Mais infoProdutora: Obsidian EntertainmentEditora: Private DivisionLançamento: 25/10/2019Plataformas: , , Género: ,

Apertem os cintos, a Obsidian Entertainment quer levar-nos até ao espaço longínquo. Este The Outer Worlds é a mais recente aposta deste experiente e aclamado estúdio dedicado aos Role Play Games. E que aventura esta equipa nos preparou.

Embora seja também um fã de Pillars of Eternity, quanto a mim, onde a Obsidian brilhou foi sempre nos RPGs de acção. E, embora recorde com saudade o seu incompreendido Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, ainda hoje considero Fallout: New Vegas como um dos seus melhores jogos, além de ser igualmente um dos melhores jogos dessa série. E tenho uma ligeira impressão que a produtora sentiu uma certa saudade desse grande clássico quando iniciou este projecto. Mais do que simplesmente reinventar um conceito, a produção decidiu recuperar muitas das mecânicas e lógicas que gostámos nesse jogo, deu-lhe uma nova identidade, poliu o que precisava ser polido e arrumou tudo no devido lugar. Mais do que um simples plágio, contudo, esta é uma “declaração de amor” a um género tão único. E, raios… deu-me ganas de jogar New Vegas novamente, confesso.

No que a produção chama de “futuro alternativo”, a sociedade humana evoluiu de tal forma, que enveredou pela conquista espacial. Contudo, com essa evolução, também o espírito corporativo ganhou tracção e o espaço é agora lidado como uma enorme área de negócios de grandes empresas. As colónias subsistem para contribuir para o sistema e todos são praticamente obrigados a viver neste regime capitalista, de uma forma ou de outra. E para colonizar os planetas, é preciso colonos. Da Terra são enviadas várias naves com trabalhadores em hibernação de modo a preencher as necessidades das colónias da mega-corporação Halcyon. Contudo, numa dessas viagens, a nossa, as coisas não correm bem e a nave fica à deriva, abandonada pelo conselho directivo, “The Board”.

Perdido para sempre? Obviamente que não. No nosso sono (muito) profundo, somos acordados por um famoso activista contra este sistema corporativo, Phineas Welles. A nossa viagem começa logo aí, inicialmente com contornos pouco claros. Mas, cedo percebemos que há uma enorme conspiração no ar que cabe a nós desvendar. E pelo meio, vamos deambulando pelo complexo mundo burocrático e de um certo esclavagismo assumido das várias organizações que gerem as colónias, ajudando ou prejudicando facções e colónias inteiras. Devo dizer que, como é hábito nesta produtora, a história ramifica-se e os inúmeros pequenos desenlaces e decisões tomadas criam reverberações de enorme alcance. Esta é, de facto, uma história moldável e onde somos mesmo os protagonistas.

E muitos destes desenlaces surgem em diálogos. Muitos, mesmo muitos, diálogos. Gostava de saber quantas horas de estúdio a Obsidian gastou para captar todas as linhas de diálogo de vários actores que emprestam a voz às personagens. Foram certamente muitas. Só tenho pena que a nossa personagem não fale. Ao bom jeito dos RPGs clássicos, escolhemos linhas de texto e são as personagens que conversam connosco. Mas, não pensem que os diálogos são sintéticos ou pro-forma. Cada personagem em jogo possui o seu próprio enredo, a sua própria história para contar e as suas motivações. Há momentos verdadeiramente hilariantes pelo meio, num bom humor latente em quase tudo.

Aliás, foi um dos elementos que mais gostei neste jogo. Porque podemos escolher o que perguntar ou responder, muitas das reacções rondam o tom jocoso ou até de insulto. A nossa personagem vai-se moldando nestes diálogos, muito além das escolhas de habilidades e traços de personalidade (já lá vamos). Ajuda bastante que as personagens possuam animações credíveis com emoções bem talhadas nas suas expressões, com um casting de vozes absolutamente dedicado às suas personagens. Algumas coisas não funcionam a 100%, como o sincronismo de lábios, por exemplo, mas não é nada que quebre verdadeiramente a jogabilidade. A imersão nos diálogos está lá e é isso que interessa.

E o mesmo acontece com as personagens que servem como nossos companheiros de aventura. Para cada missão, podemos escolher levar connosco dois companheiros. Cada novo companheiro que encontramos ao longo da história, tem também a sua própria personalidade vincada, além de contribuírem com habilidades únicas. A ingénua Parvati Holcomb é das primeiras companheiras disponíveis, sendo bastante útil como engenheira para algumas tarefas mais tecnológicas. Felix Millstone quase que implora para nos acompanhar, mas na sua irritabilidade inata, acaba por ser importante com as suas armas pesadas. E há mais gente para descobrir, até um vigário nos pode acompanhar. A selecção destes companheiros certos é essencial em algumas missões.

O que também é essencial é a evolução, não só do nosso “Stranger” mas também destes companheiros. Não seria um RPG se não tivesse uma complicada tabela de habilidades. Quem estiver familiarizado com a fórmula “S.P.E.C.I.A.L.” de Fallout, vai facilmente reconhecer esta. Além de traços de personalidade, como inteligência, intimidação ou liderança, também nos movimentos furtivos, no ataque ou na defesa com diferentes tipos de armas são importantes. A cada novo nível temos 10 pontos para distribuir. E, partilhando com os companheiros, também temos perks para desbloquear, como maior velocidade de passada, mais energia (stamina) ou mais vida, etc. Cada habilidade e equipamento tem prós e contras e vão passar imenso tempo a estudar cada combinação neste menu.

Mas, há uma habilidade que é de extrema importância, pelo menos no combate. A Tactical Time Dilation (Dilatação Táctica do Tempo), permite pausar o tempo à nossa volta, dando-nos uma importante vantagem nos ataques. Basicamente, paramos tudo à nossa volta e movimentamo-nos furtivamente. Isto permite uma série de vantagens, desde ataques surpresa a incautos, ou até tiros de precisão com tempo para mirar. É inevitável associar este modo ao infame sistema VATS de Fallout. Mas, aqui, é “on demand” mesmo fora dos tiroteios. Confesso que, ao fim de umas horas, esta habilidade acaba por ser pouco usada e age como uma mera opção quando estamos mais “apertados”.

Isto, porque o próprio combate não é nada de extraordinário. Nas primeiras horas de jogo, notei que a história não faz muito para nos empurrar para os tiroteios, com algumas decisões que evitam mesmo actos mais agressivos. Percebi que, de facto, mesmo andando sempre de arma em punho, The Outer Worlds não é tão focado na distribuição de munição. Temos diversos tipos de pistola, carabinas, caçadeiras, etc, contando ainda com diversas armas melee (combate próximo), mas não há grande personalização ou foco nestas ferramentas letais. Aliás, são todas “esquecíveis”, desmantelando-as ou vendendo-as a cada nova unidade mais potente no inventário.

Uma das mecânicas que este jogo tanto tenta promover no combate, também não é lá muito brilhante. Embora tenha grande ênfase na movimentação furtiva, permitindo-nos ver através da vegetação alta, por exemplo, por mais que apostemos nesta forma de jogar, atacar inimigos de forma furtiva é frustrante. Não só não temos armas silenciadas, como os ataques melee não são muito fortes. Mesmo com o bónus de dano dado pelos ataques surpresa, nunca são totalmente eficazes e alertam sempre os demais inimigos. Diria mesmo que a habilidade furtiva é um pouco irrelevante, por causa disto. Mais mover os nossos companheiros para os flancos e abrir fogo “sem dó nem piedade”.

Mas, noutros lados, vale bem a pena o investimento. Em conjunto com a furtividade, a Engenharia permite-nos arrombar portas ou cofres cada vez mais desafiantes. Mas, não se assustem. Não há aqui nenhuma lógica de lockpick ou hacking complexo. Arrobar fechaduras é um processo automático, condicionado apenas pelo nosso nível de habilidade e pela quantidade de “lockpicks” que temos. Também é bom evoluir as capacidades de diálogo e de personalidade para desbloquear linhas de conversa importantes. Mentir, por exemplo, pode nos safar muitas vezes. Apenas recordo uma vez mais, que há prós e contras. Arrombem muitas fechaduras ou mintam muito e verão a vossa reputação cair a pique.

Esta forte base nas decisões, aliás, é de ter em conta em tudo. Ao fim de umas boas dezenas de horas (das cerca de 30 prometidas no total), ou somos um zeloso cumpridor da lei, salvador das colónias e benfeitor, ou somos um aventureiro irreverente e “carta fora do baralho”. As muitas missões e tarefas disponíveis, algumas entre planetas, evolvem quase sempre uma decisão. Ou trabalhamos de forma altruísta ou somos perfeitamente egoístas e só zelamos pelos nossos interesses. Lá mais para o fim verão as vossas decisões ter efeitos positivos e negativos entre as facções. Contudo, não há aqui nenhum lado bom ou mau. Tudo é perfeitamente arbitrário com desenlaces em aberto. A moral é perfeitamente dúbia e varia com a vossa forma de jogar.

Um bom exemplo disto está na forma como podemos resolver algumas missões. Numa das primeiras que irão encontrar, é dada a opção de cortar energia a uma colónia inteira ou a um grupo de dissidentes. A opções são bem mais vastas que apenas decidir quem fica sem electricidade, porém. Podemos entrar no acampamento de dissidentes e aterrorizá-los, ameaçar o chefe da colónia (ou até matá-lo) ou decidir tudo de forma pacífica, em nome da lei das colónias. Só quando a missão termina e queremos voltar atrás para decidir de outra forma é que vemos o grau de empenho da Obsidian de colocar tudo nas nossas mãos. A moral é só nossa. Talvez tenham alguma influência dos companheiros, mas não há decisões “certas” ou “erradas”. Enfim, como todos os RPGs deviam ser.

E a aventura só tem a beneficiar do seu palco de fundo. Tudo isto se passa no espaço, em planetas exóticos e cheios de fauna e flora absolutamente alienígena. O trabalho da Obsidian de criar cada planeta com ADN próprio é de louvar. Embora os mapas não sejam propriamente abertos na sua inteireza, sendo alguns até algo lineares, são suficientemente amplos e com muitas áreas para explorar. E podemos entrar na nossa nave, carinhosamente chamada de “Unreliable” (“Não Confiável”), um nome claramente injusto. Em cada planeta há paisagens inóspitas e estranhas, tendo sempre algumas colónias implantadas, na maioria repletas de edifícios padrão e néon capitalista. Houve muito trabalho de design para criar estes mundos credíveis e complexos.

E tudo isto correu muito bem na nossa PlayStation 4 Pro. Aliás, que enorme contraste que é este jogo, se comparado com os inúmeros problemas que New Vegas teve na anterior PS3. Outros tempos, é verdade. Na actual PS4, The Outer Worlds foi criado com o robusto Unreal Engine, o que se traduz em modelação, texturas e efeitos visuais de elevada qualidade. Notem que o jogo nunca tenta ser foto-realista propriamente, tendo até alguns elementos exagerados e a roçar a banda-desenhada ou o surreal. Contudo, o design assenta muito bem no tipo de jogo. E não há nenhum problema de performance de assinalar. Talvez uns poucos bugs que testemunhei e alguns ecrãs de carregamento mais chatos. Mas, é tudo.

Veredicto

Esta é a prova que a Obsidian Entertainment é uma das melhores produtoras de Role Play Games da actualidade. The Outer Worlds é uma aventura sólida, com muito elementos familiares mas trabalhados de uma forma dedicada e para se tornar em algo único, com um design tão próprio e uma história que nos envolve até ao fim. O foco nos diálogos em detrimento de uma abordagem mais virada para o combate, pode ser um retrocesso para alguns. Mas, para mim, é uma aposta muito bem vinda para recuperar a fórmula mais clássica dos RPGs. Decisões! Muitas decisões, numa história moldada à nossa forma de jogar, afinal o que tornou este género tão popular.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.