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Análise: The Solus Project

Na nossa antevisão deste jogo, previmos que viria aí um excelente título de sobrevivência. The Solus Project é um pouco diferente dos demais jogos do género. É intencionalmente misterioso e sombrio, com momentos de franca injustiça. Talvez por isso, seja tão popular.

Apesar de possuir uma forte componente de exploração e sobrevivência, The Solus Project não abraça o estereótipo da construção de bases ou da acção contra inimigos. Isto pode afastar muitos jogadores que se aborrecem facilmente por não terem uma pistola na mão. Contudo, o omnipresente mistério de explorar um planeta, aparentemente, deserto, faz-nos querer dar sempre mais um passo. E não pensem que não há desafio, há alguns inimigos para combater, sim, mesmo que os piores não sejam os mais óbvios. Chamam-se hipotermia, privação de sono, fome e sede. E acreditem… são implacáveis e não vão dar tréguas.

Ainda se devem recordar do enredo desde jogo. No futuro, a humanidade irá necessitar de vasculhar o espaço à procura de um novo planeta para colonizar. Gliese-6143-C parece ser um forte candidato e a nave Solus 3 parte para a explorar. Como a Terra foi destruída, esta nave traz consigo a última esperança da Humanidade que está em busca de um local ideal para iniciar uma colónia. Só que nem tudo corre bem na aproximação e a nave é destruída em órbita, fazendo como que um único astronauta sobreviva e aterre desamparado no misterioso planeta. Sem estruturas, com os víveres espalhados entre os escombros e sem qualquer tipo de apoio, terá de sobreviver primeiro, mas também confirmar se o planeta é habitável e cumprir a sua missão. Contudo, o maior problema de todos é que o sobrevivente pode nem estar sozinho.

Desde a fase Early Access que o jogo foi lançado em partes, tipo episódios. Ou seja, só agora com o lançamento do jogo final é que é possível terminar a história e desvendar os derradeiros mistérios deste planeta estranho. E, até que o enredo comece a entrar na fase crítica final, vamos andar um pouco à deriva, qual Robinson Crusoe numa ilha deserta. Ou melhor, num arquipélago. Se bem se lembram, são várias ilhas interligadas entre si, cada uma com uma área específica para descobrir e explorar. É possível encontrar segredos e peças de equipamento em cada área que nos ajudam a sobreviver dando-nos boosts de energia, capacidade de inventário, resistência a quedas, velocidade de passo, etc.

Com o avançar da história, porém, vão encontrar outros desafios além da sobrevivência e cumprir a nossa missão. Há algumas armadilhas extraterrestres deixadas por todo o lado, seres estranhos que podem ser ou não hostis e claro, o nosso ímpeto que por vezes pode resultar em más decisões. Pelo meio, temos diversos puzzles para resolver, quase todos envolvendo botões ou manivelas para activar, descobrir chaves para fechaduras, mover peças, etc. Quase todos os puzzles são simples, mas podem aumentar de escala. A ideia é convidar a pensar, mesmo que às vezes não pareça ser lógico. Convém explorar e procurar todos os cantos dos mapas para encontrar soluções ou peças relevantes para avançar, porque é lá para frente que o jogo toma proporções épicas.

Obviamente, o que mais nos interessa são os itens que vamos encontrando para nos ajudarem a sobreviver. Comida enlatada ou vegetação rasteira, suprem as nossas necessidades energéticas. Mas também é preciso água que podemos carregar connosco em garrafas ou beber de fontes e até de bacias que encontramos. Kits de primeiros socorros, martelos para partir muros, maçaricos, e até um prático lança-discos de teleporte são essenciais e serão enviados por foguetes de auxílio que surgem de vez em quando. Mas há também objectos e víveres deixados pelos (aparentemente) extintos nativos que podemos angariar e usar. Como precisamos de iluminação, nada como criar uma primitiva tocha, usar cristais luminosos ou luzes químicas, embora nada substitua a preciosa lanterna recarregável.

E acreditem que precisarão de luz, uma vez que algumas secções são mesmo de escuridão total. O jogo aposta numa constante aura de mistério, como se alguém estivesse a observar-nos e, de certa forma, a orientar-nos. Mas é normal ficarmos perdidos no meio da escuridão, com a tocha apagada porque caímos na água ou com a lanterna sem bateria. Por outro lado, apesar de termos secções com objectivos claros, há momentos em que temos de explorar o mapa sem qualquer ponto de interesse ou orientação. Perder-me nos labirintos de cavernas foi perfeitamente normal. Se aliarmos a isto à urgência de não sucumbir à hipotermia, de dormir ocasionalmente e de comer e beber constantemente, tive alguns momentos de puro sufoco.

De regresso está o nosso fiel PDA Wilson. Este pequeno mini-computador faz um pouco de tudo, agindo como tradutor de texto, analisador de materiais, indicador de direcção do próximo rumo, dá-nos também o estado físico do protagonista e até serve de ponto de comunicação e gravador de voz. Está virtualmente igual desde o Early Access e é a nossa principal ferramenta. Notem que, graças ao termómetro de Wilson, sabemos quando estamos com calor ou com frio, embora também o possamos depreender graças à aura azul ou vermelha nas bordas do capacete (do ecrã, neste caso). É também Wilson que nos alerta de perigos que teremos de abordar. Outro papel importante deste auxiliar é que nos habilita ler os imensos pedaços de papel e murais que encontramos, a única forma de termos uma espécie de expansão no enredo, sobretudo dos companheiros do nosso astronauta.

Uma vez mais, tenho de reclamar a ausência de um mísero mapa. Anos e anos de avanços tecnológicos e exploração espacial, e a Humanidade não consegue arranjar uma forma de catalogar o terreno explorado. Afinal, esta é uma missão de exploração e colonização e seria bom registar os locais por onde passamos. Tudo bem que o planeta seja inexplorado e ainda não hajam mapas previamente criados, mas podíamos registar as áreas, passagens, acessos, portas e outros pontos de interesse, de modo a garantir que exploramos o mapa de forma exaustiva. Até porque há muitos objectos para descobrir e a cada mudança de área o jogo faz questão de nos dizer quantos desses objectos não encontrámos.

Também nada foi feito em relação ao espaço de inventário limitadíssimo e a ausência de um local central de armazenamento. Embora possamos aumentar o espaço na nossa mochila, continuamos limitados na quantidade de objectos que podemos carregar, sem haver uma clara distinção de pesos ou dimensão. Gostava de poder erguer um abrigo e acumular o que encontro. Até podemos levar tudo para um só lugar, mas vamos ter de deixar cair tudo no chão porque não há forma de os armazenar. Também pouco foi feito para animar o acto de subir ou descer escadas ou cordas e muito menos ainda foi feito para melhorar as animações de quedas e impactos. Nada de especial, eu sei, mas era bom um refinamento nestas pequenas coisas que só melhoravam o aspecto geral do jogo.

Apesar da dificuldade e clara desorientação, a produção até adicionou pequenas ajudas pontuais nesta versão de lançamento. Agora temos pequenas caixas de informação em jeito de tutorial e até podemos arrancar o jogo escolhendo uma peça de vestuário que nos irá conferir um importante boost. Seja um fato próprio para aguentar mais tempo em mergulho, seja um outro que é mais resistente a danos por quedas ou outro que nos aumenta a velocidade do passo. Mas, não se deixem enganar! Escolham o que vos seca mais rápido no caso de ficarem molhados, vão por mim. Quando se molham, o que acontece? Ficam com frio. A hipotermia é mesmo tramada, a sério.

Claro que o que salta mais à vista neste lançamento, são os gráficos um pouco mais polidos, com claro interesse no detalhes e efeitos visuais, tanto à superfície, como nas ruínas subterrâneas, sem esquecer as labirínticas cavernas. Houve um salto tecnológico assinalável da produtora Teotl Studios em conjunto com a Grip Games. Já na nossa antevisão disse que este jogo tinha óptimo aspecto, aliado a uma sonoridade irrepreensível. Os refinamentos são tanto de cosmética como de optimizações de performance, sobretudo porque o jogo é agora também compatível com dispositivos de Realidade Virtual.

Desde a vegetação vermelha, aos mares a perder de vista, passando pelos gigantes templos extraterrestres, todo o jogo é uma peça de arte que convida à exploração. Há ciclos de dia e noite e meteorologia dinâmica que nos obrigam a adaptar. Tudo isto com uma performance competente que justificam um pouco os infames e constantes ecrãs de carregamento entre cada secção. Mas só um pouco.

Veredicto

The Solus Project é um bom exemplo do que é possível fazer com um projecto Indie que recorre ao motor Unreal Engine 4. Bonito, amplo, com óptimas ideias, sem ter de cair nos estereótipos do género. Não há tiros, não há combates ferozes, nem sequer um mapa para nos guiar. Mas há mistério, puzzles e inimigos improváveis que nos obrigam a um estado de alerta constante. Vão-se perder no vasto mapa ou nas claustrofóbicas cavernas. Vão ficar irados com a injustiça de ter de sobreviver ao frio, à fome ou à sede sem víveres e sem um inventário que colabore. O intuito de cumprir a missão e desvendar o grande mistério de Gliese-6143-C, porém, deverá agarrar-vos até ao fim.

  • ProdutoraTeotl Studios
  • EditoraGrip Games
  • Lançamento7 de Junho 2016
  • PlataformasPC
  • GéneroAventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Continuamos sem um mapa
  • Inventário continua irrisório

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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