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Análise – Total War: Warhammer III

Dizer que a série Total War da Creative Assembly tem uma vida pré-Warhammer e outra após esta epopeia, não é descabido. Total War: Warhammer III é o pináculo de uma trilogia fantástica.

Nas nossas anteriores análises na série Total War, sempre tentei deixar bem claro que é uma série incontornável no género RTS, mesmo com altos e baixos nos vários títulos lançados. Temos um clássico modo de estratégia e diplomacia na sua base mas onde a acção realmente entusiasma é nos combates em larga escala e em tempo real. Juntem a isto o lore vastíssimo, amplamente estabelecido e com uma legião de fãs e percebem, logo à partida, que têm em mãos algo muito especial. Agora, que se façam três jogos com esta lógica, sempre com a ideia de expandir a oferta a cada capítulo mas sem mudar a fórmula de sucesso.

Já passaram cerca de oito anos desde o lançamento do primeiro Total War: Warhammer, pelo que não é muito desculpável se só agora descobrirem a série. Aliás, aconselho vivamente aos amantes de jogos de estratégia, da franquia Total War ou mesmo dos míticos jogos de tabuleiro Warhammer que se apressem a comprar os dois jogos anteriores. As histórias de cada um são compartimentadas, pelo que não é por causa do enredo. Contudo, este lore merece a vossa atenção como um todo. E quando chegar a futura expansão “Mortal Empires”, ficam com as três campanhas disponíveis, numa oferta gigantesca e repleta de longevidade.

Como devem calcular, esta nova entrada é, no fundo, como uma expansão da oferta original, basicamente adicionado novas facções ao “caldeirão” caótico que é o universo Warhammer. Tal como no segundo jogo, não senti que tivéssemos aqui algo realmente novo ou diferente dos títulos anteriores. Há algumas novidades que já falarei mas não creio que criem algo diferente ou superior comparando com os anteriores. O que traz como novidade, na verdade, são as novas facções, elas próprias trazendo novos ingredientes a esta receita de longa data.

Ursun, o deus-urso, falhou na sua promessa de travar o Inverno. Não porque descorasse o seu papel, simplesmente desapareceu. Os irmãos Barkov partem no seu encalço para o norte de Kislev e descobrem que, na verdade, Ursun foi sequestrado pelas forças do Chaos. Na senda de resgatar o deus-urso, um dos heróis, Yuri, é corrompido pelo Chaos e mata o seu irmão Gerik. Um combate gigante segue-se e o irado Yuri finalmente atravessa um portal aberto para o Reino do Chaos. Lá, percebe que nem tudo é o que parece. Tudo foi manipulado pelo príncipe-demónio Be’lakor.

Yuri acaba influenciado pelo príncipe a matar Ursun, algo que mergulhará o reino material num Inverno eterno. Além disso, há mais repercussões pelo assassinato do deus-urso. Yuri é reenviado para o reino material, ferido e desesperado. Implora que Be’lakor o ajude e o príncipe responde com uma invasão das forças do Chaos. Na vanguarda, surgem Khorne, Nurgle, Tzeentch e Slaanech, os novos antagonistas, deuses do Chaos que lideram quatro facções desta nova porção de enredo. Do outro lado, estão os heróis de Kislev e o aliado Império de Cathay. E Ursun ainda terá uma palavra.

Além da história, a nova campanha é, na verdade, “mais do mesmo”. Temos na mesma uma componente de estratégia baseada em turnos, numa espécie de “Jogo do Risco”, com muito jogo de bastidores e diplomacia. Quando a guerra é a única hipótese, entramos num modo de batalha em tempo real e em larga escala, comandando as forças no terreno. Esta é memíssima fórmula de Total War de há anos. Aqui, a principal diferença é que as unidades são baseadas no universo da Creative Assembly, inclusive com os seus poderes sobrenaturais.

Como sempre, temos de conquistar o mapa, aliando-nos a quem apoiar-nos e destruindo quem se opuser. Temos aqui duas facções humanas, a Cathay (inspirada na China Imperial) e a Kislev (inspirada na Rússia Medieval). Do outro lado, os já mencionados quatro deuses do Chaos e uma quinta facção, Chaos Undivided, liderada por um príncipe-demónio. Como já disse, se tiverem os dois jogos anteriores, este mapa será em breve triplamente maior, com as campanhas agregadas num só mapa. O que cria uma longevidade impressionante e onde a paciência é a principal virtude se quiserem mesmo a vitória absoluta.

Contudo, há outro elemento de enredo associado à campanha. De modo a derrotar Be’lakor, é preciso reunir quatro relíquias. Estas só podem ser angariadas nos reinos do Chaos e estes reinos só pode ser acedidos quando surgem umas tempestades mágicas pelo mapa e portais se abrem para transitar. Cada tempestade, já agora, é como um evento em larga escala que desafia os jogadores por parar todas as movimentações e combates normais. Mesmo que decidam ignorar este evento, não podem, já que os portais a abrir por todo o lado fazem emergir forças do Chaos.

Esta mecânica, infelizmente, introduz uma certa dose de repetição. Sinto que as batalhas são bem mais frequentes, tornando o jogo um pouco menos pausado que o costume. Durante as tempestades, o jogo entra numa espécie de modo de sobrevivência que nem sempre estamos preparados. Se espalharem os exércitos em várias frentes, por exemplo, é bem possível que sejam demasiadas vezes apanhados desprevenidos ou, pelo menos, desfalcados de tropas para a defesa de cidades. Várias vezes fui apanhado com os meus exércitos em extremos opostos a defender ou a atacar pontos estratégicos.

Penso que a CA terá concluido que, já que é mesmo o modo de estratégia em tempo real que faz desta série tão popular, nada como torná-lo mais frequente. Contudo, esta lógica teve em mim um efeito adverso. Dei por mim a carregar muito mais vezes no botão de “auto-resolve”, simplesmente porque não tive paciência para tantos combates seguidos. Ironicamente, apesar da barra de comparação me dar vantagem, vi alguns combates perdidos sem justificação na resolução automática. Se quiserem evitar esta situação, sugiro que se foquem mais na defesa e ampliação de um pequeno reino, ao invés de uma lógica de expansão rápida.

Se a campanha a solo não vos atrair, o online é a opção que muitos preferem, especialmente a longo prazo. Contem com as mesmas facções para jogar contra outros jogadores, podendo mesmo criar campanhas personalizadas. Agora temos sessões até 8 jogadores ao invés de apenas 2, o que dá margem para apostar em alianças. Infelizmente, no meu périplo pelo online, pareceu-me que os jogadores não aderem muito a diplomacia, preferindo apenas a espada da guerra a cada diferendo, desvirtuando um pouco o outro lado mais diplomático do jogo. Um espelho da realidade?

No que toca ao elemento estratégico, temos exactamente a mesma oferta que nos jogos anteriores, mudando o lore e facções disponíveis. No entanto, nos combates há obviamente muito para descobrir. Os campos de batalha, os exércitos e unidades únicas são realmente diferentes, como não podia deixar de ser. Combater nos campos desolados do Chaos, com monstros gigantes e grotescos a cuspir fogo, amplia ainda mais a, já de si, gigante escala e visão única desta sub-série de fantasia.

Além do que as facções trazem à mistura, porém, onde este jogo evolui é mesmo na angariação de alterações, ajustes e aperfeiçoamentos que a Creative Assembly tem vindo a acumular. Gostei de ver aqui a opção de desforra (Rematch) estreada em The Three Kindgoms, por exemplo. Também a diplomacia tem novas opções e ajustes subtis, a Inteligência Artificial está um pouco mais refinada, há pequenos detalhes de fluidez e interacção que foram claramente revistos e só posso agradecer pela maior frequência e mais opções nos combates de cerco.

Acima de todo, mesmo que adore a jogabilidade desta série, mesmo que seja um dos meus jogos preferidos do género RTS, até mesmo dentro da franquia Total War, o que mais gostei neste novo capítulo, foi mesmo o seu visual. As paletas de cores, as novas unidades e animações, as cenas intermédias e a grande aposta na grande escala de tudo, tornam este o melhor jogo da trilogia. Tive a oportunidade de jogar num PC bem artilhado e fiquei sempre deslumbrado com este grafismo. Não ganharia prémios de realismo, tratando-se de um jogo de fantasia. Mesmo assim, está constantemente a surpreender visualmente.

Veredicto

Ao longo da trilogia, vimos como a própria série tem vindo a evoluir, com a Creative Assembly a fazer questão de compilar todas as evoluções nos jogos mais recentes. Total War: Warhammer III beneficia de 8 anos de melhorias, implementações e expansões desta sub-série e também de vários outros jogos Total War que refinaram a receita de sucesso. Pode não adiantar muito à jogabilidade da trilogia como um todo, é certo, mas usa tudo o que foi acumulado de forma brilhante. É obrigatório para os amantes de RTS, ainda mais para quem quer um bom desafio.

  • ProdutoraCreative Assembly
  • EditoraSEGA
  • Lançamento17 de Fevereiro 2022
  • PlataformasPC
  • GéneroReal Time Strategy
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Tecnicamente, é mais do mesmo
  • Tempestades criam combates repetidos e algo forçados

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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