The-Crew-2hd

Análise – The Crew 2

Já tivemos muitos outros jogos de condução em mundo aberto. Mas, só um foi verdadeiramente mais longe em criar um autêntico MMO de condução. Agora, com The Crew 2 a Ubisoft quer aumentar essa experiência, reunindo tudo o que aprendeu e também nos levando para o céu e para o mar.

Foi quase um paradoxo concluir que a parte menos interessante do jogo de condução The Crew era mesmo… a condução. Numa era de jogos de automobilismo a roçar o realismo, o estilo de arcada perdeu um pouco de tracção. Mesmo assim, jogos como Need For Speed ou Forza Horizon ainda ditam modas. The Crew surgiu ali pelo meio, francamente ambicioso, recriando uma versão à escala dos Estados Unidos e oferecendo diversas disciplinas e estilos de veículos para explorar esse país virtual. Só que não brilhou em quase nada do que tentou fazer na altura, como aliás dissemos na nossa análise. A sua experiência nunca foi memorável, nem mesmo com expansões e melhorias posteriores. Agora, a aposta é muito maior, o que pode ser bastante arriscado.

No asfalto, fora dele, pelo mar ou pelos ares, a oferta deste jogo é francamente insana. Deixa de ser apenas um MMO de condução, propriamente dito, passando a ser… bom, um género próprio. Continuamos a conduzir os mais vistosos e velozes bólides devoradores de asfalto, mas também corremos pela lama em potentes todo o terreno, monster trucks com rodas gigantes, trilhamos lama em motocross e até acelerarmos por milhas e milhas em potentes Harley-Davidsons. Se a vossa onda é mais navegar pelas ondas, terão velozes lanchas e até potentes jetboats para descobrir. E se, como eu, são uns “cabeças no ar”, que tal umas corridas ou acrobacias aéreas?

Se no passado The Crew tinha já uma dimensão ambiciosa que se dispersou tanto em reunir tantas ideias num só jogo, The Crew 2 não faz nenhum favor à simplicidade. Permite-nos escolher inúmeros veículos licenciados dos mais diversos fabricantes em oito disciplinas,  focando-nos num tipo de aparelho ou de condução de cada vez. Entre acrobacia, street racing, corridas de barcos, todo o terreno, somos nós que delineamos o que queremos fazer. Contudo, o jogo está sempre a apontar-nos para novas actividades, novos desafios e novas tarefas. Nunca pára de nos desafiar, na realidade. E isto tem tanto de positivo como de negativo, como irão ver mais adiante.

Começo pelo elemento que considero mais crítico neste tipo de jogos, a progressão. O fio condutor que deveria unir tanta oferta no jogo, deveria ser um forma de “enredo” ou, pelo menos, algum formato de modo de carreira que nos desse uma ideia de progressão. A produção da Ivory Tower optou por não termos quaisquer elementos de role play, só mesmo uma base onde temos a garagem e podemos personalizar os veículos e o piloto.  Deu-nos total liberdade de escolha nos veículos e provas para competir em oito disciplinas, aumentando a dificuldade conforme o nível ganho e os objectivos cumpridos. Tudo num gigante mundo aberto à exploração. O que pode correr mal?

Esta fórmula pode parecer interessante, sobretudo se estamos a falar num MMO. Somos como um piloto no início de carreira que se quer mostrar, ganhando dinheiro e fãs a cada novo passo. Esse dinheiro e prestígio abre-nos portas para novas disciplinas, novas corridas e novos veículos. A progressão fica dependente apenas da nossa prestação a cada corrida que entramos e não de um qualquer enredo que nos leve para alguma linha temporal. Contudo, também remove alguma da envolvência que nos ajuda a não dispersar atenção. Dei por mim a ignorar completamente a disciplina que escolhi inicialmente e a experimentar tudo o que jogo me enviava para o ecrã. É inevitável que se gere alguma confusão.

É que o jogo está sempre a dar-nos algo para fazer, por vezes ignorando o facto de ser um jogo de mundo-aberto. Lembro-me de ir de costa a costa no primeiro jogo, partilhando o asfalto com amigos e desconhecidos, num espírito de exploração. As diversas provas eram quase secundárias, quando muitas vezes o que interessava era a viagem e não a meta. Obviamente que o espírito competitivo estava sempre latente, mas talvez jogos como Forza Horizon me tivessem mal habituado e viesse a apreciar essa componente de “aventura”. Talvez. Mas, The Crew 2 quase ignora essa parte por completo.

Podemos à mesma cruzar todo os EUA recriados novamente à escala e fazer “road trips” de costa a costa pelo chão, pelo ar ou (bem mais difícil pelas razões óbvias) pelo mar. Mas, como há tantas coisas para fazer e em locais tão distantes, acabamos a fazer fast-travel na maior parte dos casos. Não há nada de errado nisto, notem. Há quem prefira mesmo esta rapidez de acesso das provas e não tenha paciência nenhuma para viagens longas. Mas, nestes moldes, desvirtua-se bastante o intuito de criar um jogo em mundo aberto, se apenas saltamos de evento em evento com o premir de um botão. Enfim.

Então e a condução? Está igualmente “arcade” ou mais realista? Ainda tem as infames barreiras ao lado das pistas para nos travar por completo? Bom, no que toca à condução no chão, diria que a Ivory Tower aprendeu bastante com os problemas do primeiro jogo neste campo. A condução parece-me francamente melhor e mais “realista”, mas essa apreciação depende, obviamente, das disciplinas que optamos competir. Contudo, não esperem aqui qualquer tipo de simulação. Continuarão a ter uma condução francamente facilitada, sobretudo quando começarem a evoluir os veículos com as peças que ganham em prova.

As novas disciplinas de condução também beneficiam desta maior orientação para algo que se assemelhe a “realismo”. Gostei particularmente da condução de motocross a trazer todo o espectáculo destas provas, das divertidas arenas dos monster trucks e das intensas corridas de drift, onde ganha o que queima mais pneus. Como um espectro que paira sempre nesta série, porém, não gostei de encontrar novamente, os infames obstáculos laterais que imobilizam por completo os veículos. Ok! É bem melhor que rebentar o veículo todo e perder a corrida, mas frustra que um lancil mais alto me leve de 250 kmph para zero assim do nada. E também não gostei de ver que o esquema de danos seja praticamente nulo. Uns riscos, aqui e ali, nada mais.

Mas, The Crew 2 também tem lanchas e aviões à mistura. Gostei da ideia de podemos comutar entre estas três vertentes de uma forma muito rápida com um premir de um botão. Infelizmente, só podemos comutar entre um carro, avião ou barco preferido com esse atalho, mas a qualquer momento podemos aceder à garagem e escolher todos os demais veículos diferentes via menu. E quando chegarem a um local de prova, o jogo muda para o veículo adequado para essa corrida, até mesmo entre disciplinas (por exemplo, de uma lancha para um jetboat). Agora, só é preciso saber se navegação marítima ou aérea é mais ou menos interessante que a de estrada.

Confesso que, no início, ignorei todas as disciplinas e experimentei os aviões em primeiro lugar. Como amante da simulação aérea, era de caras que essa seria a minha escolha. Fiquei francamente apreensivo por usar um Dualshock 4 (analisei o jogo numa PS4 Pro) para controlo de um avião. No entanto, essa apreensão foi logo mitigada nos primeiros instantes. A pilotagem dos aviões não é de modo algum uma simulação. O que, para um jogo deste calibre é expectável e torna tudo bastante acessível. Diria que a pilotagem dá a sensação de ter sido extraída e algo refinada da experiência de Far Cry 5 ou Ghost Recon: Wildlands.

E a mesma lógica parece ter sido seguida com a pilotagem de lanchas. Embora aqui as físicas e dinâmicas sejam obviamente mais simples, esperava algo mais entusiasmante. Tirando o maior “nervosismo” dos jetboats, as lanchas são praticamente todas iguais, variando apenas uma maior ou menor velocidade de ponta. Este era o receio que tinha quando vi que o jogo queria inserir aviões e barcos. Ou se aposta em algo verdadeiramente único e se pensa no realismo (quanto baste) ou se tenta uniformizar a interacção, variando muito pouco na complexidade de controlos entre aviões, barcos e carros.

A dada altura, temos de olhar para o jogador que vai pegar em The Crew 2 e concluir que, dificilmente, será alguém que busca uma simulação “pura e dura”. Para isso, temos os simuladores mais “sérios”, como é óbvio. Por esse motivo, não vou considerar estes pontos como algo negativo. São somente constatações de que um jogo tão abrangente como este, inevitavelmente não consegue aprofundar nada em particular, a bem de um padrão acessível para todos. E, nesse ponto, consegue-o perfeitamente. E notem que é muito fácil controlar estes veículos, o que torna a pilotagem e condução potencialmente divertidas.

Não é, portanto, na diversidade de disciplinas, na quantidade insana de provas e desafios presentes em jogo ou no convite à nossa destreza ao volante/leme/manche que reside o principal problema deste jogo. A sério, há tanta coisa para fazer neste jogo que os que gostam de fazer 100% vão bradar aos céus. E nem tudo envolve competir em provas delineadas. Estão constantemente a ser convidados a bater recordes de outros jogadores, seja de velocidade, seja de maior salto ou drift mais longo. E também terão inúmeras propostas de fotografia para fazer em locais icónicos ou com veículos de referência.

O maior problema deste jogo é que é tantas vezes desprovido de vida. É muito fácil um jogo de mundo aberto sofrer deste padecimento, mas há alguns jogos que sabem povoar este mundo melhor que outros. Tirando o tráfego e peões que encontramos dentro das cidades e a audiência que encontramos em algumas provas de pista fechada ou improvisada, ou mesmo um ocasional animal, tudo parece “mortiço”, como uma tarde de Domingo em dia de jogo da Selecção na televisão. O que é pena com um mapa tão vasto como este. É só mais uma razão para evitar as “road trips” e optar pelo fast-travel.

Talvez a questão que menciono acima esteja relacionada com outra questão de ordem técnica, a sua optimização. Analisei este jogo, como já disse, numa PS4 Pro. E enquanto me mantive pelo chão ou no mar, os cenários pareceram bem povoados de objectos e edifícios e sempre com uma performance competente. Contudo, em duas circunstâncias muito particulares, o jogo parece sofrer bastante na sua performance, especialmente em termos de distância de rendering. Uma delas foi fora de pista a alta velocidade, por exemplo em provas 4×4. Os objectos à distância parecem “lutar” por aparecer no horizonte.

Mas, com aviões pelos ares, esta dificuldade em acompanhar a acção é ainda mais evidente. Notei quebras assinaláveis de performance e até mesmo algumas texturas estranhas e falta de objectos que “aparecem” do nada no chão. Curiosamente, recordo-me de ver este mesmo problema quando voava num helicóptero ou avião em Ghost Recon: Wildlands, igualmente na PS4. Será alguma limitação na tecnologia da Ubisoft com veículos aéreos? Seja como for, as cidades densas ou as luxuriantes florestas regridem bastante no detalhe e qualidade dos objectos, muitas vezes estragando a experiência visual.

Uma outra questão de ordem técnica tem a ver com a fraca qualidade das animações, expressões faciais e mesmo das prestações dos actores de voz nas cenas intermédias. Tudo bem, este é um jogo de pilotagem e condução, não é um RPG ou algo do género. Mas, há algumas cenas intermédias que nos levam a momentos de interacção com representantes de disciplinas. Quando assistirem a algumas destas “cutscenes” vão agradecer o facto de terem um botão para fazer skip. Infelizmente, não o poderão fazer em todas estas cenas. E também não podem desligar os comentários dispensáveis durante as corridas. Não, caro adversário, não quero ouvir a tua piada seca…

De resto, tirando as questões que levanto acima, o jogo tem momentos verdadeiramente belos. O ciclo de dia e noite e a meteorologia variável criam momentos fantásticos em jogo, dando também alguma variedade bem vinda às provas. Estas podem acontecer de dia ou de noite, com bom tempo ou à chuva, por vezes de forma aleatória. Quando estiverem numa corrida aérea com nevoeiro e chuva, a ver os pingos a resvalarem na canópia vão entender o que digo. E ainda agora estou a digerir toda a cena introdutória, que nos leva de um automóvel para um barco e depois para um avião, com chão a dobrar numa cena digna do filme Inception. Simplesmente fantástico, embora algo “show off”. Mas, hey, bem vistas as coisas, todo o jogo é um autêntico “show off”.

Veredicto

Seja a solo ou na companhia de amigos, The Crew 2 é um bom jogo para os amantes da velocidade. Tem imensas actividades para vos entreter, seja no chão, no ar ou pelas águas. A condução ou pilotagem são acessíveis, num puro espírito de arcada. Há algumas questões na condução que poderão não agradar aos amantes dos simuladores, mas este não é bem um simulador. Na verdade, é um conjunto de muitas ideias. Tantas que, por vezes, é inevitável pensar se não serão demais.

O vastíssimo mundo aberto criado pela Ivory Tower é interessante e bonito (se se mantiverem colados ao chão), mas é tantas vezes desprovido de vida que quase agradecemos a insistência em que façamos tudo por atalhos. Também há diversas questões de ordem técnica que não ajudam na avaliação, muitas delas relacionadas com a optimização.

Se ignorarem isto, porém, terão muitas horas de diversão com imensos géneros de condução à disposição. Afinal, é mesmo essa a promessa da Ubisoft.

  • ProdutoraIvory Tower
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento29 de Junho 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Problemas de performance e optimização
  • Mundo aberto é quase irrelevante
  • Infames obstáculos de berma persistem
  • Cenas intermédias dispensáveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários