimento às transições é algo negativo depois de tantas jogos nesta série.

Veredicto

Não há melhor forma que saltar das cordas e mergulhar em WWE 2K19 para viver o mundo do wrestling profissional por dentro. Infelizmente, não nos é possível entender o percurso de um atleta, mas sim de um artista, forçando-nos a acreditar que as personagens da WWE são mesmo lutadores de mérito. Contudo, isso faz parte do espectáculo desta forma de entretenimento. E, se ultrapassarem a falta de ajudas iniciais e os controlos um pouco confusos, vão mesmo passar bons momentos nesse entretenimento. Nem que seja a criar personagens rocambolescas para entrar no ringue e levar pancada avulsa.

  • Produtora2K / Yuke's / Visual Concepts
  • Editora2K Sports
  • Lançamento5 de Outubro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroLuta
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta um tutorial decente
  • Interacção confusa com "quick time events"
  • Entretenimento acima de tudo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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