Mais infoProdutora: DokiDoki Groove WorksEditora: Square EnixLançamento: 19/09/2019Plataformas: , , , , Género:

Originalmente lançado em 2019 via Apple Arcade e depois de uma passagem pela Nintendo Switch, Various Daylife chega agora à PlayStation. Com uns dias de atraso, chegámos nós ao jogo.

Durante a sua primeira aparição, este jogo não foi propriamente recebido da melhor maneira. Embora o projecto tivesse a participação de algumas das figuras-chave por detrás de duas das melhores séries do JRPG do momento, as limitações foram bastante comprometedoras. Ao contrário de alguns JRPG que envolvem algum nivelamento e necessidade de sair das masmorras com vida, Various Daylife quebra as quebras. Opta por seguir outro caminho, feito de grandes simplificações e automatismos, algo que dificilmente irá agradar aos fãs do género, habituados a planear e vaguear por todo o lado para evoluir, o infame “grind”.

A base narrativa de Various Daylife apresenta-nos o seu protagonista, um colonizador de Antoecia, que se encontra a realizar tarefas simples no ano 211 da Era Imperial. É exactamente nesta data que um novo continente é descoberto. Bem recebido na cidade de Erebia, após algumas situações peculiares (que não vou adiantar muito para evitar spoilers), o nosso herói começará uma nova vida de exploração contínua ao longo dos cantos mais remotos deste continente, numa aventura intercalada por uma série de trabalhos que ocuparão uma boa parte dos seus dias.

Notem que passarão várias horas, das cerca de trinta previstas no total, para que os eventos comecem a tornar-se mais interessantes. Ou, pelo menos, antes de assistir a diálogos que não sejam muito infantis ou banais. No geral, porém, o tom é exactamente esse, “silly”. Se pensam que, por detrás do seu aspecto ingénuo, está algo mais substancial ou sério, estão enganados. Soará estranho para muitos porque, nesta produção estão elementos da Team Asano, a quem devemos Bravely Default e Octopath Traveler. O que gera um desapontamento claro.

Fica mais ou menos evidente que algumas das maiores questões com o jogo estarão relacionadas com um baixo orçamento. Embora sejam raras, as boas ideias estão realmente lá mas todos os aspectos do jogo acabam por ser pouco refinados. Muito provavelmente, a intenção dos criadores foi, desde o início, fornecer ao utilizador menus através dos quais pudesse fazer todas as actividades sem demasiadas complicações, oferecendo uma vasta gama de tarefas úteis para fazer subir o nível. A questão, como rapidamente perceberão, é que estas operações são muito enfadonhas e nada estimulantes, até mesmo um pouco aborrecidas a longo prazo.

Não esperem que as “quests” sejam concluídas da forma clássica, ou seja, navegando para locais de interesse ou cumprindo certos requisitos. Os trabalhos diários só podem ser finalizados através de ecrãs estáticos, premindo um simples botão e esperando que tudo corra bem. Será necessária atenção aos estados de humor e de vigor, de modo a ver em tempo real as taxas de sucesso e as possíveis lesões. Tirando isso, grande parte de todo o jogo é automatizado, através do menu e em total imobilidade. Ao início, a experiência tem momentos interessantes mas não acredito que estas sejam suficientes para esquecer as deficiências.

Falando desses processos automatizados, mesmo durante os diálogos, serão muitas vezes obrigados a suportar várias frases triviais e depois seleccionar a única resposta possível. O que é, para mim, uma preguiça criativa gritante no que, para todos os efeitos, é a base de um bom RPG: as consequências dos diálogos. Os movimentos na cidade, por outro lado, são feitos horizontalmente, um pouco como em Valkyrie Profile. Desta forma simplista, interagem com personagens e depois seguem em frente, por exemplo, quando entrarem em lojas.

Chegando a este ponto, pensarão que já não há muito mais de positivo para falar. No entanto, há alguma esperança no jogo. Apesar da sua implementação simplista, a mão da equipa Asano no sistema de combate é evidente, dando-nos laivos criativos que merecem destaque. Durante os confrontos, é possível utilizar um sistema que pode remotamente recordar o de Bravely Default. É algo mais cerebral que os já mencionados automatismos, necessitando de um melhor planeamento antes de levar a cabo as acções nos turnos dos membros individuais da nossa party.

No entanto, esses membros da party não são fisicamente visíveis no campo de batalha e só serão representados pelas suas imagens no canto do ecrã. No centro, só encontraram os adversários, de uma forma não muito diferente da estética do JRPG de há três gerações atrás. Além disso, ao partir para uma missão, não há liberdade de exploração das redondezas. Vários Daylife avança automaticamente as personagens enquanto à direita aumenta a percentagem de conclusão da área, fazendo com que inimigos aleatórios surjam para combater. Tudo isto é bem ao estilo “mobile”.

O menu, já agora, pode ser acedido em qualquer altura para dar apoio à equipa, mas terão também de prestar muita atenção ao que trazem com vocês para cada tarefa ou missão. Os alimentos tendem a deteriorar-se e devem ser consumidos com regra, já que serão úteis, não só para recuperar energia, mas também para conter a perda progressiva de pontos de vida. Exige algum planeamento que, sinceramente, é tão raro no resto do jogo, que quase nos esquecemos.

Artisticamente, Various Daylife tem exactamente o estilo de Bravely Default, mas é decididamente uma arte menos refinada. Fica bem claro que o design foi concebido para os dispositivos móveis. É muito linear, pouco profundo em detalhes e sem os pontos fortes que se esperaria de um JRPG moderno. Quando um jogo é editado nas consolas ou PC, há um padrão mínimo que esperamos. Por isso, como disse anteriormente, é incompreensível esta qualidade tão superficial de Various Daylife. Começando na sua interacção tão simplista e terminando no design técnico, nem se esforça para atingir a nova audiência que pretende.

 

Veredicto

Various Daylife regressa ao mercado num período em que o JRPG estão de novo na ribalta. Mas, isso não joga a favor deste título. Se, já há três anos, todos os limites de uma produção demasiado simplificada e pouco aprofundada foram notados, hoje em dia estas lacunas são ainda mais evidentes, também devido às boas evoluções que os outros jogos têm mostrado. Toda a sua falta de refinamento, com demasiadas simplificações e automatismos que não levam em consideração a nova plataforma onde está, irão desiludir muita gente… outra vez.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.