wolfensteinyoungblood (hd)

Análise – Wolfenstein: Youngblood

Ah… por onde começar… Considero-me fã incondicional daquilo que a Machine Games e a Bethesda fizeram com esta série. Uma série de jogos que não pede desculpas por nada, com acção de puro entretenimento, campanhas a solo assentes numa história corrida e empolgante e um desafio à perícia em alguns momentos. Até Wolfenstein: Youngblood

Avanço desde já que esta análise vai ser mista. Vamos ter aqui uma análise concreta às  intenções da produção devidamente agraciadas, mas também vamos ter alguns desabafos de frustração. Youngblood era suposto ser uma sequela, mas acaba por ser uma nova era para a série, uma nova experiência da produção para criar algo novo, talvez aproveitando umas nova mecânicas que até estão na moda. Estou disposto a desculpar algumas alterações que foram feitas no último capítulo, Wolfenstein II, como aquela cada vez mais pronunciada componente RPG, por exemplo. Agora, o que a produção fez com este jogo, mesmo chegando à conclusão que é mais uma aventura paralela que outra coisa, foi quase ignorar o importante legado criado pelos modos de carreira de The New Order e The New Colossus. Mas, tenho de explicar porque digo isto, obviamente.

Começando pelo que é positivo. Tal como nos jogos anteriores, temos a mesma premissa: matar Nazis das formas mais violentas possíveis, como uma chapada digital no fascismo. Não há nada de errado nisto (ainda). No entanto, já não o vamos fazer na pele de B.J. Blazkowicz, o eterno herói da série. O protagonismo é dado às suas duas filhas gémeas, Jess e Soph. É que BJ desapareceu misteriosamente e está em parte incerta. As gémeas partem no encalço do pai, aproveitando uma ajuda algo relutante do FBI, depois de descobrirem que o pai pode ter seguido para uma missão secreta. Parece que o rasto começa em Paris, França. Só que o que seria uma interessante viagem turística na lendária cidade romântica, está muito longe de o ser.

Se acompanharam os jogos anteriores, sabem que neste universo alternativo os Nazis ganharam a Segunda Guerra Mundial. E embora BJ tivesse conseguido rechaçar os fascistas da América, a Europa de 1980 ainda continua ocupada, repleta de suásticas por todo o lado. Ora, Paris foi eleita como um dos baluartes do Reich e as irmãs terão de procurar o seu pai no anonimato, com a ajuda da mítica Resistência Francesa. Só que, duas irmãs a falar inglês e usando Power Suits “emprestados” do FBI, dão um pouco nas vistas, como devem calcular. A história tem os ingredientes necessários para nos entreter e enquadrar a violência no ecrã, tendo até cenas intermédias muito bem orquestradas.

Os problemas começam quando nos apercebemos que a jogabilidade é outra. Se bem se recordam, os anteriores Wolfenstein primavam pela acção por vezes caótica, noutras vezes a roçar o difícil, mas sempre linear e suportada pela narrativa. Sobretudo no segundo jogo, sempre achei que o forte desta série era uma interessante aventura a solo, com tiroteios e dinâmicas muito aprimoradas, algumas herdadas de outro shooter sólido, o renascido DOOM. Sim, em diversas secções haviam bosses que ainda hoje guardo rancor (estou a olhar para ti Wilhelm Strasse!!!), pela sua característica de “esponja de balas” e pelas mecânicas para os abordar. Mas, mesmo difícil, nunca foi impossível passar as mais diversas secções desses jogos. Bastava paciência, astúcia e, claro, destreza com o gatilho.

O envolvimento dos Arkane Studios nesta produção deu-me logo que pensar. E não, não temos aqui o convite à acção furtiva de Dishonored (felizmente ou infelizmente, depende). Nota-se a sua influência, sobretudo em algumas secções de plataformas e como os mapas são mais intrincados e “verticais”. Também há, claramente, alguma da sua influência nos elementos RPG, com recurso a pontos de evolução (já lá vamos) e uma árvore de evolução para habilidades e armamento. Já antes tínhamos estas lógicas de evolução nos anteriores Wolfenstein, sim. Contudo, nota-se que houve aqui uma intenção de tornar esta lógica mais aprofundada. Se é bem vindo ou não, depende do que gostamos nestes jogos. Para mim, é algo inócuo, para dizer a verdade não é aqui que o jogo falha.

Em Youngblood, a produção introduziu uma lógica que considero absolutamente frustrante. O seu verdadeiro problema é o grind. Pela primeira vez, temos secções neste jogo que são tecnicamente impossíveis de passar. Na sua lógica de hub, algo apresentado no submarino do jogo anterior e agora no metro e catacumbas de Paris, vamos angariando missões principais e secundárias, que também variam de dificuldade. Só que, em muitas delas, a dificuldade aumenta tanto, que são impossíveis de passar com o nosso actual nível, colocando mesmo uma pequena caveira para nos indicar que, provavelmente, vamos morrer de forma avulsa. Então, para as passar… temos de jogar mais para evoluir as manas Blazkowicz e voltar lá com um nível mais alto.

Isto, só por si, já é um indicador que já não estamos num dos Wolfenstein do costume. Tudo bem, também tínhamos de melhorar prestações e armas para que tivéssemos melhores ferramentas quando o jogo nos mandava inimigos cada vez mais complexos. Mas, não tínhamos de repetir secções ou regressar a áreas repetidas várias vezes para angariar pontos. Pior, a produção achou por bem, não só evoluir as personagens com pontos de experiência, mas também divisa de jogo, as infames coins. E, ainda pior que isto, é que estas coins fazem-se acompanhar de uma nova mecânica de microtransacções, em que podem comprar esta divisa com dinheiro real. Ou seja, há aqui um oportunismo comercial notório e que não beneficia em nada o jogo ou a própria série.

Por enquanto, a Bethesda defende que a evolução até é bastante fluída e que não é realmente necessário comprar coins para desfrutar do jogo. Mas, a mecânica está lá e os impacientes endinheirados são os visados. Até porque algumas evoluções e decorações exigem várias centenas de coins. E as moedas até são francamente abundantes, sim… mas em poucas quantidades de cada vez. Tirando cofres e caixas onde as encontramos às dezenas e centenas, na maior parte dos casos, encontramos uma ou duas espalhadas. Acabamos a vasculhar os mapas em busca de coins para melhorar a personagem, ao invés de desancar Nazis com chumbo pelo ar… onde isto chegou…

Por outro lado, o grind parece-me demasiado forçado. Algumas missões partilham áreas, sendo possível que numa só área de jogo tenhamos duas missões, uma acessível ao nosso nível e outra com a tal caveira maligna. Embora os caminhos estejam relativamente bem desenhados para não encadear estas missões, é bem possível que se cruzem com unidades muito mais fortes para o vosso nível e sejam brutalmente atacados sem qualquer hipótese. Isto porque alguns adversários, não são só esponja de balas, são autênticos “buracos negros” de chumbo, com escudos fortíssimos e pontaria impecável. Agora dêem-lhe dois ou três níveis acima do vosso e imaginem as vossas hipóteses… poucas…

Então, toca a fazer grind! E até é possível “farmar” pontos porque as áreas regeneram-se de inimigos ao fim de um tempo (curto, no meu ponto de vista) e convém vasculharem bem o mapa em busca de pontos, coins e coleccionáveis e… espera, espera! Então mas isto é algum “looter-shooter” banal? Pelos vistos, é o que a produção imaginou. Só falta mesmo termos equipamento com níveis de raridade para “a coisa” se compor. Muitas das lógicas ficam assentes em mecânicas de “jogar para ter mais” e evoluir para ultrapassar áreas, matar bosses e angariar mais pontos, para depois ultrapassar áreas e bosses mais poderosos e ganhar mais pontos para… já estão a ver onde isto nos leva.

Ao fim de umas horas a jogar, esta nova lógica estava a aborrecer-me. Graças ao envolvimento da malta da Arkane, os mapas estão francamente bem desenhados e as áreas são bastante diversificadas, evitando muita repetição. Também os tiroteios do costume estão francamente “no ponto”, com boas lógicas que se tornam divertidas e agradam a qualquer amante de um bom shooter. O aborrecimento surgiu mesmo deste grind, desta constante repetição de áreas para ganhar mais pontos e coins. Talvez porque jogasse (inicialmente) praticamente sozinho e os diálogos das irmãs, incluindo algumas piadas e tom adolescente, a dada altura já não ajudassem muito, chamei um amigo.

Convém mencionar que este jogo é inteiramente desenhado para ser jogador a dois, cada um controlando uma das gémeas, tendo mesmo secções de entreajuda em que só passam quando as duas irmãs interagem. Também é possível jogar inteiramente a solo, mas a irmã controlada pela IA é muitas vezes ineficaz e pouco dinâmica. Temos algumas habilidades únicas de dar boost de escudo ou de energia uma à outra, por exemplo, e também podemos dar pequenos comandos de ataque pontual. Mas, nota-se que estamos longe da tal robusta experiência a solo dos jogos anteriores. A dois, o jogo ganha “outro ar”. As tácticas mudam, assim como a rapidez e eficácia. Tudo é assente numa boa comunicação, obviamente. E, subitamente, mesmo com tanto grind, o jogo ganha outra dinâmica.

Aliás, quem comprar a versão Deluxe deste jogo, além de uns bónus de fatos e armas, também recebe o que a Bethesda chama de “Buddy Pass”. Já vimos esta oferta noutros lados e considero francamente bem pensado. Basicamente, compram o jogo e um amigo pode descarregar gratuitamente uma “demo” para jogar convosco sem quaisquer custos. Desde que joguem os dois, o amigo só não ganha troféus/achievements em jogo. De resto, podem passar todo o jogo em modo cooperativo ao vosso lado. E, acreditem, se tiverem alguém disposto a jogar convosco, aproveitem porque a acção, como já dei a entender, torna-se bem mais interessante e divertida.

Só que, chegando a este ponto, sou obrigado a concluir que este jogo é um spin-off da série. Já descolámos há muito tempo dos dois primeiros jogos, como viram, tanto em jogabilidade, como em mecânicas e até na linearidade e design de níveis. Já devia ter adivinhado isto quando o jogo foi anunciado pelo preço de 29,99€ (39,99€ na edição Deluxe), metade do preço original de Wolfenstein II. A sua longevidade até pode ser interessante, com cerca de 30 horas totais, mas se vamos transitar pelas mesmas áreas vezes sem conta, só para evoluir a personagem e regressar, mesmo com tanto cuidado no design de tudo, duvido que queriam passar tanto tempo a fazer “mais do mesmo”.

E, sim, tecnicamente Youngblood é mais uma proeza técnica de excelente cuidado visual. Aproveitando o hardware mais recente, tem óptimos momentos de arregalar o olho. Modelos, animações, expressões faciais, texturas, efeitos visuais e até a sonoridade, inclusive com uma banda-sonora impecável dos anos 80, são do melhor que a série já nos trouxe. Apenas notei que, na versão PC onde testei o jogo, as cenas intermédias baixam um pouco na definição, na taxa de fotogramas por segundo e até perdem alguma qualidade nos polígonos. E não parecem ser cenas pré-renderizadas. O que é pena, porque nos momentos de acção tive sempre performances sólidas.

Veredicto

Visualmente soberbo, ainda mantendo aqueles tiroteios sólidos e desafiantes da série, Wolfenstein: Youngblood é, ainda assim, uma “espécie” diferente do que estamos habituados. A acção é agora cooperativa, com algumas mecânicas novas que modificam a sua fluidez, muito convite ao grind e… microtransacções. Já para não falar de um indesejado aborrecimento latente. O que é pena, porque o design de níveis é muito bom e há mesmo imensa diversão se for jogado com um amigo. Às vezes, mudar paradigmas apenas causa desconforto e precisamos só de nos adaptar a uma nova lógica. Mas, como fã da mítica série Wolfenstein, aqui apenas fiquei desapontado.

  • ProdutoraMachine Games / Arkane Studios
  • EditoraBethesda
  • Lançamento26 de Julho 2019
  • Plataformas
  • GéneroAcção
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Perda da identidade de Wolfenstein
  • O grind necessário para passar secções
  • Repetitivo
  • Microtransacções

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários