SteelDivisionNormandy44

Análise – Steel Division: Normandy 44 (Actualização: “Back to Hell”)

Na sua abordagem muito peculiar sobre o que deve o género de Estratégia em Tempo Real ser, a Eugen Systems traz-nos o seu novo Steel Division: Normandy 44. Será realmente um puro RTS ou um jogo de acção com elementos de combate indirecto? E que tal ambos?

[Actualização DLC “Back to Hell”]

Quase um ano depois, este RTS da Segunda Guerra Mundial continua a dar cartas. Agora, Steel Division: Normandy 44 convida-nos a voltar ao inferno com “Back to Hell“. Este é o segundo DLC lançado para o jogo, depois do primeiro “Second Wave” ter surgido em Setembro do ano passado. Este novo DLC segue a premissa do primeiro: adiciona novas unidades num punhado de divisões para dar mais variedade ao jogo. No entanto, este DLC traz também novas missões, tornando-se assim uma verdadeira expansão do jogo e não apenas uma adição de unidades. E aliado ao seu lançamento, está uma importante actualização gratuita que expande a jogabilidade em modo cooperativo. Já lá vamos.

Em termos de conteúdo, contem com quatro novas Divisões de combate (duas dos Aliados e duas das forças do Eixo) que poderão usar nos modos a solo ou multi-jogador. Estas Divisões adicionam um total de 58 novas unidades, entre tropas de infantaria, tanques, veículos de suporte e aeronaves, entre outras. Terão também sete novas missões para cumprir, sendo que destas cinco podem ser jogadas tanto a solo como online. Nestas missões irão encontrar mais 11 Divisões únicas e exclusivas. Ou seja, esta adição de conteúdo traz consigo bem mais que apenas umas modificações cosméticas e uns quantos modelos novos. Tem mesmo mais para fazer e expandir a experiência.

Apesar desta adição interessante de conteúdo, o que fará muita gente regressar a Steel Division será o alargamento do modo cooperativo para mais modos de jogo, além do Skirmish. Devo dizer que ao longo do tempo que fui jogando este RTS, muitas das missões pareceram-me sobrecarregar demasiado o jogador com tarefas paralelas. Ter alguém para controlar unidades diferentes em cooperação parecia realmente lógico. Aliado à acção que descrevo em baixo, esta actualização gratuita para todos os jogadores (tenham ou não os DLC), pareceu-me francamente positiva e lógica.

Contudo, ao longo do tempo Steel Division estagnou um pouco. Sim, foi adicionado algum conteúdo pago e gratuito, mas parece confinado a dar mais missões e unidades, esquecendo os palcos concretos por onde passou a Segunda Grande Guerra. Conforme disse na análise original, as batalhas navais foram tão (ou mais) importantes, constituindo uma boa parte das derrotas e conquistas das facções em conflito. É uma perda enorme não termos este tipo de batalhas. Na altura mencionei que talvez um DLC viesse a adicionar esse tipo de unidades, mas não parece que venha a acontecer. Assim como também me parece que não iremos ter mais mapas ou localizações diferentes. Talvez haja uma sequela no horizonte?

 

[Análise Original de 29 de Maio de 2017]

Neste género tão amplo de jogos, é preciso que se faça uma distinção no que são os puros jogos de gestão de recursos, lançados num mapa em jeito de jogo de tabuleiro onde ganha quem consegue anular as estratégias alheias, dos jogos mais focados na acção propriamente dita, qual movimento de peças num complexo jogo de xadrez. Confesso que dou preferência a este último tipo de jogo, mesmo que hajam algumas importantes mecânicas da tal gestão de recursos. Assim sendo, estou em casa neste mais recente jogo da Eugen. Com algumas funcionalidades que despertam a curiosidade face ao que o género costuma oferecer, como a divisão da acção em fases de batalhas, limitando o tipo de armas usadas, por exemplo, a antecipação dos fãs era palpável.

Neste jogo vamos reencenar batalhas épicas de infantaria mecanizada durante a lendária Operação Overlord. Ou seja, a invasão da Normandia em França, no ano de 1944, bem no auge da Segunda Guerra Mundial. Nesta início da contra-ofensiva, as batalhas eram quase equilibradas, agora que os Aliados chegavam à Europa com a convicção de empurrar a entrincheirada Alemanha Nazi para trás. A fórmula deste jogo implica que vamos estar constantemente num braço de ferro de enormes proporções, envolvendo frentes de batalha orgânicas e sempre dinâmicas, onde é preciso apostar e reforçar frentes de ataque a cada momento. Os meios são limitados e as batalhas acabam por escalar para dimensões muito maiores. E assim também foram os confrontes pelos campos verdes de França.

Depois de passarmos por uma série de de lições de Tutorial, onde aprendemos o básico dos controlos e das lógicas de jogo, somos chamados para a Guerra. Existem, ao todo, três campanhas para fazer a solo, cada uma com quatro missões de larga escala e abordando três frentes distintas de combate. Cada uma destas batalhas visa levar-nos a testar todas as unidades, mas também as suas mecânicas como a emboscada, rendição, retirada ou a muito prática mistura de valências de cada especialidade e meio de combate. Infelizmente, em muitos casos o cronómetro não nos vai ajudar a cumprir objectivos. Está lá para nos limitar o que seriam batalhas de muitas horas (dias?), a bem da realidade de um videojogo. Mas isso não significa que tenhamos de aceitar perder uma batalha exactamente quando estávamos a mudar o seu rumo… porque o tempo terminou.

E essa “pressa” é particularmente evidente nas já mencionadas fases de jogo. Existem três momentos cruciais no rumo das batalhas. Depois de planearmos que tropas queremos levar para o terreno, optando sempre por eliminar lacunas através de unidades de ataque, defesa e suporte, colocamo-las no terreno para arrancarmos a missão. Cada unidade tem um “custo” de tickets específico. É necessário planear bem que tipo de unidades podemos colocar. Se forem destruídas, poderemos trocar por outras através de reforços. Todas as unidades, sejam iniciais ou reforços arrancam do nosso sector por trajectos que podemos definir. Assim sendo, temos sempre de calcular a velocidade de deslocamento e o próprio trajecto.

Quanto arrancamos a missão, inicia-se a primeira fase onde basicamente percorremos o terreno à procura de confrontos, geralmente com batedores e poucas unidades de ataque. É tentador usar estradas, por darem maior mobilidade e a própria Inteligência Artificial (IA) dar preferência aos trilhos. Contudo, são perfeitos locais para emboscada. Irão notar que a apesar da nossa perpectiva aérea, os inimigos pode ocultar-se entre obstáculos. Só poderão ser descobertos quando uma unidade de batedores os vê ou, lá está, são emboscados. Há um pequeno botão com um desenho de um olho para terem noção do que as vossas unidades conseguem observar. Usem e abusem desta mecânica.

Quanto o contacto é feito, as batalhas resumem-se a tentar eliminar adversários e a avançar no terreno. Pouco depois de umas escaramuças de rápida resolução, seja por conquista de terreno, seja por tempo passado, inicia-se a segunda fase onde temos mais “tickets” para gastar e há outras unidades mais poderosas para usar. Aqui os combates deixam de ser tanto de “gato e rato” e passam a ser confrontos e maior escala. Já na terceira fase, teremos os blindados mais pesados ou os bombardeiros. E é nesta fase que se decidem batalhas, na realidade. Pode acontecer que dominem boa parte do mapa até à terceira fase, mas o adversário consegue dar a volta ao jogo todo pelo uso inteligente de meios. E o contrário também é possível.

Curiosamente, este jogo possui excelentes ideias para tornar as batalhas muito mais interessantes. Podemos dar ordem de cessar fogo enquanto temos unidades escondidas para abrir fogo de uma forma muito mais letal e abrangente. Podemos ordenar barragens de fumo para ocultar a movimentação dos nossos soldados num flanco. E, uma vez que as unidades vão perdendo energia pela morte de soldados individuais, estas técnicas podem valer uma retirada ou uma rendição de unidades que ficam completamente isoladas do resto do contingente. Contudo, a dimensão que os combates assumem não nos permite perder muito tempo com estas tácticas. Talvez na primeira fase seja mais possível, mas nas demais fases torna-se impossível fazer esta micro-gestão dos combates.

E tenho de dar uma nota muito positiva à IA deste jogo. Os nossos soldados podem procurar pontos de defesa automaticamente, em vez de ficar à mercê do inimigo por permanecer a descoberto. É uma opção de cada unidade, muito bem vinda. Os blindados e veículos em geral podem procurar pontos de tiro no limite do alcance, além de procurarem trajectos mais seguros. As aeronaves pode efectuar voltas maiores ou menores consoante a resposta de anti-aéreas. E não são só os nossos soldados que agem de forma inteligente. Os inimigos respondem muito bem às nossas estratégias, muitas vezes equivalendo ou anulando as nossas movimentações e unidades escolhidas. Dei por mim a debater-me nos últimos segundos de uma batalha, o que é um bom atestado de qualidade no desafio.

Claro que os que preferem um desafio ainda mais imprevisível devem optar pelos modos online. Aqui, a Eugen criou um excelente sistema de combate nivelado, com 18 divisões de tropas, entre forças Aliadas e do Eixo. O modo mais comum de jogo é o Conquest (Conquista) que permite até 20 jogadores (10vs10) por sessão. Não existem outros modos mais apetecíveis que tirem o completo proveito do que o jogo oferece. Há um modo que permite personalizar diversos parâmetros, criado, virtualmente, novos modos de jogo. Neste modo é até possível forçar que uma equipa se coloque à defesa, por exemplo, tornando os combates mais lineares e definidos. Mesmo assim, seria bom que a produção criasse mais modos de jogo para não cair na repetição tão cedo.

Onde perdi mais tempo foi em intensas batalhas com multi-jogador em modo cooperativo. Neste modo de jogo, podemos equivaler ou auxiliar outros jogadores contra AI. Tenho pena que não possamos integrar diferentes divisões na mesma frente de ataque, agindo mais como exércitos independentes aliados. Mas, assim também funciona bem. Numa das sessões em que participei, pude juntar-me a um flanco de uma força tripartida de ataque no tal modo de Conquista. A dada altura, comecei a ficar sem munições numa unidade de tanques e a minha unidade de reabastecimento estava muito longe para chegar a tempo. Rapidamente um outro jogador enviou a sua unidade de tanques para esse sector para que os meus recuassem e rearmassem. É só um exemplo da flexibilidade só possível neste modo, entre outros exemplos positivos.

A nível técnico, o jogo possui um visual competente que até usa imagens reais de reconhecimento aéreo da altura da invasão. Não é particularmente inovador ou fantástico, mas também temos de recordar que é um jogo de estratégia com perspectiva isométrica. Sobretudo nos momentos de combates mais intensos e caóticos, é bom que o jogo se “aguente” com tantas explosões e animações simultâneas. Contudo, não posso deixar de assinalar que todos os mapas parecem ter sido escolhidos a dedo. São francamente lineares, não há muitos acidentes de terreno ou é de notar a ausência de mapas costeiros. De facto, fiquei desapontado por não recriar o desembarque na Normandia ou reencenar alguns míticos combates navais. O que é pena, uma vez que este tipo de conflito naval foi essencial na Segunda Guerra Mundial. Talvez um DLC futuro? Quem sabe.

Veredicto

Amantes dos RTS mais directos ao assunto, que não gostam de perder muito tempo a gerir recursos e focar-se na estratégia no terreno vão gostar muito de Steel Division: Normandy 44. Graças à inteligência artificial aprimorada, seja a solo ou em modo cooperativo vão gostar do desafio e da dinâmica constante a cada minuto de batalha. Podia ter uma campanha maior e mais diversificada. Podia também ter mais modos de jogo com diferentes objectivos. Era também agradável ter mapas mais complexos e os omitidos combates navais. Contudo, como um todo, este é um dos melhores jogos de estratégia em tempo real com foco na acção que irão experimentar.

  • ProdutoraEugen Systems
  • EditoraParadox Interactive
  • Lançamento23 de Maio 2017
  • Plataformas
  • GéneroReal Time Strategy
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de missões costeiras/marítimas
  • Faltam mais modos de jogo
  • Temporizador podia ser opcional

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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