W40KDarktide (HD3)

Análise – Warhammer 40K: Darktide

Há uns tempos, a fórmula dos jogos de acção cooperativa PvE foi “abalada” pela produtora Sueca Fatshark. A receita pode ter mudado um pouco, mas está ainda apurada com Warhammer 40K: Darktide.

Estou obviamente a falar da série Warhammer: Vermintide cujo segundo jogo tanto gostámos de jogar.  Na altura, dissemos que essa era “uma ode aos jogos de acção cooperativa contra hordas de inimigo”. De facto, foi inevitável compará-lo a Left 4 Dead, o “pai” de tantos títulos semelhantes. Contudo, “o pano de fundo a arte e o lore únicos de Warhammer” deram-lhe “uma identidade muito própria”. O mesmo acontece com este Darktide, tão semelhante nas suas mecânicas de jogo mas com o lore de Warhammer 40K a conferir a devida distinção. É possível, de facto, colocar os jogos lado a lado e apontar as semelhanças. Mas, recordamos, Darktide tem os seus próprios argumentos para merecer a nossa atenção.

É preciso fazer aqui uma nota de aviso para todos os potenciais jogadores de Darktide. O lore de Warhammer é denso, muito denso. E isto é, sem qualquer dúvida, um mero eufemismo. O de Warhammer 40K não é, de longe, mais acessível, muito pelo contrário. Diria que é ainda mais complexo, envolvendo muitos outros pormenores, além das suas facções e o história. É um relato se estende por várias gerações, bastante rico em eventos, personagens e locais e que intimida qualquer recém-chegado.

Por isso, quando iniciarem o jogo, é possível que fiquem um pouco perdidos quanto ao que se passa no ecrã. Apesar de muitas explicações, é normal que sintam que muito está a passar-vos ao lado. Não é de admirar, já que os jogos de tabuleiro da Creative Assembly que inspiram estes jogos já cá andam desde os anos 80. A Fatshark, de facto, não se perde a explicar todos os detalhes ou origens das suas histórias, partindo do suposto que já as conhecemos. Se não é o vosso caso, não se preocupem, peguem nessa arma e quando ouvirem “Who am I?“, gritem “I am a Warrior!

O “glorioso” Imperium está a braços com um problema grave no planeta Atoma Prime, mais precisamente na cidade de Tetrium. Agentes do Chaos tomaram de assalto a cidade e espalham o terror com os seus grotescos seres. Depois de criarmos a nossa personagem, escolhemos a sua origem e classe, ficamos a saber que somos prisioneiros a bordo da nave Tancred Bastion. O crime é determinado por nós, podendo escolher ser um zelota orgulhos, um criminoso inveterado ou vítima de uma injustiça. Seja o que for que escolhermos, o destino está prestes a mudar.

A nave-prisão, eventualmente é atacada pelas forças do Chaos e o seu “deus” Nurgle. Num desenlace de oportunidade única, o jogador acaba por salvar a Explicator Zola, fugindo na sua nave de evacuação como recompensa pelo seu acto. Contudo, nada é realmente de graça. O jogador é poupado de uma sentença de morte, sim, mas tem de concordar em servir a Inquisição. Depois de levado para a nave Mourningstar, ficamos a saber que servir estes fanáticos significa visitar Tertium para purgar a cidade do Chaos. Se formos bem sucedidos, a liberdade será a recompensa.

O enredo do jogo, notem, não é muito evolutivo. Como devem imaginar, de modo a perpetuar a mecânica de jogo que já vamos explicar, essa liberdade nunca chegará, porque Tertium nunca ficará realmente liberta do Chaos. Pelo menos, não agora. A Fatshark promete que o enredo irá evoluir com futuras actualizações e expansões, eventualmente culminando da esperada vitória do Imperium. Até lá, porém, as nossas batalhas apenas visam a evolução da personagem e a capacidade de abordar missões mais difíceis.

O que tenho mesmo de destacar neste enredo, que nos prepara com cenas intermédias de elevada produção e um prólogo bem escrito, é a dedicação ao lore de Warhammer 40K, retratando o Imperium como os fanáticos fascistas e religiosos que são. As palavras, as frases, a postura e a constante servidão demente ao Imperador-deus da Humanidade, dão o devido mote para tudo o resto. Já vimos várias vezes este fanatismo representado em jogos de Warhammer 40K, mas não creio que tivessem a profundidade e atenção ao detalhe que temos neste jogo.

Tal como Vermintide 2, este é também um jogo de acção cooperativa (PvE) na primeira pessoa, onde jogamos com três outros jogadores em missões com objectivos concretos e mapas diversos. No rigor, classifica-se como um shooter cooperativo e é só mesmo nessa fórmula que jogaremos. O objectivo é aceitar missões, concluir os seus objectivos principais ou secundários e voltar à Mourningstar para trocar divisa de jogo e evolução por mais e melhor equipamento. Depois é repetir tudo isto até… bom, até chegarmos ao nível que entendermos ser o limite da nossa paciência.

É que, também como Vermintide 2, este jogo não é particularmente variado no que oferece. A ideia é termos uma ou várias personagens com habilidades ou classes diferentes, cada uma com a sua evolução e partirmos para missões, de certa forma, descartáveis para ganhar experiência e divisa numa espécie de “carreira”. Como já disse, o enredo não evolui (por agora) para uma “conclusão” a curto prazo. Aqui prevalece o chavão “jogar pelo prazer de jogar”, com a ideia de obter melhores armas e equipamento para maiores desafios.

Esses maiores desafios surgem na selecção de missões a bordo da Mourningstar. As missões em si possuem objectivos diversos, desde activar certos mecanismos, assassinar um elemento em particular ou purgar zonas dos agentes de Nurgle. Aliás, ao contrário de Vermintide 2, uma área de missão pode conter vários objectivos, alguns opcionais de modo a obter melhores recompensas. A única variável que muda o seu desafio é a opção de maior quantidade de inimigos ou de sofrer mais danos. Obviamente, quanto mais desafiantes são as missões, melhor loot oferecem.

Contudo, não pensem que basta seleccionar as missões mais difíceis eseguir a carreira. Obviamente, tudo depende da vossa perícia, mas o jogo limita-nos bastante a cada nível. Arrancamos com uma única arma melee e outra de fogo (ou de magia, depende da classe escolhida) e sem armadura, o que não nos dá grandes perspectivas de sobrevivência. O nosso nível baixo não nos permite comprar melhores items, por isso, há uma evolução que é preciso ter em conta. Não podemos esperar enfrentar as missões mais difíceis e sobreviver, até porque estão bloqueadas para níveis mais altos.

De um modo geral, porém, apesar dos níveis de dificuldade mais altos, as missões são bastante lineares e decorrem apenas em cinco áreas distintas. Temos alguns modificadores e algumas nuances entre missões e é tudo. Especialmente dada a fórmula repetitiva do jogo, é fácil perceber que visitar as mesmíssimas áreas e cumprir objectivos muito parecidos até à exaustão, pode tornar-se enfadonho. Até que a narrativa evolua com novas áreas, novas missões ou tenha mais enredo, a carreira parece um longuíssimo prólogo com pouco incentivo a jogar “ad aeternum”.

O que entusiasma mesmo é a jogabilidade em si, felizmente intacta desde o jogo anterior, apesar das claras diferenças nas armas e inimigos. Consoante vamos jogando vamos “entrando no ritmo” e só queremos mais e melhores armas para adicionar à acção. Consoante angariamos novo equipamento e o evoluímos, sentimos uma real melhoria nas prestações do nosso guerreiro, permitindo-nos abordar os adversários com menos receio. Claro que tudo depende do jogo de equipa, especialmente quando as hordas surgem em catadupa.

E aqui entramos naquela “zona desconhecida” que surge quando percebemos que o nosso nível de satisfação depende de terceiros. Além de uns quantos elementos de interação, como apontar para pontos de interesse, por exemplo, não há grande comunicação com os outros jogadores. Embora tudo seja francamente intuitivo (matar, carregar em botões, aguentar posições, evacuar, etc), como acontecia em Vermintide 2, falta também aqui um elemento de comunicação que nos permita desenhar uma estratégia ou táctica entre os jogadores.

Especialmente ao início, é frequente algum jogador ficar prisioneiro para ser salvo numa outra secção. Isto acontece porque tinha nível baixo e ficou isolado ou perdeu-se nos objectivos e acabou rodeado. A sua captura obriga a equipa a pausar nos seus objectivos para salvá-lo. E pode muito bem acontecer que, nessa tentativa de o salvar, outro(s) caia(m) prisioneiro(s). Também não é raro ver que os jogadores desistem por sentir que não conseguem acompanhar. Claramente, isso deve-se a um matchmaking que junta elementos demasiado díspares e que precisa de ser revisto.

Quando, finalmente, entenderem a fórmula, constarão que as armas de fogo ou de alcance longo são úteis mas não podem ser exclusivas. Especialmente porque as munições são limitadas, é preciso dominar melhor o combate melee, especialmente ao nível de desvios, empurrões e slides, além dos golpes leves e pesados consoante o tipo de adversário. Só temos de ter cuidado com a “toughness”, basicamente o nosso nível de escudo que se regenera e, claro, com a energia que é mais difícil de repor.

A “toughness”, é um mecanismo interessante, já agora. A sua regeneração depende de abatermos inimigos e/ou lutarmos próximo dos nossos companheiros. É uma excelente mecânica para nãos nos isolarmos ou jogarmos adiante dos demais jogadores. Gera uma consequência negativa e promove a coesão. Infelizmente, a já mencionada falta de interação entre jogadores não permite sempre tirar o devido proveito desta lógica. E penso que nem todos os jogadores a entendem, correndo pelo mapa afora.

Outra questão que surge muito rapidamente é o desequilíbrio notório entre classes de jogadores. Os Veteran: Sharpshooter ou os gigantes Ogryn são os mais usados, o primeiro pela sua habilidade de tiro à distância, o seguindo por ser um óbvio “tanque” de combate. As outras classes são menos escolhidas e há um motivo claro. O Zealot: Preacher e o Psyker primam pelo seu fraco dano aparente, tornando-se opções mais raras dos jogadores por consequência. Há uma clara falta de balanceamento nas classes que a produção precisa analisar.

Por outro lado, há também uma falta de balanceamento nos próprios inimigos. Há alguns que são autênticas “chatices” por atacar em número insano, outros são autências “esponjas de balas” e ainda outros surgem com ataques indefensáveis. Gosto do desafio que oferecem, notem, especialmente contra bosses. Contudo, nota-se um desnível ocasional na mistura de inimigos, sendo por vezes injusto nas secções de sobrevivência de hordas, por exemplo. Como a coesão da equipa não é propriamente garantida, há momentos frustrantes.

Falando do plano técnico, é preciso recordar que Darktide só foi, para já, lançado no PC. Esta é, para todos os efeitos, como uma fase de aprimoramento para a Fatshark polir o jogo antes de o lançar também nas consolas Xbox Series X|S onde está também previsto. A minha análise foi realizada num PC que cumpre e ultrapassa os hardware recomendado, pelo que não esperei grandes problemas em puxar pelo visual do jogo.

O que resultou num visual incrivelmente detalhado e cheio de pormenores de arregalar o olho. Tudo bem, as faces das personagens nem sempre estão ao melhor nível, com um sincronismo de lábios algo falível e expressões pouco realistas. Tirando isso, Darktide é um jogo deslumbrante, com uma atmosfera fantástica e onde “jogar no lado dos maus”, com uma arte gótica e ao mesmo tempo “punk”, não é assim tão negativo. O maior destaque, claro vai para os cenários incrivelmente detalhados.

Infelizmente, há algumas questões a assinalar. Em primeiro lugar tive dois crashes no prólogo e mais uns quantos a iniciar missões já online. Em todas, foi gerado um relatório automático para a produção e espero que a equipa esteja já a resolver essas e outras questões. De um modo geral, o jogo também parece francamente oscilante na performance, especialmente se ligarmos o Ray Tracing. Não é propriamente “injogável” mas as quebras evidentes com mais elementos no ecrã, não o deixam brilhar.

Veredicto

Dado o sucesso do jogo anterior, estou certo que, dentro de umas semanas ou meses, Warhammer 40K: Darktide atingirá a qualidade reconhecida que esperamos da produtora Fatshark. A acção é entusiasmante, assim como o seu visual e enredo, que chegam para nos envolver. Contudo, é um jogo que precisa de mais conteúdo e algum polimento para ser verdadeiramente o sucesso que esperávamos. O vício de Vermintide 2 está de volta, sem dúvida, numa nova visão que tem imenso potencial de ser ainda melhor. Mas, é preciso polimento. O Imperador assim o exige.

  • ProdutoraFatshark
  • EditoraFatshark
  • Lançamento30 de Novembro 2022
  • PlataformasPC
  • GéneroAcção, Shooter
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguma falta de balanceamento de classes
  • Repetitivo a médio prazo
  • Falta mais conteúdo para evoluir história
  • Problemas técnicos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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