wild-hearts

Análise – Wild Hearts

Esta é a nova aposta da Omega Force para fazer frente ao género criado por Monster Hunter da Capcom. Na sua visão Wild Hearts é mundo de fantasia inspirado no Japão feudal, onde deverão, a solo ou com um amigo, derrotar animais mutantes conhecidos como Kemono.

De ano para ano, temos testemunhado numerosos fenómenos relacionadas com géneros e jogos, que até há pouco tempo teriam sido que impossíveis de marcar como “sucessos comerciais”. RPGs orientais ou mesmo souls-like, são experiências de rara profundidade que, subitamente, estão no topo das tabelas, capazes de conquistar legiões de fãs. Um exemplo particularmente marcante são os “caçadores de monstros”, que passaram de uma realidade quase exclusiva do Japão, para um género a roçar o mainstream, capaz de colocar milhões de cópias no mercado ocidental.

Claro que esse sucesso faz como surgem também alguns jogos “inspirados” (leia-se “imitações”). A equipa responsável por Dynasty Warriors já tentou a sua sorte com Toukiden, embora sem sequer conseguir “arranhar a superfície” do rival e, muito provavelmente, até vos terá passado despercebido. Hoje, a Omega Force volta novamente desafiar a supremacia de Monster Hunter, agora com o importante apoio da Electronic Arts. Nesta análise vamos dizer-vos se a produtora conseguiu surpreender-nos.

A narrativa na série Monster Hunter é, em grande parte, secundária e serve maioritariamente como uma espécie de “desculpa para matar monstros”, não sendo propriamente tão profunda quanto isso. A Omega Force apercebeu-se dessa situação e aproveitou a oportunidade para inovar um pouco, ao apresentar uma solução narrativa que realmente é bem vinda e que, na minha opinião, torna a história superior à da saga Capcom.

Não estamos perante uma história complexa, isso é certo, mas é o suficiente para nos dar um objectivo e querer saber como termina. Em Wild Hearts, o jogador assume o papel de um caçador que veio de terras distantes e que, de repente, tem na sua posse um poder misterioso. Esta habilidade permite-lhe materializar do nada máquinas poderosas chamadas Karakuri. Com este poder em mãos decide salvar a isolada cidade de Minato da invasão de monstros enormes.

Esta pequena povoação está repleta de párias com histórias frequentes de perigos e tormentas. Estas histórias são desenvolvidas através de missões de caça bastante simples mas funcionais. Nem tudo é perfeito, claro, e não é fácil relacionar-se da mesma forma com todos os habitantes desta atípica cidade mecânica nas montanhas. Ainda assim, este cuidado geral colocado nos diálogos e na delineação do mundo, excedeu as minhas expectativas iniciais e resumem bem o maior foco na narrativa.

Em suma, mesmo permanecendo dentro de situações triviais, a história de Wild Hearts contribui para a qualidade geral da experiência. Não se resume a apenas representar um motivo, elabora-o. O fulcro de tal trabalho, porém, continua sempre a ser a jogabilidade e o conteúdo. E é precisamente nestes dois elementos que é apropriado aprofundar o mais possível com esta análise. Isto, porque o que a Omega Force fez é realmente digno de discussão, inclusive pelas falhas em vários aspectos. Já lá vamos.

A mecânica de um jogo deste género certamente não é fácil de gerir, também porque estamos a falar de acção com elementos de RPG. Estes elementos giram em torno da clara diversificação das armas disponíveis para o jogador e batalhas épicas contra inimigos que são praticamente sempre comparáveis a bosses. A singularidade das armas utilizáveis não se resume apenas nos movimentos, aqui cada ferramenta tem sistemas específicos, que mudam completamente a abordagem às caçadas e à acção. Isto, obviamente exige tempo para serem totalmente dominadas.

Contudo, estamos perante um caso peculiar, porque esta equipa sempre se “especializou” em títulos com jogabilidade incrivelmente intuitiva e simplificada (toda a série Dynasty Warriors, para dizer a verdade). Apesar de ter trabalhado em inúmeros projetos alternativos ao longo dos anos, incluindo o já mencionado Toukiden, era impossível não ter algumas dúvidas razoáveis sobre a sua real capacidade de criar algo assim. No entanto, há claramente alguns entusiastas sérios de Monster Hunter na equipa, já que as lógicas foram cuidadosamente calculadas para oferecer uma experiência de jogo única e desafiante.

Temos oito armas, embora mais simples, oferecem uma quantidade justa. Para dar exemplos concretos, terão à vossa disposição uma katana capaz de se esticar e infligir enormes danos uma vez que uma barra específica esteja carregada, um guarda-chuva com bloqueio incorporado e capacidade de afastar ataques pesados, um arco com flechas de dois tipos, um dos quais explosivo se atingir com o segundo, e assim por diante, numa variedade geral verdadeiramente invejável. Talvez o único problema esteja na forma como foi tudo equilibrado, a produtora claramente não têm os mesmos anos de experiência da Capcom neste campo.

Aqui as coisas são mais básicas e, nas fases iniciais da campanha, é realmente mais fácil usar certas armas do que outras, sendo as mais técnicas e lentas particularmente desfavorecidas. Por exemplo, para se usar efectivamente a enorme nodachi é obrigatório gerir perfeitamente a posição e esquiva, devido ao ataque carregado muito lento e o consumo de estamina. O mesmo não pode ser dito do arco, que pode infligir enormes danos simplesmente atirando flechas em rajada. As coisas pioram com armas técnicas que nos deixam expostos, como o bastão karakuri. Há um claro fosso entre “armas de especialistas” e “armas de novatos”.

Vamos falar dos Kemono, porque estes enormes monstros capazes de libertar as forças da natureza, são muito mais agressivos do que eu esperava. A Omega Force tentou de todas as maneiras criar batalhas emocionantes com padrões de ataque variáveis e difíceis de evitar. Ok, qualquer pessoa que domine a esquiva pode claramente vencer tudo mas estamos a falar de monstros por vezes capazes de realizar verdadeiras combinações de movimentos, com danos fortes se não prepararem bem o vosso equipamento. Isto cria uma curiosa quebra de ritmo.

De notar que há também alguns desequilíbrios, pois as “estrelas” que indicam a força de um monstro foram distribuídas aleatoriamente em alguns momentos. É normal encontrar Kemono específicos mais brutais do que o monstro final. É uma pena que o equilíbrio da experiência esteja tão desajustado porque, no geral, é um prazer jogar este título. Achei que as batalhas foram, em grande parte, repletas de adrenalina e entretenimento. No entanto, o culpado destes desequilíbrios são em grande parte causados pelo maior elemento distintivo deste jogo: o karakuri.

Estas máquinas que o jogador pode materializar durante a caça, não são um simples complemento, a Omega Force criou-as de forma a tornarem-se praticamente indispensáveis para dominar o jogo. Pelo que reparei, todas as criaturas são, de alguma forma, contrariáveis usando habilmente as karakuri. Aliás, alguns deles são literalmente anulados com contra-ataques directos aos seus ataques especiais, sendo os nossos golpes capazes de os atordoar por vários (e preciosos) segundos.

Os cubos e molas que podem ser equipados no início do jogo são apenas “a ponta do iceberg”. Lá mais para a frente, teremos seis karakuri básicos e é possível combiná-los para obter maquinarias mais complexas com efeitos maiores. Lutando contra um ouriço gigante com uma tendência infeliz de rolar por cima de nós, levou-me a criar um karakuri elástico que o arremessou com facilidade. Se surgirem monstros voadores, o ideal será usar fogos de artifício, arpões ou bestas. Além disso, o uso do karakuri é imediato e fácil, graças a um sistema de construção muito bom com combinações sempre visíveis no ecrã. Isto que garante que qualquer máquina possa ser montada com grande velocidade numa área plana.

Obviamente, quando o número de factores num jogo aumenta para este nível, equilibrar tudo torna-se ainda mais complicado e acredito honestamente que alguns karakuri são demasiado eficientes e abusivos. Quando se enfrenta tudo em modo cooperativo, as coisas pioram, talvez reduzindo excessivamente o nível de desafio. Também neste jogo, obviamente, há uma adaptação do nível dos inimigos ligada ao número de jogadores para evitar exageros, limitando também os grupos a apenas três utilizadores de cada vez.

A jogabilidade online é, no entanto, bastante intuitiva. Cada um dos principais mapas do jogo tem portais que mostram as caçadas em curso às quais se podem juntar. Também podem “abrir” a vossa sessão em qualquer momento para permitir que outros caçadores se juntem e ajudem nas caçadas. A progressão da campanha também avança se fizerem missões inacabadas com outros jogadores, embora isso possa causar algumas frustrações com jogadores menos aptos.

Temos uma campanha duradoura dividida em missões, que é principalmente abordada para obter conjuntos de armaduras e armas cada vez mais poderosas e eliminar os vários monstros presentes com máxima eficiência. Mesmo este último aspecto é, de qualquer forma, bastante único no trabalho da Omega Force, uma vez que as armaduras obtidas têm variantes ligadas a dois caminhos específicos. Dependendo do caminho escolhido, a estética muda e é possível aproveitar algumas habilidades passivas relacionadas com estas “especializações” normalmente inactivas.

Até aqui, a minha avaliação é posição. Contudo, sou um pouco mais crítico no sector técnico. Não porque o jogo tenha mau aspecto, muito pelo contrário. Wild Hearts tem uma direcção de arte muito apreciável, assim como vários detalhes de elevada qualidade de conceito. No entanto, na versão de PS5 onde testei, notei alguns problemas de renderização dos elementos no ecrã, assim como alguns bugs e artefatos visuais. E a câmara de jogo nem sempre acerta na posição correcta. São deficiências que podem ser remediadas com actualizações mas não são muito aceitáveis em títulos com esta dimensão.

Veredicto

Wild Hearts superou sinceramente as minhas expectativas. Nunca esperaría da Omega Force um título capaz de rivalizar com Monster Hunter, muito menos equipado com sistemas tão sólidos a ponto de garantir sua própria personalidade. Em vez de “copiar”, a equipa Japonesa produziu um título muito válido, com um compromisso certo entre a complexidade da série que se inspira e o desejo de receber novatos neste género. Não vai conseguir (para já) tirar o rival do trono. Tem uns quantos problemas de equilíbrio e ingenuidade, decorrentes da falta de experiência da equipa. Mesmo assim, é altamente recomendado para amantes de acção e quem procura uma experiência de jogo divertida e emocionante.

  • ProdutoraOmega Force
  • EditoraKoei Tecmo
  • Lançamento17 de Fevereiro 2023
  • Plataformas
  • GéneroAcção, Role Playing Game
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de equilíbrio notável nas armas e karakuri
  • Umas poucas falhas gráficas na PS5
  • A câmara nem sempre ajuda na acção

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários