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Análise: Steep

Há várias formas de descer uma montanha. Há quem goste de esquiar ou fazer snowboard. Há quem aprecie mais o planar de um wingsuit ou de um parapente. Provavelmente acabarão quase todos aos trambolhões pela montanha abaixo. Bem vindos ao Steep da Ubisoft.

Já lá vai o tempo em que me dedicava por horas a um determinado jogo chamado SSX. Lembram-se? Os desportos radicais de inverno ganhavam vida com fantásticas corridas ou competições de perícia para criar os malabarismos mais absurdos e ganhar toneladas de pontos para acumular em prémios. Digam o que disserem, SSX foi incontornável e, se calhar, a melhor representação de sempre deste tipo de actividade, pelo menos no que toca a usar wingsuits e snowboard. A Ubisoft, no entanto, tem uma palavra a dizer. Com Steep, a produtora parece pegar nessa fórmula, atribuir-lhe um motor gráfico que lhe dê melhor aspecto e apostar mais no realismo, enquanto insere pelo meio os esquis e o parapente. Ok! Vamos lá a isso, então.

Como seria de esperar num jogo deste calibre, não há aqui qualquer história ou alguma forma de enredo por detrás. Há só uma premissa: queremos ser “reis das montanhas” e acumular recordes e medalhas. Para isso, temos de percorrer um vasto mapa que é também uma representação de todos os picos dos Alpes Europeus, em busca de diversos eventos para cada uma das disciplinas em jogo. Para os esquis e snowboards há diversas pistas de descida para correr contra adversários, acumular pontos por cada pirueta conseguida ou bater o contra-relógio o mais rápido possível. Para o parapente, há percursos a fazer a planar, seja a subir escarpas ou a descer, aproveitando as correntes de ar térmicas e até podemos tentar umas piruetas pontuais. E o wingsuit, claro tem também provas de descida onde ganha o audaz que planar mais rápido e mais perto do chão.

Até aqui, tudo bem. Quatro disciplinas, quatro maneiras de aproveitar o jogo de uma forma mais ou menos realista. Digo “mais ou menos” porque, sim, há realismo nas dinâmicas e físicas de cada disciplina, com alguns pormenores interessantes. Contudo, há um motivo para estes serem chamados de “desportos extremos” ou “radicais”: As famosas quedas aparatosas. Cada queda neste jogo resulta sempre num sacudir de neve do casaco e voltar ao percurso, mesmo que embata com toda a violência numa rocha a centenas de quilómetros por hora. Há até uma série de provas em que temos de criar o acidente mais brutal de todos e acumular pontos de danos por cada impacto. Isto não é realismo, digam o que disserem. Adiante.

A dada altura, vão concluir uma incontornável realidade: Este jogo é repetitivo quanto baste. Ok, poderão dizer que todos os jogos deste género são casuais e repetitivos. Contudo, aqui passamos a maior parte do tempo a passar checkpoints, seja a bater tempos, seja a bater pontuações. Ao menos em SSX tínhamos provas de half-pipe e determinadas missões de perícia. Aqui, tudo é linear: Chegar de A para B o mais rapidamente possível ou com a maior pontuação, apenas mudando o meio que usamos em cada percurso. Havia espaço para outro tipo de provas, sem dúvida. Sobretudo com um mapa tão grande de vários quilómetros, parece-me redutor do seu potencial.

Por outro lado, não é possível comutar entre disciplinas em prova. Apesar de termos as quatro modalidades sempre presentes e podemos comutar entre elas quando estamos a pé, não podemos, por exemplo, saltar de parapente, largá-lo, abrir o wingsuit e aterrar de snowboard. O que não faz qualquer sentido, quanto a mim. Até no SSX podíamos alternar entre snowboard e wingsuit para passarmos sectores. Pensem só na quantidade de provas possíveis, multidisciplinares que passaram ao lado dos criativos da Ubisoft. Tanto queriam realismo que deixaram um bom potencial de diversão de lado e que até já vimos acontecer na vida real (saltar de paraquedas para esquis, por exemplo). Faz todo o sentido que não tentemos abrir um parapente numa prova de snowboard mas, porque não criar provas híbridas específicas?

Por acaso, umas das coisas que mais gostei, foi mesmo explorar o seu vasto mapa usando qualquer uma das modalidades. Podemos passar horas no sistema de Fast Travel para chegar a um pico de uma montanha e escolher como descê-la, mesmo fora das provas. Há qualquer coisa de Zen fazer uma descida ao pôr-do-sol para explorar uma nova área. O jogo até convida a isso mesmo, por haver áreas para desbloquear chegando lá ou usando binóculos. Lá mais para a frente, poderão fazer esta exploração de helicóptero e saltar de qualquer ponto no mapa, abrindo ainda mais as opções. E até podemos escalar zonas a pé. De facto, o mundo aberto deste jogo, para quem aprecia actividades de montanha, é o seu forte.

Depois há a componente online. Uma vez mais a Ubisoft insiste num jogo social, o que faz muito sentido nos dias que correm. Contudo, não sei bem o que achar deste online. Sim, é possível encontrar jogadores (não muitos, diga-se) nas vastas montanhas e fazer grupos com eles. Só que… continuamos as fazer as provas exactamente na mesma maneira. Os outros jogadores só se cruzam connosco nas disciplinas e podem interagir com gritos e gestos. De resto, não estão a fazer nada, nem sequer a competir connosco. A única forma de competição está nos quadros mundiais de classificação e em gravações das melhores prestações em prova para assistirmos e aprendermos. Até que ponto isto nos interessa, fica por descobrir.

E que dizer do esquema de progressão? Seria de esperar que um jogo evoluísse com a nossa prestação. Há, de facto, estilos diferentes para dominar, entre a Exploração que nos pontua pelas descobertas de novas provas e eventos, Freestyle que se foca na precisão das manobras e Bone Collector para os acidentes mais perigosos. Há barras de progresso nestes estilos que depois se acumulam numa outra chamada de Freerider. A cada novo nível ou medalha, desbloqueamos peças de equipamento cosmético novo. E é só.

A única forma que o jogo nos acompanha na nossa carreira é por aumentar a complexidade das provas, entre fáceis, médias e difíceis que vamos desbloqueando com o progresso. Nada mais. Todas as peças de roupa ou equipamento (snowboards, parapentes, etc) que desbloqueamos são meramente cosméticos. Nada aperfeiçoa ou dá algum “bónus” adicional. Pior, temos de ganhar dinheiro em jogo para comprar estes itens para a nossa personagem. E também essa personagem seleccionável não tem qualquer vantagem sobre a seguinte, com alterações visuais, uma vez mais, puramente cosméticas. Então o que me faz perder horas a jogar Steep, se o meu nível 7 em nada acrescenta ao nível 1 inicial? É uma boa pergunta…

Por esta altura, poderão achar que estou a ser demasiado profundo nesta análise. Afinal, este é um jogo claramente casual de desporto, onde ganha o que tiver mais perícia ao mesmo tempo que procura divertir-se. Nada contra! Contudo, notem, isto é um jogo e nem é tão realista como a Ubisoft dá a entender. As físicas estão, de facto, no ponto, as dinâmicas e animações são realistas e credíveis e havia aqui uma boa receita para criar um bom simulador que até chega muito próximo do que é possível fazer na realidade com cada uma destas disciplinas. Nem era preciso que o jogador ficasse gravemente ferido num acidente. Entendo perfeitamente o tom ligeiro da produção que não queria aqui, de todo, um jogo violento.

Mas, sejamos realistas. Um simulador, por exemplo, ensina-nos técnicas e ajuda-nos a praticar. Aqui não há nada mais que pontuação, contra-relógio ou ossos partidos para bater, com o objectivo de ser o melhor em cada prova. Por isso, seria bom que houvesse uma progressão de carreira realista ou mais virada para a melhoria de perícia com cada novo nível ou nova peça de equipamento. E digam-me se um simulador realista nos deixaria usar máscaras de vampiro ou de dragão a descer a montanha. Há aqui uma contrariedade clara, com o jogo a querer ser sério e divertido ao mesmo tempo. Nem sempre funcionando essa fórmula.

Felizmente, no plano técnico, encontramos outro ponto positivo. Steep é um jogo realmente fantástico a nível visual. As montanhas são lindíssimas, proporcionando momentos memoráveis que só são melhorados graças ao ciclo de dia e meteorologia dinâmica. As texturas e modelos são credíveis e muito bem trabalhadas. Também as físicas são irrepreensíveis, com a neve a moldar-se aos sulcos dos esquis, entre outros efeitos interessantes. E, graças à falta de detalhes, estes quase sempre cobertos de neve, a performance do jogo mantém-se sempre constante. Mesmo em zonas de pequenas florestas, a performance pareceu impecável na nossa PS4 Pro.

E há pormenores visuais que gostei particularmente. Adorei esquiar em nevões ou à noite recorrendo a lanternas, oferecendo um desafio interessante. O som do variómetro no parapente é uma adição curiosa. Graças ao patrocínio da famosa marca GoPro, há uma tecla dedicada para vermos toda a acção, ao vivo ou gravada, na perspectiva da pequena câmara, até mesmo replicando os sons típicos da mesma. É fantástico criar clips que parecem mesmo tirados de uma experiência real com a GoPro. E já que falo de patrocínios, é interessante ver a quantidade peças autênticas usadas pelos atletas profissionais destes desportos radicais como a Salomon ou Red Bull. Qualquer fã fica rendido a este pormenor, mesmo que saibamos que tem um interesse claramente comercial.

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Veredicto

Steep é um jogo para ser ir jogando de forma casual. Irá agradar aos amantes destes desportos radicais de Inverno, que irão apreciar as suas mecânicas e físicas muito próximas da realidade, ao mesmo tempo que apreciam a sua paisagem fantástica. Contudo, sendo um jogo de perícia, falha em motivar-nos a continuar a jogar. As suas provas repetitivas podiam perfeitamente ser mais dinâmicas com outras actividade e até com várias disciplinas ao mesmo tempo. Ao fim de algumas horas, Steep perde o seu encanto, fruto de alguma falta de coragem da produtora Ubisoft em assumir um jogo ou, quanto a mim, resultado de uma teimosia pelo “realismo”.

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento2 de Dezembro 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroDesporto
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetitivo
  • Online não é o que se esperava
  • Não tem interdisciplinas

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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