RDR2 (hd2)

Análise – Red Dead Redemption II

Num ano repleto de excelentes jogos, alguns sendo candidatos a “jogo do ano”, há um título que tem sérias probabilidades de esmagar a concorrência. Uma vez mais, é um jogo da Rockstar Games. Abram alas para Red Dead Redemption II.

Estando na forja por vários anos, debaixo de algum secretismo e com alegações de excesso de trabalho da produção, este foi um dos jogos mais antecipados deste ano. O primeiro Red Dead Redemption é ainda hoje um marco na história dos videojogos, merecedor claro de uma sequela (ou prequela, neste caso). Esse foi muito mais que um “Grand Theft Auto no Oeste Selvagem”. Trouxe imensas ideias e conceitos que ainda hoje perduram nos jogos de mundo aberto à exploração, inspirando até o posterior GTA V. Depois, tinha aquela excelente história “à Hollywood” como só a Rockstar sabe contar, com personagens vincadas e um final pungente. E que saudades tínhamos de abrir as portas do saloon de par em par…

Se não puderam jogar o primeiro título, não desesperem. A história de Red Dead Redemption II antecede esse jogo em vários anos, estabelecendo linhas de enredo e personagens muito antes de John Marston iniciar a sua vingança. Contudo, se forem como eu, terão jogado RDR até à exaustão, deambulando pelos vastos desertos em busca dos mais pequenos segredos. Nesse caso, irão adorar cada “piscar de olho”, cada chamada ao futuro enredo do primeiro jogo e cada construção de carácter das principais personagens. Como a história irá acompanhar o gangue original de John Marston, esta ponte é inevitável lá mais para o fim.

Neste jogo, o protagonista do primeiro título está obviamente presente, assim como a sua mulher Abigail e o pequeno Jack, ora não fossem os protagonistas da tal “redenção” do primeiro jogo. No entanto, pelo menos inicialmente, são meros participantes de uma outra história. A de Arthur Morgan, um dos três originais do famoso gangue de Dutch van der Linde. Iniciamos a aventura depois de um tal golpe num navio ter corrido mal. Arthur vê-se obrigado a fugir da cidade de Blackwater, procurado morto ou vivo. No seu encalço está a agência de detectives Pinkerton que, em conjunto com os US Marshalls juraram destruir o gangue van der Linde e erradicar o que torna este Oeste tão “selvagem”.

Como se não bastasse a fuga à Lei, o líder Dutch também tem uma longa história com outro gangue rival, os O’Driscoll que os leva a constantes confrontos. E a área que escolheram para fugir esconde muitos outros perigos, como o implacável empresário Cornwall que não tolera a presença do bando de Dutch. Mas, quem sabe o pior dos perigos, é uma eterna desconfiança de que alguém no gangue não está a agir em conformidade…

Obviamente, não vou aprofundar mais a história. Vou só dizer que o fim deste enredo cola-se perfeitamente com o jogo anterior, acabando praticamente no seu começo. Aconselho vivamente que joguem o primeiro Red Dead Redemption logo que possam, se quiserem apenas depois de terminar este, para continuar esta história emocionante sem grandes spoilers pelo meio.

O enredo, eventualmente, vai levar-nos a algumas revelações e revira-voltas inesperadas, numa narrativa absolutamente empolgante. Infelizmente, tendo jogado o primeiro RDR já saberão o desfecho de alguns eventos e de algumas das personagens. Contudo, isto não significa que a sua história não mereça ser devidamente contada. Não esperem nada menos que um épico, honestamente.

Esta também é uma história de transição de um período histórico muito importante no Velho Oeste dos Estados Unidos. Embora o fim da era dos chamados “cowboys” só seja testemunhada no primeiro jogo, neste vamos assistindo ao apertar desse cerco. Não mais os fora-da-lei agem impunes, vendo-se obrigados a estar permanentemente em fuga. É aqui que entra o novo modelo “nómada” do gangue de bandidos e prostitutas, confinado a fazer acampamentos em diversos locais desta América fictícia. Isto leva a uma série de novas perspectivas e mecânicas de jogo. Estas, não só expandem a jogabilidade, como obrigam a estratégias diferentes.

Arthur pode ser um implacável vilão ou um amigável forasteiro em cada região por onde passa. Tal como no primeiro jogo, temos diversas acções que o podem caracterizar como benfeitor ou fora-da-lei. Assaltar ou matar, como é óbvio, dão má reputação, ajudar pessoas em perigo ou ser cordial fará o contrário. Isto significa que temos de ter cuidado com as nossas acções, sobretudo se houver testemunhas para nos culpar. Acontece que Arthur não está só a lutar por si próprio. Todo o gangue depende de si e da sua ajuda, por isso, convém agir de forma consciente. As repercussões são tão vastas que estaria aqui horas contar cada consequência de cada acto que cometi.

E, sim, o nosso gangue precisa mesmo da nossa ajuda. O jogo vai lentamente introduzindo cada acção que podemos fazer, na sua maioria através de missões principais ou secundárias que introduzem novas armas, equipamento ou tarefas. Caçar para ter peles ou carne, pescar, colher dívidas de maus pagadores, assaltar bancos ou comboios, salvar membros presos, procurar tesouros, comprar e vender cavalos, são apenas uma pequena demonstração das inúmeras tarefas possíveis. Em todas elas, ou temos uma porção automática que vai directa para o gangue, ou temos o dever moral de tirar do nosso inventário ou carteira para sustentar o acampamento.

A lógica é elevar a moral dos membros nestes tempos difíceis. Isto permite que mais pessoas do gangue colaborem e que melhor sirvam o grupo. Contudo, cada dólar ganho ou cada animal caçado é uma tarefa complicada e exigente. Uma vez mais, temos imensas formas de ganhar dinheiro, desde jogar poker ou outros jogos, vender itens excedentes, roubar (claro), caçar elementos com cabeça a prémio, etc. Também podemos caçar, pescar ou colher alimentos de primeira necessidade. Tudo serve para que o gangue sobreviva. Só tenho pena que, ao observar a lista de contribuições, quase só se leia “Arthur Morgan”. Os NPC bem que podiam colaborar mais um pouco.

Apesar de tudo parecer familiar do primeiro título (e do “primo” GTA V), houve muito trabalho para aprofundar interacções, lógicas e mecânicas de jogo. Em primeiro lugar, sim, podem jogar toda a acção na primeira pessoa, além da original terceira pessoa. Cavalgar ou entrar em tiroteios é completamente diferente nestas duas perspectivas. Depois, há toda uma série de pequenas novidades, como a intrincada fórmula de caçar animais usando um “sexto sentido”, as armas degradam-se com o uso e precisam de manutenção, o cabelo e barba de Arthur crescem com o passar do tempo, também o protagonista precisa de tomar um banho se não quer ouvir comentários desagradáveis… Enfim é um jogo Rockstar.

Quem sabe das melhores mecânicas implementadas, é a relação de Arthur com o seu cavalo. Cada cavalo que possuímos (até 5), precisa de ser cuidado, dando-lhe de comer, dando-lhe festas, melhorando a sela, escovar a sujidade, etc. Contudo, o elo entre o cavaleiro e a montada é especialmente importante para que o animal confie em nós. Quanto maior for o nosso elo, mais longe o podemos chamar, mais confiante será em situações de perigo e até mais reactivo será. Notem que o vosso cavalo pode morrer se não tiverem cuidado. Se isso acontecer, terão de arranjar outro e começar tudo de novo. Felizmente, temos um líquido de “revive” que podemos comprar para evitar perder o nosso fiel amigo.

Apesar de tanta variedade de tarefas, há sempre um elemento de grind pelo meio. Embora não precisemos de melhores armas ou equipamento, tendo quase todas as armas necessárias oferecidas ao longo das missões, inclusive as pistolas em cada mão (dual wield), vamos procurar angariar mais dinheiro para aquele chapéu e aquela gabardina cheia de estilo. Ou então, queremos um cavalo mais rápido. Também o crafting para obter mais e melhor equipamento, tanto na personagem, como no acampamento, volta a exigir umas boas horas a caçar, pescar e colher itens específicos. Não é realmente essencial evoluir tudo, mas os que gostam de completar 100% vão ter umas largas horas pela frente.

Também é necessário batalhar um pouco para evoluir Arthur. Não há uma árvore de evolução propriamente, mas a vida, energia (stamina) e a proficiência com armas aumentam em porporção com o seu uso e agem com uma lógica um pouco difícil de explicar. Há uma capacidade básica (core) e um uso máximo da mesma. Se o core da energia estiver baixo, por exemplo, a recuperação é mais lenta quando a queremos usar para correr. E, embora possamos recuperar tudo esperando um pouco ou usando um elixir, a capacidade máxima só é mesmo recuperável dormindo como deve ser. É mais fácil entender jogando. Funciona relativamente bem mas demora a percebermos a lógica, sobretudo quando temos elixires que não parecem fazer nada às estatísticas.

Claro que nada disto é interessante se os tiroteios não estiverem à altura. Afinal, este é um Western de acção e queremos pegar nos revólveres e carabinas. Toda a acção é bastante familiar comparada com o primeiro jogo. Voltamos a ter as pistolas e caçadeiras para combate próximo, as carabinas “repeater” e “bolt-action” para combate à distância, além das armas de arremesso, faca e laço para combate não-convencional. Desta vez, temos também um arco e flecha para combate mais furtivo, mas confesso ter usado muito pouco esta arma, excepto para caça. O tempo de recarregamento é demasiado elevado para ser verdadeiramente útil em combate.

O famoso Dead-eye, o sistema que pára o tempo para nos deixar alvejar com maior pormenor, regressa um pouco mais refinado e mais intuitivo de usar, agora dando ênfase às áreas mais vulneráveis dos inimigos. Também temos um competente sistema de cobertura que permite tiro-cego ou fazer tiro em volta da protecção. De notar que as coberturas se degradam a cada tiro, por isso fiquem de olho se está ainda decente para travar as balas. As armas podem ser todas melhoradas com upgrades e até personalizadas a gosto. Pouco influencia no seu uso esta personalização, mas dão mais “estilo” ao utilizador, sem dúvida.

Como no primeiro jogo, os tiroteios são um misto de tiro avulso em cobertura e uso do dead-eye para alvos mais precisos. A cavalo ou a bordo de uma carruagem ou carroça, tudo é mais facilitado com o auto-aim que podemos activar ou desactivar no menu. Contudo, este auto-aim também pode ser o vosso maior inimigo a pé. Como tem sempre tendência para apontar para o peito e é muito “colado”, se o inimigo se esconde atrás de algo, acertam no obstáculo e não conseguem corrigir facilmente a mira. Aconselho a diminuírem a intensidade do auto-aim ou mesmo a desligarem se precisarem de fazer tiro preciso sem o dead-eye. Pessoalmente, prefiro uma opção menos intensa.

Também aconselho a alternarem entre a primeira pessoa e a terceira pessoa em alguns combates. Numa situação de combate próximo em espaço confinado, por exemplo, a câmara na terceira pessoa não ajuda muito, ficando muitas vezes tapada por objectos de cenário. Por outro lado, na primeira pessoa não irão ver tão bem os flancos. Só na terceira pessoa irão constatar que agora os inimigos nos tentam flanquear com mais astúcia, por vezes de forma mais furtiva. Felizmente, esta troca de perspectivas está à distância de um botão. E é óbvio que muitos de nós quererá experimentar ser um pistoleiro na primeira-pessoa a entrar num saloon à procura de sarilhos.

E essa busca pelo “role play” está presente na fórmula fantástica de missões principais, secundárias e os míticos “estranhos” e oportunidades únicas. As primeiras são bastante diversas e intrincadas. Irão fazer missões para decidir o futuro do gangue, algumas passam por missões de assalto, com recompensas financeiras cada vez maiores consoante o risco. Notem que uma boa parte destas actividades em nome do gangue possuem conotação negativa. Mesmo usando máscara ou disfarce, Arthur pode ficar com a cabeça a prémio, agindo negativamente na sua reputação. A história faz questão de nos recordar que este é um grupo de fora-da-lei. Por mais que andemos a fazer festas em cães e a dizer bons-dias pela cidade, a essência de Arthur é a de um bandido.

Contudo, as missões de estranhos e de oportunidade são francamente ambíguas. Podemos decidir, por exemplo, ajudar um coitado sem abrigo que apenas pede para reaver alguns bens que estão escondidos numa casa tomada pelo tribunal. Eventualmente descobrimos que este simpático velhote tinha, na verdade, um passado sombrio. Ou podemos ajudar um fotógrafo a captar a vida selvagem, acabando quase sempre em apuros. Quem já conhece os jogos da Rockstar sabe o que esperar destas estranhas missões. Em cerca de 60 horas de jogo, não há momentos “mortos” ou desinteressantes. E é raro sentir que estão a repetir missões ou tarefas.

Tudo isto leva-me a considerar a acção e a interacção do jogo absolutamente incríveis. Horas a jogar e nunca senti que a jogabilidade prejudicasse o que se passa no ecrã. E que espectáculo é este que a Rockstar Games nos trouxe para nos deslumbrarmos. Hoje em dia, é comum acharmos que as consolas Xbox One e PlayStation 4 já não nos conseguem surpreender. Com a versão PC ainda a algumas léguas de distância, as consolas Xbox One X e PlayStation 4 Pro são as melhores versões possíveis deste jogo. Mas, não pensem que a produção fez cedências visuais para colocar este seu título nas consolas. Longe disso.

Visualmente, Red Dead Redemption II é uma obra-prima visual, bem acima do primeiro RDR (na altura, para PS3 e X360), como seria de esperar. Contudo, até arriscaria dizer que o próprio GTA V fica uns “furos” abaixo. Os avanços técnicos são notórios a todos os níveis. Embora aqui não estejamos numa cidade gigante como Los Santos, a área visível é ridiculamente vasta e cheia de detalhes. Esta América selvagem está repleta de vida, seja com imensas árvores de várias cores, seja com as centenas de espécies de animais que pulam em cada canto. Depois temos planícies verdejante, florestas densas, desertos áridos, picos nevados. Tudo tem um óptimo aspecto, mostrando-se refinado e muito polido.

Também os efeitos visuais têm um papel importante para “pintar” este bonito “quadro”. Os efeitos atmosféricos são de cortar a respiração, por exemplo. Coloquem Arthur a contemplar um nascer do sol sobre uma lago enevoado e verão o que estou a dizer. Até mesmo o efeito de rastos na neve ou a lama que surge em todo o lado depois de uma chuvada, denotam imenso cuidado. O jogo tem uma função de fast-travel para navegar mais rapidamente pelo mapa mas, porque é que o haviam de usar? Peguem no vosso cavalo e percam-se na paisagem deslumbrante. Mal comparado, só houve um jogo que me deslumbrou assim, The Witcher III: Wild Hunt. No plano visual, diria que estes jogos estão ombro-a-ombro nas consolas. O que é um atestado de qualidade que passo, obviamente.

Dado o histórico da Rockstar, não esperava nada realmente inferior neste plano técnico. Nada foi deixado ao acaso, até mesmo no áudio, desde a banda sonora alusiva aos Westerns clássicos, até ao desempenho dos actores que emprestam a voz das personagens, sem esquecer os efeitos sonoros que dão vida aos cenários. Penso que descobri o “segredo” que faz com que os diálogos de GTA ou RDR sejam tão fantásticos. São aquelas pequenas hesitações, aquela tosse esporádica, ou aquela interjeição fora de tempo. Dá uma vida credível a cada personagem que, aliada à excelente captura de movimentos e expressões faciais, roça a perfeição.

Veredicto

Que mais podia dizer senão que Red Dead Redemption II é absolutamente obrigatório nesta geração? Uma vez mais a Rockstar Games entrega uma autêntica obra-prima, aliando tudo o que aprendey ao longo do tempo nas suas séries, nessa arte de aperfeiçoar a experiência de um jogo de acção em mundo aberto. RDR2 traz consigo uma jogabilidade aprimorada, cheia de conteúdo cativante, uma narrativa empolgante, cheia de personagens fantásticas, tudo envolvido por um grafismo absolutamente irrepreensível, do melhor que irão encontrar nesta geração. O seu único defeito é que, eventualmente, acabará. Mas… calma! Red Dead Online chega no próximo mês…

  • ProdutoraRockstar Games
  • EditoraRockstar Games
  • Lançamento26 de Outubro 2018
  • PlataformasPS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X
  • GéneroAcção, Aventura
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

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Não Gostámos
  • Enquanto escrevemos isto, não estávamos a jogar

Esta análise foi realizada com uma cópia adquirida pela redacção.

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