Recore

Análise: ReCore

Pelas mãos do lendário Keiji Inafune (Mega Man) com a sua produtora Comcept Inc e dos visionários da Armarture Games (equipa original por detrás de Metroid Prime), temos “pedigree” de peso para ReCore. O primeiro jogo “Xbox Play Anywhere” é uma grande aposta em várias frentes.

ReCore soma em si diversas expectativas. Por um lado, é um jogo repleto de pormenores que foram estreados nos dois grandes títulos das mentes por detrás deste projecto. Por outro, é o primeiro título exclusivo Xbox a estrear a funcionalidade de poder ser jogado tanto na Xbox One como num computador com Windows 10 de forma transversal. E a expectativa é ainda mais ampliada pela opinião inicial de quem o jogou. O primeiro impacto do título nas suas breves aparições foi fantástico, seguindo-se uma certa apreensão pela sua aparente simplicidade e repetição. Finalmente, pude testar o jogo na minha Xbox One e no meu PC com Windows 10 em simultâneo e confirmar se Inafune criou aqui outra pérola.

A personagem principal Joule desperta sozinha na colónia de New Eden para descobrir que apenas o seu robot (Corebot), uma unidade K9 chamada de “Mack”, é amistoso. Tudo o resto é completamente hostil. O plano era que, neste planeta, engenheiros humanos e robots se juntassem para criar condições de vida para os últimos sobreviventes de um planeta Terra ameaçado por uma pestilência. No entanto, parece que as coisas correram mal e há toda uma horda de Corebots pouco amigáveis pelo planeta, entre outros perigos. Além de tentar descobrir o que se passou, Joule terá de procurar sobreviventes e reactivar maquinaria para prosseguir a sua missão como última esperança da Humanidade.

Ao início, tanto a história como a acção vão parecer algo vagas e sem grandes explicações. Lentamente, não só uma voz narradora (do pai de joule) nos vai contando pormenores, como vamos encontrando ficheiros de áudio para ouvir e temos o nosso journal onde vamos tendo pormenores de personagens, Corebots, locais e outros dados para entendermos os eventos que se vão passando. Curiosamente, apesar de haverem cenas intermédias com pedaços de interação entre Joule e outras personagens, não há reais introduções ou vídeos explicativos. Tal como Joule, temos de descobrir o que se está a passar no ecrã. Essa lentidão a explicar o que se passa, como irão ver, é intencional.

Em termos de jogabilidade, noto que há alguma influência do ADN dos jogos destas duas produtoras. Temos à mesma o mundo aberto à exploração com áreas de interesse e zonas de combate de Metroid Prime, mas estão lá os combates e plataformas de arcada que Inafune nos presenteou em Mega Man e outros jogos da sua autoria. ReCore tenta criar a sua identidade própria, logicamente, não sendo uma repetição de conceitos. De qualquer modo, nota-se que às vezes o jogo perde um pouco essa identidade, ficando ali no ar a dúvida se quer ser mesmo um arcade shooter ou um jogo de plataformas com momentos de acção. Mas, adiante.

Nos seus momentos de plataformas, Joule terá de navegar por zonas parcialmente destruídas, por vezes com plataformas flutuantes, saltando de placa em placa com recurso aos seus propulsores. Pode fazer duplo salto ou flutuar a alta velocidade por tempo limitado, para aumentar a distância de progressão. Acertar numa plataforma em movimento é facilitado pelo pequeno ícone circular amarelo que surge por baixo de si para apontar a zona de aterragem. Algumas destas plataformas compõem pequenos puzzles para resolver. Por exemplo, pode ser necessário saltar entre plataformas para ir buscar uns pequenos robots que abrem portas. Mas, para o fazer, pode ser preciso pressionar botões de modo a activar outros sistemas ou abrir portas.

No que toca ao combate, Joule possui duas armas específicas. Em primeiro lugar, temos uma arma polivalente que possui quatro tipos de tiro. Ao início apenas temos o tiro de cor branca, mas depois vamos apanhando upgrades em vários momentos da história para ficarmos com tiro vermelho, depois azul e finalmente amarelo. Estas cores são destinadas a determinados inimigos, também coloridos. Logicamente que inimigos de cor vermelha sofrerão mais dano com o tiro vermelho, por exemplo. E há alguns inimigos especiais que mudam de cor consoante as fases de combate. E quando os inimigos estão mais fracos, podemos extrair o seu core com o gancho da arma, recorrendo ao botão R3 e depois movimentando o analógico direito para o puxar.

A outra arma ao dispor de Joule é o seu companheiro Corebot. Ao início, apenas teremos a companhia do canídeo Mack, mas depois seremos apresentados a mais companheiros. Enquanto que Mack por fazer um ataque atordoante e ajudar-nos a procurar loot por escavar o solo, Seth pode trepar por plataformas específicas, levando Joule com um cabo e Duncan é pura força bruta, capaz de destruir paredes e objectos específicos. Cada Corebot pode ser melhorado, tanto em termos de combate, como em aspecto, de acordo com blueprints que vamos encontrando e recorrendo ao sistema de crafting das peças que vamos apanhando em jogo.

A acção decorre em diversas zonas onde seguimos o desenrolar da história, obrigando-nos a entrar em áreas de transição que terão de ser exploradas com recurso a plataformas e alguns puzzles, mas também em zonas de combate tipo arena. Nestas áreas, chamadas de dungeons, vamos encontrar inimigos de vários níveis, alguns puzzles específicos (como activar botões dentro de um tempo limite) e, para dar alguma variedade, há também bosses que nos dão mais luta e que obrigatoriamente terão de ser derrotados através da tal extracção do core. Pode até acontecer termos de repetir dungeons com um novo Corebot companheiro acabado de recrutar, porque precisamos da sua perícia para passar uma determinada área.

E também é possível termos de voltar a áreas do mapa diversas vezes porque não foi possível explorar completamente ou nos esquecemos de apanhar algo importante. Conforme já deu para perceber, a ideia é apanhar esses cores de cada cor mais ou menos raros (além dos cores prismáticos que vamos apanhando para abrir sectores), mas também cristais coloridos e peças avulsas que surgem quando destruímos inimigos ou caixas que aparecem no mapa. Com este loot, vamos progredindo a arma e o nosso companheiro robotizado. Assim, para entrar em algumas áreas talvez precisemos de voltar atrás para progredir, o que pode gerar um pequeno problema…

Dado o conteúdo do jogo ser tão linear e algo curto em termos de narrativa, convidar à revisita de áreas torna-o, logicamente, repetitivo. O tipo de jogo de arcada é realmente propenso a repetição, não há muito a fazer para o contrariar. E a produção até fez um bom trabalho por não colocar tudo disponível de imediato, não só ao nível de personagens, mas também nas armas e Corebots. Isto leva-nos a progredir na história para conhecer todo o potencial da jogabilidade. No entanto, repetir a mesma dungeon algumas vezes para nivelar o nosso companheiro ou regressar à mesma área repetidas vezes só para obter mais um core prismático, vai tornar-se aborrecido. E vão precisar de imensos cores para progredir e terminar o enredo. Fico com a sensação que a produção sabia que tinha um jogo curto e tentou esticá-lo ao máximo com uma muleta demasiado vista: o Grind...

Por outro lado, vamos andar constantemente a regressar à nave Crawler do início, porque é só ali que podemos fazer upgrades aos nossos Corebots. O sistema de Fast Travel funciona bem e os pontos de ligação até estão bem posicionados, mas não minimizam a quantidade de vezes que vamos “saltar” pelo mapa. Se juntarmos a isto a inexplicável limitação a apenas dois Corebots companheiros por vez, a falta de variedade dos mapas que deviam convidar à exploração mas não têm muito para descobrir além de peças para o crafting e uma constante ausência de ajudas à navegação, dá a sensação que a junção de ideias precisava de mais polimento e que a jogabilidade fica prejudicada por boas ideias, ao invés de favorecida.

Não entendam mal o que digo acima. ReCore é um jogo interessante e que me prendeu por várias horas. Apenas acho que a jogabilidade não faz jus ao jogo lindíssimo repleto de pormenores de qualidade visual. Adorei as animações de um modo geral, como a fluidez de movimentos de Joule, a qualidade gráfica ao nível de texturas e animações, mesmo em cenários basicamente de rocha e areia com estruturas destruídas ou grandes bases abandonadas. Gostei também da banda sonora épica, excelente qualidade de vozes dos actores e capturas de movimentos das cenas intermédias, algumas mesmo muito bem conseguidas. Sobretudo com a capacidade gráfica do PC com Windows 10, ReCore oferece uma experiência visual cativante. Só que não é só disso que um jogo é composto, como todos sabemos.

Resta-me só falar da funcionalidade “Xbox Play Anywhere”. Conforme sabem, este jogo pode ser jogado tanto na Xbox One como num PC com Windows 10, mesmo que só tenham comprado numa destas duas plataformas. Além disso, todo o progresso transita entre plataforma, podendo continuar o jogo no PC onde deixámos na consola e vice-versa. Logicamente, o jogo também possui a melhor qualidade visual no PC, correndo com resolução Full HD (1080p) com definições em Ultra, uma experiência fantástica, mesmo que só recorresse ao API DirectX 11. Na Xbox One, no entanto, não ficarão atrás em termos visuais. Em ambas, aconselho o uso de um comando Xbox (X360 ou XOne), mas o teclado e rato são competentes no PC.

Veredicto

Infelizmente, ReCore fica um pouco aquém do que esperávamos. Talvez porque a mistura de grandes mentes com grandes ideias não correu muito bem. Além de alguma repetição, mecânicas aborrecidas e da curta duração da história, acaba por ser um jogo baseado num injusto grind, sobretudo na sua segunda metade em que precisamos de cores e nível mais alto para terminar a história. Não deixa de ser uma experiência interessante, porém, visualmente cativante e que nos faz recordar os grandes títulos de arcadas de há umas décadas. O nostálgico das arcadas que há em vocês vai adorar, pelo menos.

  • ProdutoraComcept Inc/Armature Studio
  • EditoraMicrosoft Studios
  • Lançamento16 de Setembro 2016
  • PlataformasPC, Xbox One
  • GéneroArcade
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Repetitivo
  • Algumas mecânicas ilógicas
  • Enganosamente curto

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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