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Análise – Warhammer: Vermintide II (Actualização: DLC Shadows over Bögenhafen)

A sessão começa com quatro heróis armados a deambular por uma vila destruída. Subitamente, hordas de ratos gigante e mutantes monstruosos surgem num virar de esquina. Espadas, machados, arcos, bacamartes, tudo serve para defender do caos que se instala. Bem vindos a Warhammer: Vermintide II.

[Actualização DLC “Shadows over Bögenhafen”]

Com mais de um milhão de cópias vendidas em pouco tempo, Warhammer: Vermintide II foi mesmo um sucesso. A sua fórmula de jogo de acção cooperativa acertou em cheio nas preferências dos jogadores e ainda hoje está instalado no meu PC, pronto para mais uma sessão de “matança de rataria”. Por esse motivo, era de prever que a produtora Fatshark quisesse dar continuidade a este sucesso com um pacote de expansão pago. “Shadows over Bögenhafen” é a aposta. Só que nesta era de DLCs e expansões, convém que o que se pede em troca de dinheiro seja substancial. Até porque num jogo de sucesso, queremos sempre mais pretextos para jogar.

Tal como o título indica, vamos levar os nossos heróis para Bögenhafen, uma vila na margem do rio Bögen que prospera pelo seu mercado de bens. Contudo, a pacata vila está a braços com a ameaça inadvertida, criada por uma runa, a Blightreaper. Esta runa do Chaos está guardada na cidade, o que atrai as suas hordas. Cabe aos heróis reavê-la para que seja destruída de uma vez por todas. Obviamente que o Chaos não vai facilitar nesta missão e a infestação de Nurgle está a consumir a cidade.

Esta introdução do enredo, tal como no jogo base, serve apenas para nos introduzir na acção que se irá seguir. Não possui grande desenvolvimento além disto. Temos de entrar em jogo e desancar tudo que mexe no ecrã e não precisamos de saber muito mais. O DLC promete dois novos mapas baseados nesta nova vila de Bögenhafen, novos itens de personalização cosmética (chapéus, skins, imagens de retrato e ilusões), assim como novas quests e desafios para cada personagem.

Falando primeiro dos mapas, The Pit é uma zona mais pobre da cidade, repleta de becos e canais. O outro mapa chama-se The Blightreaper e a paisagem não é muito melhor, levando-nos por esgotos até ao centro da vila onde está o templo principal (onde se esconde a runa). Estes dois mapas estão também disponíveis no Quickplay, onde não precisam sequer de comprar o DLC para os jogar. Alternativamente, se um amigo vosso tiver o DLC podem juntar-se na mesma sessão, também sem ter de comprar este DLC.

Ao nível do resto do conteúdo, podem contar com os desafios de Okri e novas quests semanais. Cada uma destas missões opcionais secundárias oferecem cofres para abrir quando os objectivos são cumpridos. O que oferecem estes cofres? Esperem mais de 50 novas ilusões para armas, uns 15 chapéus e outras 15 skinks para as personagens, mais um punhado de imagens de retrato. Nenhum destes itens confere algum poder especial ou alteram a jogabilidade. Todas as mudanças são meramente visuais.

Porque nada na jogabilidade é alterado, não me vou repetir no que toca à acção. Tudo é idêntico sem nenhuma novidade de assinalar. Contudo, em paralelo com este DLC, surgiu também a actualização gratuita 1.2, tida como a maior já lançada para o jogo. Com tantas alterações a lógicas e mecânicas de jogo (mais dois hotfixes), é bem possível que, como eu, regressem agora por causa do DLC e sintam que o jogo está diferente. Não se enganem, no entanto. As alterações são fruto da actualização e ainda existem muitos bugs para esmagar.

Como não há novidades de assinalar, nada de novas armas ou personagens, não há modificadores e os itens novos são todos cosméticos, parece-me que este DLC é algo escasso. O verdadeiro destaque são os tais mapas desta nova área de jogo. Contudo, como já disse, comprar o DLC é perfeitamente opcional, se podemos à mesma jogar em The Pit e The Blightreaper de forma gratuita. A pior das questões, é que se pede 7,99€ por dois mapas e um punhado de itens de personalização. Honestamente, todo este conteúdo podia muito bem ser gratuito ou então adicionar mais qualquer coisa

Capitalizar o sucesso não é sequer justo para a qualidade que assinalamos na análise original a este título. Com uma base de fãs tão assinalável no primeiro jogo, a sequela Warhammer: Vermintide II recebeu ainda mais reconhecimento e uma legião de novos fãs. Esperava-se que este Shadows over Bögenhafen ou outras adições de conteúdo pudessem, pelo menos, expandir a jogabilidade. Os novos mapas acompanham a qualidade dos originais, mas tornam-se num argumento escasso para justificar esta expansão. Pouco mais é dado em troca. E o preço, sendo assim, é difícil de justificar.

[Análise Original de 15 de Março de 2018]

Que fórmula esta, criada pela Games Workshop. Todo um universo de fantasia, rico em personagens, facções, locais icónicos e repleto de lore intrincado. Já tivemos uma adaptação em jogo de estratégia na série Total War da SEGA que gerou dois títulos de sucesso. Contudo, a série de jogos de tabuleiro Warhammer tem claramente mais para dar. E que tal personificar um grupo de heróis deste lore, num título de acção na primeira pessoa e em modo cooperativo? Imaginem-se a enfrentar uma “maré de vermes” ao lado de amigos ou desconhecidos, numa lógica em tudo semelhante a jogos de survival horror cooperativo do género Left 4 Dead… Entusiasmados?

A história leva-nos ao início do cataclismo do universo Warhammer chamado de End Times, basicamente, a sua versão do fim do mundo. Nestes tempos apocalípticos, o clã de roedores gigantes Fester ganhou novos aliados nos guerreiros do Caos, os infames Rotbloods. Para fazer frente a esta ameaça, vamos personificar um dos heróis de Ubersreik (do primeiro jogo) que, entretanto, foi raptado juntamente com a sua equipa. O jogo é rápido a levar-nos para a acção, graças a um simples prólogo em que escapamos da prisão e salvamos os restantes companheiros de equipa. Este prólogo também serve de tutorial, já agora.

Depois desta fase, entramos no núcleo da oferta do jogo. A fortaleza onde chegamos serve de hub para as mais diversas actividades, desde o crafting de armas e equipamento, a evolução da personagem, gestão de inventário e até serve de área social. Quando escolhemos o inventário e reunimos uma equipa, com jogadores convidados ou juntos via matchmaking, vamos ao painel de escolha da missão e aceitamos o desafio. Não há uma evolução propriamente dita das nossas capacidades antes de entrarmos em acção. E isto pode ser um problema para a maioria dos jogadores, uma vez que, mesmo na dificuldade Recruit, não há facilidades.

Numa explicação muito sucinta, este é um jogo de combate próximo (melee) com elementos de “shooter”. As mecânicas são bastante simples, com um botão para defender, outro para ataque leve, outro para ataque pesado e uma combinação de teclas para um ataque especial que vai recarregando. Temos também botões para desviar e saltar e outros para atirar bombas, administrar curativos ou activar boosts temporários, este últimos na forma de poções. Apesar do interface parecer simples, o combate em si requer bastante perícia. É visceral e pouco tolerante a erros ou a distracções. Por vezes encontramos unidades melhor protegidas e até bosses gigantes. Aí a dificuldade aumenta ainda mais.

Se sofrerem dano, podem tomar as tais poções, mas notem que são raras e só podem carregar uma em cada slot! E se encontrarem poções no terreno, o loot é comum, pelo que os vossos companheiros podem ser mais rápidos a apanhá-las. O mesmo acontece para setas e balas, munições que esgotam muito rapidamente, já agora. Eventualmente, vão acabar resumidos à arma de melee e a fugir de hordas de monstros. Se perderem toda a energia, ficam a aguardar que algum companheiro consiga curar-vos. Se os demais jogadores não conseguirem, são raptados e detidos à espera de “salvamento”. Se todos caírem, porém… a missão falha. E isso acontecerá muitas vezes e de forma humilhante.

O segredo deste jogo está no estudo do que nos rodeia. Se nos separarmos dos três companheiros, por exemplo, vamos ficar muito mais vulneráveis a emboscadas, sobretudo dos assassinos que só nos atacam pelas costas. Também, se não delinearmos uma estratégia, é bem possível que os jogadores caiam todos em catadupa. Isto acontece quase sempre quando surgem as “marés” de inimigos, dezenas deles, ou quando aparece um boss gigante. Cada jogador complementa-se entre ataque à distância e “espadeirada”. Matamos centenas (sim, centenas) de inimigos e subitamente somos chacinados sem dó nem piedade. A ira do regresso ao hub só se atenua com um level up e uma caixita de loot.

Penso mesmo que o jogo nos quer humilhar de propósito. Obriga-nos a dominar as mecânicas de bloqueio e ataque, optar por armas de proximidade ou distância no tempo certo, desviar e saltar dos ataques mais fortes e a fugir quando é preciso. Mas, essencialmente, obriga-nos a trabalhar em equipa. Se o matchmaking não nos juntar a jogadores humanos, jogamos com três bots da inteligência artificial que, honestamente, até fazem um bom trabalho mas, nunca supera jogar com humanos. Uma sessão com amigos, porém, é a melhor opção para conseguir delinear uma estratégia sólida, sobretudo quando soam as trompetas e as hordas invadem o campo de batalha.

Cada personagem tem habilidades únicas, pontos fortes mas também pontos fracos. Podemos alternar entre estas personagens para encontrar a que melhor se adequa ao nossos estilo de jogo. E, como seria de esperar, cada uma tem equipamento e evolução próprios, o que convida a variar um pouco. Se bem que, com tantas mortes e missões falhadas, demora um pouco a evoluir cada personagem ou a angariar melhor equipamento. A longevidade, neste caso, é garantida, mesmo que seja de uma forma um tanto injusta para quem tem pouca experiência ou joga maioritariamente sozinho. E ainda bem que é assim, porque até nem há muita oferta nos modos de jogo.

Podemos optar pelas missões aleatórias e rápidas, seleccionando apenas o grau de dificuldade. Também podemos personalizar as missões ao optar pelas que queremos fazer especificamente e até escolhendo algumas opções de jogabilidade para cada missão. E é tudo. Não há, propriamente uma campanha para seguir. É só escolher a missão, entrar em campo, cumprir objectivos (ou morrer de forma humilhante) e repetir a dose. Isto confere um tom descontraído ao jogo, não nos colocando um trajecto definido. Contudo, também lhe dá alguma repetição a longo prazo. O incentivo resume-se a tornarmo-nos mais eficazes em cada papel e a evoluir as personagens. Reconheço que é algo que pode afastar os amantes de campanhas e enredos mais intrincados.

Felizmente, cada missão é francamente distinta. Durante os meus testes, ganhei uma predilecta passada numa floresta. As árvores e as suas sombras, os troncos gigantes que oferecem protecção, as escarpas que permitem emboscadas, são realmente envolventes. Outros mapas levam-nos a campos lavrados ou a vilas destruídas. Seja onde for, porém, os ambientes são francamente fantásticos, criados com muita atenção ao pormenor e com elementos deslumbrantes. Os mapas possuem uma escala impressionante, que varia de zonas confinadas a espaços gigantes. Fiquei francamente surpreendido com esta sua dimensão variável, num design inteligente que cria pontos de estrangulamento, para depois abrir em áreas vastas ou até em arenas gigantes.

A ajudar bastante na apreciação do grafismo, também estão os efeitos visuais de arregalar os olhos, sobretudo no meio de hordas de inimigos a jorrar sangue por todo o lado, explosões com fogo muito realista e até com efeitos atmosféricos credíveis. Joguei este jogo no nosso PC Orion com as definições em High, mantendo o jogo sempre nuns impressionantes 60FPS ou mais. Em Extreme esta marca baixa um pouco, ao nível dos 30-40FPS, mesmo assim aceitável, dada a qualidade visual constante. Estou curioso para ver o que a produção vai fazer com as versões na PS4 e Xbox One que serão lançadas mais tarde. Esta versão PC, por seu lado, é francamente brilhante.

Por esta altura nas minhas análises, costumo chegar aos pontos que menos aprecio nos jogos que analiso. Desta feita, porém, nem tenho muito para assinalar de negativo. Poderia apontar essa tal dificuldade que já mencionei como algo negativo, mas apenas considero com um obstáculo no início. Como todos os obstáculos, é ultrapassável, mesmo que seja algo frustrante nas primeiras horas. Até acho que é um ponto positivo.

Talvez o sistema de crafting seja o único pormenor que eu realmente não gosto neste jogo. Tal como os consumíveis, os itens de crafting são raros, angariados por destruir armas e equipamento que não usamos. A criação de novos itens baseia-se numa lógica meio aleatória de estatísticas em cada novo equipamento, o que pode criar armas muito boas ou muito más. É uma espécie de jogo de sorte em que as caixas de loot que ganhamos também não ajudam muito pela seu igual factor aleatório.

Pelo menos não temos microtransacções ou algo do género. A Fatshark não apostou nessa moda de permitir usar dinheiro real para comprar itens de jogo, o que nos coloca todos no mesmo patamar em cada sessão. Mas, neste jogo de sorte que são as caixas de loot e o crafting, podemos passar por uma maré, não de vermes, mas de azar. Algo que não depende da nossa perícia, sequer.

Veredicto

Pegando num conceito que reuniu uma legião de fãs, Warhammer: Vermintide II é uma ode aos jogos de acção cooperativa contra hordas de inimigos. É difícil, bastante dependente de estratégia de equipa e impiedoso para quem não se adapta. Quando tudo corre bem, porém, a sua acção frenética, aliada ao seu visual brilhante, dá-nos momentos de pura diversão que poucos jogos conseguem proporcionar. As comparações com Left 4 Dead são inevitáveis, “bebendo” tanto desse “poço”. Contudo, tem como pano de fundo a arte e o lore únicos de Warhammer, dando-lhe uma identidade muito própria. Reúnam os amigos e partam hoje mesmo à caça de ratos gigantes de espada em punho.

  • ProdutoraFatshark
  • EditoraFatshark
  • Lançamento8 de Março 2018
  • PlataformasPC
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Crafting podia ser melhor
  • Jogar a solo é ingrato

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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