Sekiro (3)

Análise – Sekiro: Shadows Die Twice

Do imaginário da mesma equipa que nos tem vindo a matar há tantos, vem o que nos parece a resposta mais irónica à pergunta: Há vida além de Dark Souls? Há. Aqui está o novo Sekiro: Shadows Die Twice como prova que a fórmula está de boa saúde.

Mesmo perante tantos títulos que já tentaram reinventar a roda. Além de Bloodborne, da mesma produtora em exclusivo para a PlayStation 4, há uma panóplia de “souls like” por aí que quase, quase nos deram a sensação que o género estava saturado. Assim de repente, só falando de títulos mais conhecidos, Nioh, The Surge, Dragon’s Dogma, Lords of the Fallen e tantos outros, foram “beber à fonte” do icónico Dark Souls, uns mais habilmente que outros. Contudo, há só uma From Software. É esta que aqui temos a lançar Sekiro. Por agora, caros restantes pretendentes, cheguem-se para lá que esta equipa tem uma lição para vos dar.

Por mais que a receita tenha tido sucesso com uma mão cheia de jogos que só melhoraram a cada nova entrada, adicionado pequenas novidades de grande valor, o teste do tempo é sempre ingrato. Confesso que os primeiros jogos da From Software não me agradaram. Mea culpa, bem sei. Dragon Souls foi o meu primeiro contacto com a fórmula e não apreciei muito a lógica na altura. Para dizer a verdade, só mesmo Bloodborne me agarrou de forma convincente. Se até esse jogo pensei que os Souls eram apenas títulos para masoquistas, subitamente entendi a lógica da coisa. E, então, tornei-me fã.

Sekiro, tal como os demais jogos desta equipa, é um jogo punitivo. Mas não é punitivo propriamente porque quer matar-nos de forma avulsa só “porque sim”. Há uma fórmula simples para sobreviver a este tipo de jogos: sigam as ritmos, não tenham pressa, aprendam as sequências, não forcem acções. Ao fim de um tempo, estarão mestres num jogo que até nem é assim tão difícil, é apenas metódico e exímio a manter-nos focados. Só quando falhamos a entender isto é que morremos muitas vezes. E na frustração, até podem quase desistir… mas eis que a receita dá resultado, vocês voltam para repetir aquela secçaõ e finalmente vencer aquele boss.

A história começa por nos contar quem é Sekiro. No período Sengoku, no Japão do Sec. XVI, o Shogun Isshin Ashina coloca o país no caos com uma guerra sangrenta. Um pequeno órfão é adoptado pelo Shinobi de nome Owl, aprendendo a arte desses lendários guerreiros. Este órfão tornado guerreiro sem nome, acaba por falhar na sua missão de proteger o seu lorde, cerca de 20 anos mais tarde. O pequeno Kuro, o herdeiro de sangue real, é raptado apesar dos seus melhores esforços. O Shinobi sem nome acaba por perder o braço no confronto, recebendo a alcunha Sekiro ou “Lobo sem um braço”.

A história que se segue é uma de busca pela honra e do sentimento de dever de Sekiro de cumprir o seu juramento de defender o seu amo até à morte. Contudo, o pequeno Kuro tem poderes sobrenaturais que vão também afectar o guerreiro. O seu braço decepado, por exemplo, é substituído por um outro postiço que inclui uma série de armas e gadjets que o irão ajudar muito na sua missão de repor a honra. Inevitavelmente, quando o jogo nos dá o comando de Sekiro para as mãos, apesar das diferenças, sentimos regressar toda a vibe de Souls, tanto na história como na jogabilidade.

Mas, Sekiro não é só um Dark Souls com outra máscara. Tal como Bloodborne, quer ter uma identidade muito sua, mantendo-se firmado neste género. Os tempos mudam e só há uma série Dark Souls. Sekiro quer ser algo diferente mas, ao mesmo tempo, familiar. Além de outras diferenças que já vou falar lá mais em baixo, esqueçam lá as fogueiras e os amigos que nos “carregam” para completar níveis, por exemplo. Também não têm aqui muitas ajudas iniciais substanciais, além de um punhado de tutoriais para explicar como se interage com o jogo. Logo nos primeiros minutos, somos literalmente cilindrados por um boss… Só para terem logo uma perspectiva do que aí vem.

Como já mencionei, o braço postiço de Sekiro é, por si só, um autêntico protagonista. Desde um gancho com corda disparado do braço, shurikens para ataques à distância, entre outras ferramentas úteis. Contudo, uma importante adição é uma lógica de movimento furtivo. Sekiro pode esgueirar-se pelos telhados ou no meio da vegetação alta para atacar os inimigos incautos e sem alertar os demais. Ainda é possível combater todos de uma vez, alternando a mira para abordar um de cada vez ou efectuar ataques directos abrangentes para ferir múltiplos adversários. Contudo, os ataques furtivos são muito mais eficazes e, em algumas secções, extremamente importantes.

Quando se dá o inevitável combate, porém, preparem-se para uma curva de aprendizagem muito acentuada. O costume. No fundo, acabamos por ter de aprender a jogar no tal ritmo que falei lá em cima. Em Sekiro esse ritmo tem de ser entre os ataques precisos, as esquivas, os bloqueios, os saltos e, claro, as infames cambalhotas. Todas as estratégias visa premiar-nos pela paciência e a entrada na elaborada dança dará finalmente o ritmo essencial para disferirmos o golpe final. Mas, também nos castiga por sair desse ritmo e tentar fintar este “tango” com muitos ecrãs vermelhos e as palavras: “死 DEATH!”.

Para dominar o jogo, é preciso entender o esquema de postura que Sekiro tem. Basicamente, age como um substituto da barra de stamina que estamos habituados. Tanto Sekiro com os adversários possuem uma barra que se vai enchendo a cada golpe defendido ou disferido. Ao fim de uns quantos golpes certeiros ou defendidos, a barra torna-se crítica e podemos quebrar a defesa, como um “breaker” que permite um duro golpe de contra-ataque. Entender esse balanço entre ataque e defesa é tudo. Na verdade, uma vez bem entendido, chega mesmo a tornar o jogo algo fácil demais… até uma ou outra variável ser introduzida nos combates, claro.

Outra importante mecânica a ter em conta é o contra-golpe. Ao contrário do simples bloqueio, carregar nessa tecla no tempo certo, deixa os inimigos expostos para um contra-ataque, muitas vezes letal. Não posso deixar de enfatizar o quão importante é dominar esta questão do combate. Principalmente com os bosses, que precisarão de vários destes golpes rápidos para serem derrotados. Alguns inimigos são simplesmente demasiado rápidos a bloquear e a atacar num ápice, pelo que é preciso mesmo dominar estes contra-golpes, que são dados tantas vezes em fracções de segundo.

Depois de deixarem de lado a frustração dos primeiros minutos a morrer em barda, vão aperceber-se que este é um jogo de paciência. Repetir sectores por causa dos seus checkpoints afastados é uma questão de hábito. Mas, não pensem que só terão de ir até à zona da morte anterior recuperar os pontos perdidos. A cada morte, perdem uma porção dos ganhos. Por isso, convém “bancá-los” quanto antes sob pena de os perderem para sempre. Podemos activar um poder especial de ressurreição de Kuro logo a seguir a uma morte, mas este é limitado e quando morrermos a seguir, temos mesmo de renascer num checkpoint.

Aliás, se morrermos muito, perdemos cada vez mais a habilidade aleatória de receber “Unseen Aid” que nos permite manter o inventário na morte. E não quererão perder os itens ganhos. As poções de revitalização são praticamente essenciais como devem imaginar. E “dói” mesmo muito perdê-las antes do confronto com um boss ou antes de entrar naquela área tão densamente preenchida por inimigos de espada em punho. Como habitual, quando morremos ou activamos um checkpoint, todas as áreas regeneram-se de inimigos (mas não de loot). O que significa que salvar o checkpoint é uma experiência agridoce e não convém nada andar para trás, sob pena de reactivar aquele boss que já nos tinha morto 20 vezes.

Felizmente, não vão ter de fazer muitos retrocessos. Mas, essa benção surge como uma consequência de algo menos positivo. É que o progresso pelos níveis de Sekiro parece muito mais linear que nos jogos anteriores da From Soft. Não há muitos “caminhos secretos” ou exploração essencial para descobrir um caminho ou um atalho para outra área. Regra geral os níveis são fáceis de interpretar e, em algumas ocasiões, basta escutarmos os inimigos falar ou conversar com uma personagem e o caminho a seguir é revelado. O foco está, de facto, no combate e não tanto na descoberta do caminho mais proveitoso. Muitas vezes, sair do trajecto óbvio para explorar outro caminho é só uma perda de tempo.

Em termos visuais, este é mais um jogo fantástico para tirar proveito do hardware recente. A versão que testei correu perfeitamente numa PlayStation 4 Pro e adorei o design geral deste Japão Feudal, com traços de alguns elementos de fantasia. Por (muito breves) momentos, fez-me recordar Nioh, na sua arte, mas há algo sempre único vindo dos artistas da From Soft. As comparações como o jogo da Team Ninja são inevitáveis, mas não posso deixar de afirmar que este jogo possui uma arte muito sua, com pormenores únicos e atenção ao detalhe. Mesmo com os mesmos temas do oculto pelo meio, como os demónios yokai, aqui há um estilo visual muito único.

Entre as inúmeras cenas intermédias e a própria acção em jogo, os detalhes são soberbos, as animações são sublimes e a jogabilidade, como já deu para perceber só é beneficiada por estes valores artísticos. Os erros que encontrei são meramente cosméticos, como as animações das bocas de algumas personagens menos detalhadas ou algumas transições de animações mais bruscas. Nada que realmente afecte o jogo em si, para dizer a verdade. Também tenho de destacar uma banda-sonora no tom certo e a a opção de poder jogar com a língua original em Japonês, oferecendo uma atmosfera perfeita.

Veredicto

Sekiro: Shadows Die Twice é um perfeito exemplo de como um género pode ser copiado, plagiado ou homenageado, mas só quem o idealiza e aperfeiçoa consegue uma fórmula equilibrada e repleta de qualidade. Não desfazendo das demais produtoras que se aventuraram neste género, esta equipa tem um dom. Inova quando pode, mantendo as pedras basilares de uma acção sólida e facilmente reconhecível. Depois coloca-nos num ambiente perfeito para a tensão que pretende transmitir. Morrer neste jogo, faz parte de um ciclo e um método de aprendizagem. Disciplina, para melhorarmos a cada retorno. E esta lógica, que a concorrência me perdoe, só mesmo a From Software consegue oferecer.

  • ProdutoraFrom Software
  • EditoraActivision
  • Lançamento22 de Março 2019
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, Aventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Curva de aprendizagem acentuada
  • Alguma linearidade a mais

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários