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Análise – Sword Art Online: Fatal Bullet

Espadas… e balas… Sim, logo no título Sword Art Online: Fatal Bullet parece uma contradição. Isto porque a produtora DIMPS decidiu por de lado as armas brancas e pegar nas metralhadoras, caçadeiras e espingardas. Outros tempos, portanto.

Pegando um pouco no histórico desta série meio desconhecida no Ocidente, conseguimos ver porque houve esta mudança de rumo. Desde o primeiro jogo de Sword Art Online que a sua popularidade tinha vindo a descer entre os fãs. Simplesmente, nenhum dos três jogos posteriores (cinco se contarmos com duas aventuras para dispositivos móveis) conseguiu suplantar o sucesso do primeiro e era preciso uma revolução de conceito para atrair os veteranos de volta e angariar novos fãs. Mais fácil dizer que fazer, é certo, mas a aposta deste novo jogo tem uma boa fundação. Assenta numa lendária série de Manga e Anime de grande sucesso no Japão e que até tem um projecto de chegar a uma série de Live Action (com actores reais). Portanto, é bom que a DIMPS tenha aqui uma aposta ganha.

Seguimos os eventos do jogo anterior SAO: Hollow Realization mas, neste título já não personificamos Kazuto Kirigaya, conhecido como Kirito. Agora criamos a nossa personagem e vamos experimentar pela primeira vez o famoso jogo de realidade virtual Gun Gale Online. O objectivo desta aventura é descobrir os mistérios escondidos neste jogo virtual em que entramos. No entanto, após alguns eventos, ficamos presos nesta realidade alternativa em que os erros se pagam com a vida. A lutar pela sobrevivência, somos surpreendidos por caras conhecidas da série que nos ajudam a tomar um rumo e a procurar mais ajuda. Esta surgirá mais para a frente na forma de uma inteligência artificial que se torna fundamental para o resto do enredo.

Não se preocupem se não jogaram os títulos anteriores. Cada diálogo e cada evento fazem um bom trabalho em nos explicar os desenlaces que se antecederam, dando-nos um contexto para cada situação. De um modo geral, tanto a narrativa como os diálogos são competentes mas não esperem grande profundidade de escolhas ou variantes das conversas. Sendo um RPG, esperava que houvesse mais impacto nestas escolhas de linhas de diálogos, mas acaba tudo por ser uma ilusão de escolha, com respostas iguais e sem impacto na acção ou narrativa. Em muitas ocasiões, irão notar que as opções são apenas formas diferentes de dizer o mesmo. Felizmente, o nosso impacto na história é mais notório em outras acções.

Sim, é um RPG, mas com a introdução de armas de fogo, tem também elementos de um jogo de acção na terceira pessoa. Temos um leque variado de armamento que varia entre metralhadoras, lança-foguetes, espingardas de assalto e outras armas, todas com as suas vantagens e desvantagens, além de diferentes tipos de munição que podem fazer dano ou até curar unidades amigas (sim, disparam para curar). Há também imensos elementos de personalização para tornar a experiência única. Ou seja, temos aqui todos os ingredientes necessários para uma boa interacção. Contudo, os veteranos dos TPS (Third Person Shooters) terão alguma dificuldade em ultrapassar algumas questões.

Uma grande restrição que irão sentir, sobretudo se jogarem numa consola, é que não há Aim Assist (assistência da mira) quando miram com as armas. Já vimos esta lógica noutros jogos, apontando para algum realismo, mas aqui esta ausência só dificulta. É francamente aborrecido tentar alvejar inimigos com o comando analógico, quando estes se movem rápido. Obriga-nos a evitar mirar para disparar, sob pena de ficar perigosamente parados e à mercê dos tiros inimigos. Mas, só conseguem alvejar precisamente os pontos fracos dos inimigos com esta opção. E esta é a forma mais concreta de disferir danos assinaláveis nos adversários mais fortes. Sendo também a forma mais eficaz de… morrermos. Enfim.

Por outro lado, a acção favorece muito mais o tiro sem mira (hip fire), esse sim com um modo “assistido” na retícula. Em muitas ocasiões vão fazer “spray” de balas e esperar que a retícula faça o seu trabalho de alvejar automaticamente os inimigos. Como devem calcular, este tipo de tiro impreciso faz menos dano, sobretudo com armas automáticas, convidando o infame “run and gun”, uma lógica que até pode ser divertida, mas aborrece até os mais pacientes. A dada altura, vão combinar tiro em corrida, com cambalhotas e desvios, encontram um padrão e é só repetir a dose ad aeternum. Penso que o intuito era tornar a jogabilidade mais rápida, mas foge do conceito de um TPS, piscando o olho aos “hack and slash”, desta feita, com balas.

Quando dominarem esta acção no modo de carreira, podem sempre aventurar-se nos modos online. Têm a possibilidade de jogar em missões cooperativas com amigos ou via matchmaking contra bosses, curiosamente os mesmíssimos que vão também encontrar no modo de carreira. Pode ser uma boa forma de treinar o combate contra estes elementos mais desafiantes. Já no modo competitivo contra outros jogadores, juntam-se em equipas contra os mesmos bosses mas, há um “twist”: também terão de lutar contra a equipa adversária. Das vezes que experimentei, achei esta lógica meio caótica, tornando complicada qualquer estratégia. Equipas com experiência, porém, até poderão fazer estragos. Para mim, estes modos são perfeitamente acessórios e não acrescentam muito ao jogo.

Por esta altura, entre as suas missões semelhantes e combates pouco variados que oscilam sempre entre o conceito de “ir ali eliminar adversários”, mesmo com umas poucas dungeons para explorar e alguns diálogos ou cenas intermédias para quebrar o ritmo, adiciona-se um online pouco inspirado e instala-se a inevitável repetição. Os fãs destes conceitos misturados, com elementos RPG com toda a sua dose de personalização e a jogabilidade mais arcade, certamente encontrarão a sua dose de diversão. Uma vez mais, é uma questão de gosto pessoal. Contudo, parece que a produção teve alguma contenção em expandir o seu conceito, não explorando todo o potencial. E isso nota-se ainda mais noutros campos, sobretudo ao nível técnico.

Obviamente, a produção foi buscar toda a arte e design do jogo às séries Manga e Anime. O resultado é uma experiência visual de encher o olho ao nível do design de personagens, começando logo na criação do nosso herói. Os cenários são igualmente inspirados nessas séries mas dão-nos uma enorme sensação de vazio. Parecem meros palcos para a acção, bem menos inspirados que os modelos das personagens e sem o mesmo empenho artístico. É bastante comum que os jogos Japoneses costumem ter esta característica, mais foco nas personagens e muito menos nos cenários. Contudo, é inegável que os melhores títulos sabem fazer uma boa conjugação destes elementos. E também é inegável que os cenários mais vazios não conferem grande envolvência. Nota para alguma sequela?

Veredicto

A tal intenção de devolver interesse aos jogos desta série de culto, tem um sentimento agridoce. Sword Art Online: Fatal Bullet tem ganas de ser grandioso e viciante, mas depois fica aquém das expectativas. Cai bastante na repetição e a sua fantástica arte visual perde-se no meio de cenários pouco inspirados. Se conhecem a série, este poderá ser o melhor jogo dos que já foram lançados. Se foi só esse o objectivo da produção, diria que conseguiu. A ideia de integrar um RPG com uma base narrativa bastante popular num shooter, é arrojada e tem elementos muitos interessantes. Infelizmente, nunca chega a ser nem um RPG nem um TPS, ficando ali pelo meio, um tanto ou quanto indefinido.

  • ProdutoraDIMPS
  • EditoraBandai Namco
  • Lançamento23 de Fevereiro 2018
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Ilusão das escolhas dos diálogos
  • Falta de aim assist dificulta demais
  • Cenários desprovidos de detalhes
  • Repetitivo, offline ou online

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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