Mais infoProdutora: CapcomEditora: CapcomLançamento: 25/01/2019Plataformas: , , Género: ,

No mundo do entretenimento, os videojogos são provavelmente um dos poucos meios onde um remake pode melhorar significativamente a obra original. E é isso mesmo que aconteceu com este Resident Evil 2 reeditado mais de 20 anos depois. E explico porquê.

O segundo Resident Evil foi lançado em 1998, sendo o primeiro a ser dirigido por Hideki Kamiya. Deu-nos o primeiro vislumbre da mítica Raccon City e apresentou-nos personagens memoráveis como Leon Kennedy ou Claire Redfield. Melhorou vários aspectos técnicos e de conceito em relação ao primeiro jogo mas, como todos sabem, porém, há sempre espaço para mais melhorias. São 20 anos que separam a versão original deste remake e que deixam para trás os cenários pré-renderizados e os controlos arcaicos que conhecemos como “Tank Control. E, para alegria dos fãs, este não é só um remake de controlos, é também um reconstruir de uma imagem, usando o motor gráfico que fez grande sucesso em Resident Evil 7. Agora, só nos falta pegar na lanterna e descobri-lo.

Este remake de Resident Evil 2 conta com um enorme upgrade aos ambientes do jogo e aos seus puzzles. Contudo, existe sempre uma pequena melhoria e novidade em cada um destes novos títulos revisitados pela Capcom. A história continua a ser sobre o primeiro dia de trabalho de Leon Kennedy na força de intervenção policial de Racoon City. E também nos conta a história de Claire Redfield, que procura o seu irmão Chris, o protagonista que combateu zombies no primeiro jogo. Ambos cruzam-se muito cedo no jogo mas rapidamente são obrigados a seguir caminhos diferentes para tentar sobreviver na cidade infernal.

Existem diferenças notórias na narrativa, quanto a mim sempre positivas. A prestação das vozes dos actores, por exemplo, foi melhorada e todas as cenas intermédias foram totalmente recriadas no novo motor gráfico. Segundo a produção, houve uma altura em que trabalharam 800 pessoas neste título. E, pelo que jogámos, não duvidamos que assim foi. Posso até adiantar que este é muito provavelmente o remake que recebeu mais atenção desta produtora nos últimos tempos. O que é um bom presságio para o trabalho sério em remakes que a produtora pode estar a preparar com os demais jogos por reeditar.

Creio que os nostálgicos serão os que vão notar maiores diferenças. Vão descobrir vários momentos em que ficam impressionados com todo cuidado de recriação mais refinada que foi aplicado nesta obra. Principalmente quando entrarem na Esquadra de Polícia e quando virem “aquele” vulto na janela. Vocês sabem do que estou a falar! E também há muito espaço para serem surpreendidos, mesmo conhecendo bem a história. No meu caso, posso dizer-vos, parecia que estava a jogar este título pela primeira vez. Algo que aqui na redacção foi uma sensação partilhada entre nós.

Ainda assim, a familiaridade está lá. As partes mais características continuam a marcar presença, com zombies a entrarem pelas janelas, os Lickers a caminhar pelo tecto e aquela mítica pressão de tentar descobrir a combinação do cofre que deve esconder itens muito bons. Contudo, há um foco diferente que é notório logo nos primeiros minutos. Este remake tem mais ênfase na acção, com mais interesse em que primamos o gatilho. Mesmo assim, toda a atmosfera assustadora que tornou esta série tão única continua intacta.

É essa atmosfera que nos relembra que este é um daqueles jogos de terror que nos faz sentir “noutra dimensão”, esquecendo por completo a realidade. Perdemos horas a jogar, atentos aos detalhes, ruídos e movimentos. Muito graças ao novo visual, todo o jogo de sombras e de iluminação, aliado ao fantástico trabalho sonoro, é o suficiente para causar arrepios na espinha. Diria mesmo que os sons nos tornam paranóicos e quanto mais receio temos de avançar, maior é o susto. É nesta altura que recomendo não jogarem isto à noite numa sala escura e vocês sorriem com um paternalista “está bem”.

Tal como o título original, também aqui podem optar por jogar com Leon ou Claire, a ordem com que o fazem fica ao vosso critério. Ambas as desventuras dos protagonistas são algo semelhantes, embora cada um tenha a sua própria motivação para deambular neste pesadelo. Por outro lado, a ordem com que se apanham os objectos também é diferente, dando uma progressão ligeiramente diferente, mesmo que as aventuras acabem, eventualmente, por convergir. A duração do jogo foi também aumentada mas, os pontos mais importantes (e marcantes) continuam intactos.

Quando não estão em puro terror a evitar sair de algum canto, existem alguns puzzles com estátuas e outros que dão uso a chaves. Visam quebrar o ritmo de forma inteligente e até dão uma certa variação na jogabilidade. Contudo, não achei nenhum destes puzzles propriamente difícil. O que mais os torna tensos, é que existe sempre um sentimento de desconforto. Isto acontece nos momentos em que ainda estamos a tentar decifrar o dito puzzle e temos de voltar a vários sítios, sem sabermos o que o jogo esconde ao fazê-lo.

E não pensem que isto é só mais um shooter com zombies. Bom, até é, mas não da forma que estão a imaginar. Por mais armas que tenhamos, as munições são escassas e percebemos isso desde muito cedo. Em momentos aflitivos, porém… lembramo-nos lá que só temos 3 balas… A nossa satisfação é que acabem alojadas nos crânios dos zombies. E, subitamente, estamos sem munição! Mesmo que decidam usar a faca, tenham cuidado porque agora parte-se com o uso. Assim, indefesos, resta-nos apenas dar uso às pernas.

O inventário disponível é outra dor de cabeça. Inicialmente, é bastante limitado e é necessário uma boa gestão de itens. E todos os objectos contam como slot. Alguns, como as munições, podem fazer stack, mas armas, ervas curativas e outros objectos necessários para avançar no jogo, precisam de espaço próprio. Embora os slots aumentem com mais bolsas que encontramos pelo jogo, a gestão do inventário é outro elemento de tensão, dando-nos decisões difíceis sobre o que levar e o que deixar para dar espaço.

Existem ainda alguns pormenores deliciosos (provavelmente não será o termo correcto, admito), como a possibilidade de desmembrar os nossos queridos zombies, membro a membro, da forma mais macabra possível. Chegam ao ponto de não terem nem braços nem pernas mas continuam a rastejar com a ajuda do queixo para poder dar-nos uma dentadinha. Podem achar isto mórbido, realmente é, mas a verdade é que o terror que estes monstros nos causam, geram em nós uma tremenda vontade de os torturar.

Houve uma altura em que fui agarrado por dois zombies e os monstros organizaram-se para cada um dar uma dessas suas famosas dentadas em cada lado do meu pescoço. O resultado, como devem calcular, não foi o mais simpático. Este  e outros momentos igualmente arrepiantes mostram a atenção da produção em criar uma atmosfera realmente de pesadelo, algo que, por maior que fosse a vontade da produção não era possível há 20 anos atrás.

E é óbvio que isto só é possível com o tal motor gráfico, que já mencionei ser o mesmo que deu vida a Resident Evil 7. Este será o verdadeiro destaque e que dá uma nova vida a um título de culto que, de outra forma seria complicado sobreviver ao teste do tempo. O novo grafismo oferece um realismo sem precedentes ao jogo. Para não falar dos pequenos pormenores das criaturas que deixam marcas por onde passam, para nos relembrar que foi ali mesmo que demos um salto e sentimo-nos como “uma menina a chamar pela mãe”. Vocês sabem quem são…

Veredicto

A Capcom não poupou meios e não exagerou quando disse que este título era “mais que um simples remake do jogo original”. Os pontos fulcrais continuam presentes, como não podia deixar de ser. Contudo, este remake de Resident Evil 2 é um trabalho árduo de carinho e interesse em dar algo muito significativo, além de uma mera reedição. Há vários pormenores e detalhes que vão deixar, tantos os nostálgicos como os novos jogadores amantes do tema, muito satisfeitos. Quando desligamos a consola e já estamos a pensar na próxima vez que nos vamos arrepiar, é porque algo foi muito bem feito.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.