W40KDawnofWar3header

Análise: Warhammer 40K – Dawn of War III

Pelas mãos da Relic Entertainment, chega-nos mais um excelente tratamento de uma das séries de jogos de tabuleiro mais acarinhadas de sempre. Warhammer 40K – Dawn of War III é o terceiro capítulo de uma excelente aposta da SEGA na estratégia em tempo real.

Os últimos meses têm sido fantásticos para o género Real Time Strategy ou RTS. Depois de sabermos do regresso de Starcraft numa versão remasterizada e de assistirmos à chegada da sequela Halo Wars 2, eis mais uma revisita ao que de melhor se faz neste meio. A terceira entrada na aclamada série Dawn of War é mais um pretexto para dizermos que os RTS voltaram a estar na moda. Inspirada na mítica série de jogos de tabuleiro criada pela Games Workshop, as suas miniaturas voltam a ganhar vida neste terceiro título, claramente enriquecido por ideias extraídas de outros géneros (MOBA, sobretudo). Já devem saber que aqui no WASD somos fãs destes jogos de estratégia. E este parece ficar bem no topo das nossas preferências. Saibam porquê, continuando a ler.

No que toca ao enredo, voltamos a ter as três facções da série frente-a-frente. No planeta Acheron, uma nova arma de poder “catastrófico” é descoberta. Space Marines, Eldar e Orks convergem neste sistema para tentar capturar esta poderosa “Spear of Khaine”. Contudo, a guerra inicia-se quando os Eldar decidem invadir o planeta de Cyprus Ultima. Contrariando as ordens superiores do Inquisidor, Gabriel Angelos, líder dos temíveis Space Marines “Blood Ravens” parte em defesa dos colonos humanos e da sua líder Solaria. O que se segue é batalha tripartida com os oportunistas Orks, os tecnológicos Eldar e os virtuosos Space Marines a tentarem obter a relíquia, enquanto aproveitam o caos para derrotar os seus eternos inimigos.

Esta é a história da campanha, que será contada a três frentes, seguindo os eventos das três facções em sequência. Ou seja, ao contrário do que seria de esperar, não seguimos a história apenas numa perspectiva de uma das facções, mas sim das três, intercalando-as. Isto permite que vejamos o enredo dos três lados quase em simultâneo, o que terá algumas vantagens e desvantagens. Por um lado, poderemos obter uma maior variedade na acção vista pelas três perspectivas e controlando três exércitos diferentes. Por outro lado, também causa alguma confusão na progressão da história de cada personagem e de cada facção. Caberá a cada um decidir se esta é uma ba forma de contar a história. Para mim, teve resultados mistos.

A meu ver, esta campanha é uma excelente oportunidade de experimentar todas as unidades de cada uma das facções. Além do próprio tutorial dividido em três partes que me parece francamente simplificado, a própria campanha age como um enorme tutorial ao introduzir mecânicas, unidades e heróis únicos de forma sequencial e lógica. De facto, quando depois chegarem ao universo online, não poderão dizer que não puderam conhecer os vossos inimigos. Contudo, gostaria que fosse possível optar por seguir o enredo de uma só facção de cada vez para não perder raciocínios e perceber bem ordem dos eventos.

E não devem ficar apreensivos por ter dito que Dawn of War III recebe alguma inspiração dos MOBAs modernos. No rigor, este ainda é um jogo de estratégia em tempo real. Continuamos a basear o progresso na construção de bases, angariação de recursos e na criação de unidades para combate. Essa inspiração, na verdade, surge na adaptação de habilidades activas e passivas de personagens. Além de reconhecer essa influência nos modificadores criados por determinadas unidades especiais, acima de tudo, isto fica evidente nos líderes, ou heróis. Estes podem, realmente, virar o rumo de uma batalha ou perdê-la sem remédio. Uma variável que até nem é inédita neste género mas que a produção deu bastante ênfase neste título.

Os líderes, chamados de Elites, são heróis únicos no campo de batalha. Ao contrário do jogo anterior, aqui não nos focaremos tanto na sua evolução, mas no uso das suas habilidades únicas de suporte e de ataque especial. Podemos levar um ou mais para o campo de batalha, uma vez mais tendo cada um habilidades exclusivas. São, talvez, as unidades mais complicadas de usar. Isto porque, até podem fazer mais dano e oferecer inúmeras vantagens no campo de batalha, mas são também o alvo preferencial do inimigo. Chega a ser uma luta mantê-los vivos. Felizmente, podem regenerar energia por estar perto de um edifício aliado, mas isso significa que terão de os proteger na base, quase tanto como os enviam para atacar.

Como seria de esperar, cada facção possui os seus próprios heróis. Inicialmente, vão conhecer os já mencionados Gabriel Angelos que comanda os seus Blood Ravens, Farseer Macha que lidera os seus guerreiros Eldar e o imprevisível Gorgutz que aspira a comandar os infames Orks. No entanto, lá mais para a frente, novos Elites serão apresentados e poderão ser desbloqueados com o esquema de “compras” presente no jogo. Devem inteirar-se das suas vantagens e desvantagens e usá-los de forma consciente. Em algumas missões, se o herói morrer, perdem o jogo. Por outro lado, não os usando, não terão qualquer hipótese contra o inimigo que irá enviar o seu herói para a guerra com menos contenção.

Mas, também as outras unidades possuem pontos fortes e fracos. Os soldados, por exemplo, são mais velozes a transitar pelo campo de batalha, mas são facilmente contrariados por emboscadas. Os snipers mais furtivos só são eficazes a longas distâncias, sendo facilmente derrotados por unidades próximas. As unidades mecânicas mais blindadas são muito poderosas a defender um ponto, mas são lentas e susceptíveis de ficar rodeadas facilmente. Todos possuem prós e contras, vantagens e desvantagens. Temos de reunir forças de forma consciente e adaptada, não apenas reunir um exército gigante, mandá-lo numa direcção e esperar pelo inevitável. Nada disto é real novidade num RTS, mas esta lógica é claramente extraída de jogos como os MOBA onde todas as estatísticas contam para o sucesso de uma batalha.

E este balanço de potencial é genérico entre as três facções. Nenhuma terá real vantagem sobre as outras duas. Os Eldar até podem ter velozes naves com um escudo protector, mas as suas armaduras são mais fracas e as armas menos poderosas. Os Orks pode aparecer em maior número, mas o caos generalizado do seu estilo de combate é desafiante frente a um força mais organizada. E é óbvio que os Space Marines dependem bastante das suas unidades de combate próximo. Este parece ser mais um motivo para que a campanha nos leve a acompanhar os eventos nas três frentes, de modo a que tenhamos contacto com as vantagens e desvantagens de cada facção.

Notem que os mapas também possuem algum protagonismo. Há zonas assinaladas com uma aura negra que representam áreas de esconderijo furtivo. Diversas unidades podem ser escondidas aí e permanecerão omitidas aos outros jogadores, até que, logicamente, essas forças se aproximem. Há também áreas de escudos energéticos contra armas de longo alcance, estão estrategicamente colocadas e que podem ser capturadas. Procurem posições elevadas em áreas de estrangulamento e também áreas confinadas para tirar proveito da falta de pontos de fuga, montando emboscadas ou criando barreiras defensivas.

Curiosamente, notei que os ataques à distância com recurso a snipers ou unidades semelhantes são francamente sobrevalorizados no jogo. Dá a entender que as unidades inimigas não “despertam” para as nossas forças a longas distâncias, mesmo no limite do chamado “fog of war”. É algo que pode ser revisto, certamente, mas parece-me uma pequena “batota”. O problema é que isto também funciona contra nós. Por vezes, encontrei algumas das minhas unidades paradas no mapa, quando ali próximo estão inimigos a passar ou está uma batalha a acontecer. Algum ajuste nas distâncias de detecção, Relic?

Ao fim de algumas horas, terão dominado toda a jogabilidade de Dawn of War III. Perceberam que cada facção tem as suas vantagens e pontos fracos, cada unidade pode ser usada de diferentes formas, independentemente do seu papel inicial e que não basta mandar um grande exército para a frente. Vão gostar do interface simples e muito intuitivo em que as unidades são representadas por grandes ícones de fácil acesso, do seu mini-mapa competente e dos diferentes tipos de missões que convidam a estratégias diferentes. A dada altura, estarão prontos para levar esses conhecimento para o Online.

Infelizmente, apesar de termos passado pela primeira Beta Fechada do jogo, o nosso contacto com o modo online durante a criação desta análise foi algo limitado. Não só porque os testes Beta foram algo confinados (há uma última Beta neste fim-de-semana, não percam), como os jogadores com acesso ao jogo final não foram assim tantos. Além disso, a campanha a solo é bastante convidativa, sobretudo para novos jogadores da série (e do género). Só que a Inteligência Artificial será sempre isso mesmo, artificial. Ainda por cima com as limitações de detecção de distâncias que já mencionei. Lutar contra humanos num jogo de estratégia é onde reside o verdadeiro desafio.

À data da realização desta análise, apenas um modo multi-jogador esteve disponível. Power Core coloca em prática todos os ingredientes do jogo, adicionando objectivos concretos e tendo os elementos Elite para desnivelar os combates efectivos. Não basta apenas construir bases e constituir exércitos, porém. É também necessário destruir geradores de escudos que protegem torres de armamento e que, por sua vez, protegem o gerador de energia da base inimiga. Isto permite sessões que evoluem em várias fases e não dão vantagem a nenhum dos lados. Podemos até chegar a destruir os escudos do outro lado, mas as torres podem muito bem dar cabo das tropas, por exemplo, dando lugar a um contra-ataque perigoso.

E, como seria de esperar, os recursos são comuns. Podemos construir extractores num ponto de recuroso, mas o inimigo pode muito bem destruí-los, colocando lá os seus, limitando a quantidade de unidade que podemos fabricar. Também é preciso gerir bem o uso dos nosso Elites, que estão limitados à quantidade de “Elite Points” que teremos angariado. Ou seja, o seu uso tem de ser estratégico, demorando até termos os recursos necessários para os chamar. Contudo, como acontece no modo campanha, por vezes são estes Elites, alguns de dimensões gigantes, que podem ditar o rumo de uma batalha.

E não se esqueçam do que já dissemos: podem “comprar” outros Elites com a divisa de jogo “Skulls”. No modo a solo, não é crítico ter apenas um ou dois Elites, mas online não só é essencial comprar mais deste heróis, como é importantíssimo desbloquear Army Doctrines que fortalecem unidades concretas que mais usamos (ou precisamos usar). Esta lógica é particularmente evidente quando as facções são tão balanceadas e jogamos contra outros jogadores mais experientes. Além da estratégia no terreno, há claramente maior vantagem em planear bem os embates com outros jogadores, com Elites que contrabalanceiam os do inimigo.

Finalmente, chegamos à parte técnica. Dawn of War III é um jogo extremamente polido e graficamente exemplar. Não quero dizer com isto que ficasse deslumbrado com algum grafismo ultra-realista. Não é nesse sentido que os RTS brilham. Optimizado para o hardware moderno, o jogo demonstra animações, texturas e efeitos visuais dentro do esperado, mas sempre com uma performance acima da média (no nosso Orion, manteve-se nuns constantes 60FPS em definições Ultra). Claro que a anatomia em jeito de filme de animação, proporcional às miniaturas do jogo de tabuleiro, não convidam a nenhum realismo gráfico. Contudo, é visualmente gratificante e repleto de pequenos pormenores, como a possibilidade de pintarmos as nossas personagens com as cores que desejarmos. Isto é mesmo um serviço aos fãs, não concordam?

Veredicto

Warhammer 40K – Dawn of War III é um bom exemplo de como um RTS deve ser. Tem uma sólida campanha a solo que é complementada de forma competente com um online à altura. É um bom exemplo do que melhor se consegue fazer a nível gráfico neste género e os controlos são intuitivos e fáceis de aprender. Por outro lado, a sua clara inspiração nos MOBAs modernos não mancha a sua qualidade, pelo contrário. Nem tudo é perfeito, porém. Há algumas falhas na inteligência artificial e a fluidez da campanha a solo não é a ideal, sobretudo nas missões que visam evoluir para o clímax de cada facção. Mesmo assim, entre a campanha a solo e o online, Dawn of War III é mais uma conquista para o género RTS, para a Relic Entertainment e para a lendária série de jogos de tabuleiro Warhammer.

  • ProdutoraRelic Entertainment
  • EditoraSEGA
  • Lançamento27 de Abril 2017
  • PlataformasPC
  • GéneroReal Time Strategy
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falhas da inteligência artificial
  • Campanha tripartida não agradará a todos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários