sniper_ghost_warrior_3-header

Análise: Sniper Ghost Warrior 3

Sniper Ghost Warrior 3 sofreu uma série de adiamentos até nos chegar. A própria série teve alguns solavancos pelo caminho. A CI Games, porém, tal como um bom atirador furtivo, manteve o olho no seu alvo. Resta saber se a expectativa criada por este terceiro jogo corresponde ao que temos em mãos.

Depois de nos levar por dois títulos com resultados mistos, a produção decidiu mudar um pouco o rumo desta série. Indo na “maré” das tendências dos jogos modernos, este terceiro título iria também apostar numa acção em mundo aberto. Nada contra! Funciona muito bem em outro jogos, incluindo jogos de acção, como o recente semi-rival Sniper Elite 4. Há muito bom potencial para explorar num jogo de tiro furtivo a longas distâncias num mapa vasto e aberto à exploração, sem dúvida. Só que, para isso funcionar, a fórmula não é simples de seguir: um bom motor gráfico que aguente a vastidão do mapa, boas mecânicas que sustentem a acção e, obviamente, que haja conteúdo para justificar a sua dimensão. Partindo do suposto que os dois jogos anteriores não foram propriamente grandes sucessos no campo técnico, esta fasquia parecia francamente elevada para esta terceira tentativa.

No mundo do atiradores furtivos, vulgo snipers, a paciência é uma virtude. Mais que um tiro certeiro, abrir fogo no momento certo é muito mais importante. É também essencial que um sniper se saiba localizar e avaliar ameaças. Muitas vezes, os atiradores (geralmente em parelha) estão sozinhos e sem ajuda próxima. Dar um tiro sem falhar e sair do terreno sem ser descoberto, faz parte da essência e mística de um bom atirador. Nos jogos anteriores da série, apenas a espaços era possível realmente replicar esta lógica. Muitas vezes as missões tornavam-se num mero “tiro ao boneco”, vulgarmente acabando em tiroteios banais com adversários. E nem vou mencionar como eram frustrantes as missões sem sniping, apenas com infiltração linear com espingardas de assalto…

Esperava, sinceramente, que Sniper Ghost Warrior 3 aprendesse com os erros dos dois primeiros jogos. Esperava também que essa essência do tiro furtivo ficasse ainda mais evidente e desafiante nesta nova lógica de mundo aberto. E estava realmente impressionado com algumas imagens iniciais que mostravam um grafismo a levar um merecido impulso graças à nova versão do CryEngine usada na sua concepção. Poder deambular por uma vastidão de cenário à procura do local e momento certo para eliminar meliantes, poder esgueirar pelas sombras, identificar alvos, executar a missão e evadir antes que seja sequer descoberto é o principal charme deste tipo de jogos desta classe tão distinta. Este parecia um bom título em potencial. Bala na câmara, suster a respiração, pronto a disparar…

O Capitão Jonathan North dos US Marines tem um dilema. Numa missão na fronteira entre a Ucrânia e a Rússia, ele e o seu irmão são emboscados depois de executar uma missão cirúrgica. Um grupo não identificado de forças pró-Russas, não só captura o seu irmão Robert, como deixa Jon inconsciente, depois e o ameaçar num jogo de roleta-russa. A sua senda por encontrar Robert leva Jon a aceitar uma outra missão, dois anos mais tarde, desta feita na Geórgia, onde se suspeita que o seu irmão esteja cativo. Com a ajuda do comando de Operações Especiais dos EUA, dos Rebeldes Georgianos e da Mossad Israelita, vamos receber uma série de missões de investigação, caça, eliminação e busca de inteligência para, não só libertar este país do jugo Russo, como também reunir os dois irmãos.

Para um jogo de acção na primeira pessoa, cuja finalidade é dar largas ao uso do gatilho a longas distâncias, até me surpreendi com a ligeira profundidade deste enredo. Começamos com um simples prólogo que nos dá a conhecer os dois irmãos na sua adolescência e depois na célebre missão em que são emboscados. A história serve para nos dar um propósito concreto, além do vulgar “sentimento de dever” que a maioria dos jogos de cariz militar nos incutem. Talvez o tema do pós-Guerra Fria esteja um pouco gasto, mas os actuais conflitos na Europa de Leste mantém algum interesse neste tipo de enredo. Claro que os clichés estão todos lá, inclusive a omnipresente vontade Russa de parecerem soviéticos, mas até é uma boa mudança do tema do terrorismo global.

História à parte, é mesmo de arma na mão que este jogo quer que estejamos. Ao longo de toda a série, por mais falhas que tivesse, fazer tiro à distância tendo em conta a compensação de gravidade, ventos, calibres e locais de disparo, sempre tiveram aqui uma boa representação. Até mesmo a postura de disparo, suster a respiração e outras mecânicas foram sempre bem representadas. Talvez seja este realismo no tiro que fez com que alguns fãs se mantivessem fieis, apesar de outras questões que os jogos sempre tiveram. Neste terceiro título, temos de usar também outras lógicas mais avançadas, como usar o terreno para nossa vantagem, escolher equipamento apropriado, procurar pontos privilegiados explorando o mapa e considerar possíveis estratégias de inserção e extracção.

Passei alguns largos minutos a deambular de automóvel pelas estradas, só à procura de um melhor ponto de vantagem para iniciar um ataque, por exemplo. Isto é um bom atestado de como podemos usar este mundo aberto para nossa vantagem. A paciência e o planeamento recompensam. Não mais nos apontam uma direcção e nos obrigam a seguir um trilho. Neste jogo, criamos o nosso próprio plano. O que é, logicamente, proporcional à nossa experiência pessoal neste tipo de acção. Contudo, esta lógica só pode funcionar bem num jogo de mundo aberto se a produção não cair na tentação de generalizar as missões e limitar-se a repetir mecânicas. Ainda há pouco tempo mencionei esse ponto como um dos problemas de um jogo recente com a mesma premissa, embora não dedicado à classe sniper.

Sim, Sniper Ghost Warrior 3 é repetitivo. É quase inevitável quando os jogos atingem uma determinada dimensão, sobretudo em títulos estilo Sandbox. Apesar das primeiras horas serem realmente satisfatórias, cedo vamos repetir os mesmos cenários e as mesmas interacções. Conduzimos até à zona do mapa, saímos do jipe, executamos um ou mais meliantes, entramos no jipe e partimos para a próxima zona. Recarregar, disparar, recomeçar. Isto pode ser, afinal, o tom de muitos jogos de acção, não é verdade? E há claramente uma audiência para este tipo de lógica. Há mesmo quem prefira este tipo de repetição ao invés de ter de se adaptar a cada novo passo dado. E convenhamos que o papel de um atirador furtivo não é propriamente uma réplica das cenas intensas de algum filme do Rambo. Já sabem para onde vão.

Falando das “ferramentas” do jogo, gostei particularmente do nível de personalização de armas. Não é, propriamente, o melhor esquema de personalização que já vi (aí, Escape From Tarkov vai estar no topo por muito tempo), mas é competente. Podemos adicionar diferentes miras, magazines, silenciadores, punhos e outros extras nas mais diferentes armas, desde as espingardas de tiro furtivo, às simples pistolas de suporte. Armas e extras possuem as suas próprias vantagens e desvantagens e também podem ser pintados com diversos padrões. Estes itens são “comprados” com uma divisa de jogo, garantindo que há uma espécie de recompensa pelas missões bem executadas.

Em termos de progressão da personagem, irão notar que o foco é elevado a três principais áreas de interesse, que são também uma inteligente jogada com o título do jogo: Sniper, que se foca, como é lógico, na proficiência de tiro à distância, Ghost que visa abordar a movimentação furtiva do soldado que prefere ataques de surpresa e em silêncio e Warrior que se concentra nas virtudes de combate directo. Podemos adoptar uma destas posturas, ou jogar com as três para obtermos diferentes tipos de interacção. Pessoalmente, prefiro uma mistura de Sniper e Ghost, deixando a abordagem mais directa ao assunto do Warrior um pouco de lado. Até porque o jogo não beneficia muito quem prefere andar de espingarda de assalto a correr pelo mapa.

Já agora que falo nisso, saibam que o tiro próximo não é muito bom. Apesar da mecânica de tiro a longa distância ser onde o jogo realmente brilha, usar uma pistola ou uma M4 deve ser apenas um último recurso ou opção secundária. Mais para o caso de termos de fazer uma fuga rápida ou para infiltrar nalguma área restrita. E não é assim tão incomum ter de o fazer. Até lobos nos atacam quando menos esperamos, obrigando-nos a puxar da M4. Mas, não só o esquema de cobertura é algo estranho, como as armas parecem brinquedos a acertar nos alvos com sons secos. Está longe da balística, do realismo e do feedback bem conseguido das armas de sniper, onde até temos as ocasionais e icónicas balas em slow motion a atingir os meliantes.

Infelizmente, não é só no tiro próximo que Sniper Ghost Warrior 3 tem os seus problemas. Nessa questão em particular, talvez seja o nosso hábito de outros jogos do género a gerar uma comparação. Por isso, considero apenas uma questão de falta de refinamento de mecânicas. Agora, quando quero fazer tiro a vastas distâncias e o jogo não consegue renderizar a tempo do foco da mira, obrigando-me a esperar que os objectos “apareçam” ou fiquem mais definidos, parece-me uma falha tremenda. Pior, é quando fazemos tiro certeiro a distâncias maiores e o inimigo cai, mas reaparece como se nada fosse! Não acontece sempre (felizmente), mas até é algo frequente. Isto, aliado a algumas texturas pouco definidas, sons pouco “presentes” e outras falhas, dá-me a entender que a produção não teve muito tempo para optimização. O que é algo estranho, dados os adiamentos que o título teve.

E ainda há mais questões que me desagradaram. Os incrivelmente longos ecrãs de carregamento não têm qualquer tipo de justificação nos dias que correm. Muitos outros jogos levam algum tempo a carregar quando os iniciamos, mas este jogo é capaz de bater recordes de espera. Cheguei a contar 3 minutos de carregamento na PlayStation 4 Pro. E o jogo ainda pede para esperarmos não só no arranque, mas em cada carregamento de uma nova área ou quando fazemos respawn (embora por menos tempo). Nem todos os estúdios possuem as mesmas capacidades de programação que outros que conseguem quase eliminar tempos de carregamento. Mas, estes ecrãs são exagerados e exasperam qualquer um. E nem vou mencionar a quantidade de vezes que este jogo crashou na PS4 Pro. Lá está, precisamos de paciência de sniper, também aqui.

No que toca ao grafismo, apesar de já termos visto melhor aproveitamento das capacidades do CryEngine, o jogo até possui um grafismo geral muito interessante e bem concebido, beneficiado com as cores vibrantes criadas pelo HDR da PS4 Pro. Edifícios e paisagens típicas a Europa de Leste dão uma boa ambiência, também graças a um bom design de mapas. Só é pena que existam as tais questões de texturas a longas distâncias (algo que até pode ser minimizado em futuras actualizações), diversas quebras de fotogramas por segundo (FPS), alguma simplicidade quase “mecânica” das personagens, sobretudo ao nível de detalhe nas faces e nas expressões faciais, além de outras questões menores. Talvez porque a CI Games estivesse a lutar um pouco para implementar um mundo aberto com novas arquitecturas, ao ponto de não conseguir minimizar mais os tais tempos de carregamento, parece-me que o jogo ainda precisa de muito trabalho de optimização.

A maior evidência dessa necessidade de trabalho contínuo, é a inexplicável falta de um modo multi-jogador online. Notem que, particularmente, acho que este jogo não precise mesmo de um modo online. Contudo, foi a própria produção que anunciou essa funcionalidade quando falou do jogo na pré-produção. Dadas as falhas presentes no jogo, penso que é mais útil que a produção se concentre a optimizar a experiência a solo, antes de se aventurar pela implacável opção multi-jogador. Se o online mantivesse os mesmos erros, teria, quase de certeza, mais uns pontos negativos a assinalar. Contudo, a produção já veio dizer que este modo será adicionado brevemente numa actualização gratuita, depois de aboradas as principais questões técnicas que assolam actualmente este jogo. Por isso, vamos apenas considerar esta com uma omissão e não tanto como mais um ponto negativo.

Veredicto

Um jogo de acção na primeira pessoa não precisa ter um grande enredo, embora seja francamente mais interessante se o tiver. Também não precisa de “inventar a roda” no que toca a mecânicas de jogo, embora deva estar aprimorado nas suas lógicas implementadas. Também não precisa ser um colosso visual, embora o seu grafismo não deva comprometer a acção. Por cada ponto de argumento, Sniper Ghost Warrior 3 tem um contraponto, nem sempre positivo. A sua vontade de se tornar um jogo de mundo aberto com tiro furtivo torna-o realmente interessante. Mas, as suas inúmeras questões técnicas deixam-no longe do jogo que pretende ser. O que é realmente pena se pensarmos que, por detrás dos seus problemas de optimização, está uma das melhores simulações de tiro furtivo que poderiam obter.

  • ProdutoraCI Games
  • EditoraCI Games
  • Lançamento25 de Abril 2017
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One
  • Género
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Longos ecrãs de carregamento
  • Repetitivo
  • Inúmeras falhas de optimização visual
  • Tiro próximo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários