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Análise – Ratchet & Clank: Rift Apart (Actualização PC)

Dois anos depois, cá estamos novamente a falar deste título da Insomniac Games, dentro de uma série acarinhada pelos seus fãs. Será que, desta vez, o port para PC correu bem para Ratchet & Clank: Rift Apart?

Certamente recordam que o último port para PC vindo dos PlayStation Studios não correu nada bem. The Last of Us: Part I foi uma lástima a vários níveis, prontamente corrigido com várias actualizações. Por outro lado, este foi um ano de péssimos ports para PC de várias produções, claramente numa chamada de atenção a uma necessidade premente de controlo de qualidade antes dos lançamentos. É que os jogadores não são “beta testers” para as grandes empresas. Erros, lapsos, elementos imprevisíveis acontecem. Todavia, esta parece uma triste moda e não deixa a plataforma PC muito bem servida. Felizmente, a Sony pode contar com a Nixxes Software para mostrar como se faz.

Convenhamos que este jogo não é propriamente um “colosso” técnico, com grafismo foto-real, grandes simulações de físicas ou algo do género. É, no entanto, um jogo bastante apurado e cheio de detalhes e pormenores visuais de arregalar o olho. Não se deixem enganar pelo seu aspecto de banda desenhada, na PlayStation 5, como podem ler abaixo, é um jogo obrigatório para quem gosta de títulos de plataformas focado na narrativa e com um design exemplar. Como qualquer outro jogo da Insomniac, foi uma oferta polida, cheia de atenção aos detalhes, com personagens, objectos e mundos a emanar imensa qualidade.

Pegando no jogo no PC, antes de falar da minha avaliação técnica propriamente dita, devo dizer que este continua a ser um título muito divertido, mesmo já tendo passado dois anos desde que foi lançado. Tem muitas ideias engenhosas, especialmente na passagem entre dimensões, que o tornam francamente divertido. A oferta de jogo era um pouco menor que em títulos passados na franquia, sem dúvida, mesmo assim, de imensa qualidade. Na altura, como digo em baixo, foi um salto qualitativo para uma série que poderá ter passado ao lado de muitos jogadores. Ainda mais, obviamente, porque foi sempre um exclusivo PlayStation.

Já não é o caso… bom… mais ou menos. Já lá vamos.

Devem notar que, conforme demos conta quando anunciámos os requisitos técnicos desta versão, este port é bem mais exigente a nível de hardware que o que estarão acostumados. Não só isto se prende com uma qualidade técnica esperada, aliada às várias tecnologias de PC usadas, como também é um conservadorismo bem vindo da Nixxes para evitar deslizes de performance em PCs mais limitados. Quando estreou na PS5, este foi um dos primeiros jogos a tirar pleno proveito do miolo da consola. Por isso, não esperem que no PC o jogo seja menos exigente.

Felizmente, temos no WASD um PC bem acima dos requisitos, pelo que o jogo correu dentro do esperado, sendo mesmo possível corrê-lo lado a lado com a versão PS5, comparando os vários momentos de jogo. As diferenças, digo-vos, são marginais, graças a uma optimização exemplar na consola. Mas, estão lá, notórias para quem tem um olhar mais “clínico”. A versão PC tem um “brilho” ligeiramente maior. Obviamente, poderão ter de fazer algumas optimizações ao vosso hardware mas, mesmo com definições medianas, notei que o jogo continua exemplar, cedendo aqui e ali em alguma definição ou quantidade de objectos.

Saibam também que Rift Apart é o primeiro jogo portado da PlayStation a receber completo suporte para a consola Steam Deck. Infelizmente, o WASD não tem esta consola disponível para poder avaliar as suas prestações. Contudo, pelo que nos é dado a saber de testes de terceiros, o jogo comporta-se bem na portátil da Valve mas… não esperem uma grande performance geral, especialmente nos tempos de carregamento, tanto de níveis como de secções, gerando alguns momentos de “cenário vazio” até que a consola consiga acompanhar o que se passa no ecrã. Enfim.

Já que falamos de velocidades de carregamento no PC, saibam que o jogo tira imenso proveito do vosso SSD NVMe. Foi um dos destaques do jogo na PS5, a forma como a consola tira proveito do veloz disco interno para carregar os jogos quase instantaneamente. Aqui também se sente essa velocidade, graças à tecnologia DirectStorage. Embora tudo o resto no campo técnico seja igualmente importante, considero o tempo que esperamos para que um jogo carregue um savegame ou o tempo que demora a carregar o nível seguinte, dos elementos mais delicados nos jogos modernos. Obrigado, Nixxes.

Noutros lados, a versão PC traz a devida integração da tecnologia Nvidia DLSS, porque já nada é lançado hoje em dia sem esta ferramenta de super-sampling. Embora o modo performance seja o que sempre escolho, testei o modo de Qualidade e sinceramente, não vi a performance piorar, pelo menos no nosso PC de testes. Já ao nível do Ray Tracing, acho que é mesmo necessário alguma optimização, especialmente com a resolução dos reflexos porque cria alguma oscilação notória dos fotogramas. Se não querem chatices, podem sempre desligar esta opção, até porque continuam a disfrutar de um visual competente.

Sim, possuem também a integração do controlo via teclado e rato mas… façam um favor a vocês mesmos, liguem um DualSense ao vosso PC para ter a melhor experiência possível. Sem receio, digo-vos que o teclado e rato não são a melhor forma de controlar o jogo. Como em outros ports para PC de jogos de consola, há um esforço enorme para tornar o controlo com os dois dispositivos o mais suave possível mas com isto perde-se a fluidez e imersão criadas originalmente com o comando. Claro que pode ser tudo uma questão de hábito mas, estou muito afeiçoado aos controlos hápticos e gatilhos adaptativos do DualSense.

Sim, o port é impecável, fiquem descansados. Alguns jogadores queixaram-se online de alguns crashes mas, sinceramente, não tive nenhum durante os meus ensaios. De facto, a minha vontade era de escrever que “este é um port perfeito” na sua plenitude, claramente dependendo do hardware que têm aí por casa. Contudo, há algo que me impede de o fazer e não tem nada a ver com o elemento técnico sequer. Nem sempre a viabilidade de um port é definida apenas na forma como é concebido ou no seu polimento visual. Às vezes, é preciso pensar no contexto geral da oferta.

É que, um jogador de PC que vai pegar numa série de longa data, tão aclamada pelos fãs e tão firmado, começar (e acabar) em Rift Apart é injusto. Muitos elementos da história são chamadas ao passado, aos jogos anteriores da série que estes novos jogadores não têm acesso. É o nono título de uma vasta série, décimo se contarmos com o remake de 2016. Seria mais lógico lançar primeiro os jogos anteriores, talvez numa compilação de clássicos, incluindo o remake e só depois chegar Rift Apart, com todo o enredo, personagens e locais devidamente consolidados.

Sim, a história não é muito complexa, ao ponto que é possível fazer alguma extrapolação e adivinhar alguns eventos anteriores. Contudo, este também não é o jogo mais longo da série, com cerca de 12 horas totais, não fazendo jus à rica oferta de toda a série. Ao contrário dos títulos anteriores, nem sequer tem um “end game” com mais para fazer, sendo mais uma experiência singular, sem elementos que convidem a uma repetição. Novamente digo, do ponto de vista comercial, é injusto para a comunidade PC, parecendo um “port de oportunidade” e não um desejo legítimo de criar uma nova audiência de fãs para a série.

Veredicto da versão PC

A Sony Interactive Entertainment tem profundo interesse em que a versão PC dos seus jogos seja tratada da melhor forma. Ratchet & Clank: Rift Apart é um bom exemplo de como, tecnicamente falando, o esforço recompensa com óptimas experiências, também no PC. Contudo, do ponto de vista comercial, trazendo apenas o nono jogo de uma franquia, perde-se uma linha temporal, um enredo intrincado e vasto de décadas, num jogo relativamente curto comparado com os demais capítulos. Continuo a recomendá-lo, também no PC, para quem quer uma óptima experiência de plataformas, tiroteios, puzzles e algum humor. Apenas devem notar que os Lombaxes têm (muito) mais para contar que isto.

[Análise original de 8 de Junho de 2021]

Não poderia haver nova consola PlayStation sem um novo título Ratchet & Clank. Esta dupla é presença assídua nas consolas da Sony e esperávamos com muita curiosidade para ver o que a Insomniac Games conseguiria fazer na nova PlayStation 5 com Ratchet & Clank: Rift Apart.

Agora que a Insomniac faz parte dos estúdios PlayStation, estamos certos que o incentivo era elevar este jogo até um patamar nunca antes alcançado na série. O sucesso do primeiro jogo de 2002 criou um conceito que angariou a sua legião de fãs. Por isso, manter esse legado bem vivo, ao mesmo tempo que puxava os limites criativos, era uma tarefa complicada mas que sempre confiei que a Insomniac conseguiria cumprir. Aqui estava uma franquia bastante madura e definida em termos de história, personagens e jogabilidade. Depois, há todo o carinho da Sony por esta dupla de heróis, ao ponto de lhe dedicar um filme de animação e dar-lhe presença assídua em todas as consolas, inclusive as portáteis. Restava uma nova e poderosa consola para “ir mais além”.

Esta é uma sequela directa dos jogos anteriores, onde esta dupla sai do anonimato para salvar a galáxia… mais que uma vez. Para quem não conhece (quem?), Ratchet é um Lombax, uma espécie estranha e “orelhuda”, bastante rara, hábil com a usa chave-inglesa enorme a desancar meliantes. Clank é o cérebro mecânico, uma espécie de C-3PO de Star Wars, versão compacta (e bem mais prestável). Ao longo dos anos, estes dois heróis combateram várias ameaças e estão agora a gozar a sua merecida fama. Para celebrar, uma enorme festa é organizada, um evento em que Clank pretende oferecer um presente muito especial ao seu amigo. Porque o Lombax tem o desejo de encontrar outros da sua espécie, nada como um aparelho para viajar entre dimensões.

Claro que o Dr. Nefarius, o eterno vilão desta franquia, tem ideias muito diferentes. E é óbvio que vê no presente de Clank uma enorme oportunidade. Já que todas as suas tentativas de conquista fracassaram perante esta dupla, porque não tentar a sua sorte noutras dimensões? Ao bom jeito do vilão mecânico, porém, nem tudo corre bem e uma enorme fenda entre dimensões começa a abrir portais e… bom, o caos entra em cena. Sem querer falar muito mais deste enredo, Ratchet e Clank acabam por transitar para outra dimensão. É lá que conhecemos a nova heroína Rivet, outra Lombax que… mais não digo. O que posso prometer é que a Insomniac nunca deixou de contar uma história divertida, com alguns desenlaces e muito humor à mistura.

Há dois pormenores além da história, que sempre gostei nesta franquia. O primeiro é óbvio, o visual que salta logo à vista e que a cada nova consola parece brilhar cada vez mais. Já vou falar nesse assunto, com é lógico. Contudo, o outro aspecto que mais gosto nestes jogos é mesmo a jogabilidade. Novamente, este é um jogo de acção com plataformas e puzzles simples, desta vez com a interessante mecânica das viagens entre dimensões e outros pequenos detalhes que variam um pouco a acção. Ainda assim, todos os veteranos da série entrarão automaticamente no ritmo, com uma jogabilidade que mistura tiro, com combate próximo, muitas explosões e efeitos visuais de arregalar, além de algumas lógicas de plataformas e puzzles bastante familiares.

A série sempre nos deu jogos que, por momentos, são como uma montanha-russa que não pára. Sinto que neste jogo o ritmo é muito variado, com muito menos secções rápidas. Senti falta mais secções de carris, que foi algo que eu sempre achei fantástico, jogando com golpes no tempo certo, troca de carris e alguma perícia. Em compensação pelas poucas secções a deslizar em carris, temos uns estranhos insectos velozes para montar, o que me parece uma boa cedência. O combate permanece divertido, com algumas armas clássicas a fazer aqui o seu regresso e com novas ferramentas de destruição, algumas francamente divertidas. Como sempre, nada aqui deve ser levado a sério, nem mesmo a constante falta de munição que me irritou um pouco. Acontece sempre nos piores momentos.

Claro que continuamos a ter de destruir imensas caixas e outros objectos para ganhar peças que poderemos trocar por novas armas, além dos importantes cristais que temos de encontrar para as evoluir. Aqui está tudo praticamente intacto, não se preocupem. Apenas não esperem a loja do Sr. Zurkon. Nesta dimensão, quem manda lá em casa é a Sra. Zurkon, um contraste bastante divertido já que aqui a Sra. é bastante medrosa. Confesso que nem todas as armas me entusiasmaram. Uma em particular que transforma adversários em arbustos, devo ter usado uma ou duas vezes. É tudo uma questão de gestão das armas mais indicadas, especialmente com os bosses que encontramos.

Noutras novidades, temos uns quantos novos níveis com Clank que agem como enormes puzzles, sem a habitual acção. Também temos uns níveis de uma aranha mecânica (spider-bot) que ainda estou para entender o verdadeiro intuito. Estas duas secções parecem uma adição algo acessória, que quebra bastante a acção principal. Servirão para dar variedade ao jogo, não tenho dúvida, mas como elemento distractivo podem não agradar todos. Para dizer a verdade, tornam-se um pouco enfadonhas ao fim de um tempo. Felizmente, não são muito frequentes.

Outra novidade importante é Rivet, claro. É uma excelente adição ao universo desta franquia, por vários motivos. Como já mencionei, os Lombax são uma espécie rara e é interessante conhecer outra “versão” de Ratchet. Por outro lado, é uma personagem com muita profundidade, especialmente com uma importante amizade que fará lá mais para a frente na trama. Ainda assim, nos combates achei que Rivet tem poucos elementos que a diferenciem de Ratchet, uma vez que partilham todos os movimentos e golpes. Felizmente, Rivet compensa com um carisma e linhas de diálogo únicas, havendo mesmo secções dedicadas a si, alternando entre missões suas e outras com Ratchet, sendo Clank a ponte entre os dois.

Onde verdadeiramente a produção deu largas à imaginação para modificar a jogabilidade, é na tal transição de dimensões. É possível alterar completamente o cenário por mudar de dimensão em algumas secções específicas. Podemos transitar por uma base cheia de inimigos, mudar de dimensão e esta aparece abandonada e destruída, por exemplo. Alguns puzzles jogam muito bem com esta dinâmica, obrigando-nos a saltar de dimensão em dimensão para transitarmos secções. Estas transições também proporcionam momentos fantásticos, quando podemos abrir portais para fugir de inimigos implacáveis, ou simplesmente usá-los para nos teleportar para uma plataforma inacessível.

Outras alterações surgem nas personagens. O Capitão Quark, por exemplo é agora um valente pirata, ao invés do cobarde tornado herói. Skid deixa de ser o inútil surfista e passa a ser um herói da resistência. O Dr. Nefarius é… o mesmo Dr. Nefarius, só que agora é adorado por meia galáxia. Isto é possível porque não estamos na mesma dimensão, claro. Na realidade, é como se a Insomniac decidisse inverter tudo e dar-lhes novas histórias e aspecto. O resultado é muito bom, dando-nos uma sensação de jogar algo novo, ao mesmo tempo que nada soa a estranho. E ao visitar personagens e locais dos jogos anteriores, nas suas dimensões, é também uma ideia muito bem vinda. Mistura novidade com nostalgia de forma brilhante.

Para que tudo funcione, é óbvio que a interacção tem de estar no seu melhor. E é claro que a Insomniac não perdeu a oportunidade de usar o comando DualSense no pleno das suas capacidades. O feedback háptico é absolutamente perfeito, os gatilhos adaptativos, diferentes para cada arma são igualmente fantásticos. Aliás, o gatilho esquerdo tem dois modos, com um pressionar leve a mirar a arma e um pressionar mais profundo activa o tiro secundário mais poderoso. Requer algum hábito, é certo, mas quando dominarem esta lógica, concordarão que é um uso engenhoso das capacidades do novo comando.

Claro que o hardware faz a diferença neste jogo. Acredito que na PS4 o jogo pudesse brilhar mas muito do que vemos no ecrã só seria possível na nova PlayStation 5. Já nem falo na aparente ausência de ecrãs de carregamento (eles estão lá se souberem encontrá-los), porque é óbvio que estamos a “anos-luz” dos velhinhos HDD da geração anterior. O que é preciso realçar é a qualidade insana que modelos, texturas, efeitos visuais e animações que nos maravilharam. É certo que tudo tem um aspecto de banda-desenhada, mas é impossível ficar indiferente ao constante deslumbre. É bem possível confundir cenas intermédias com os momentos de jogo. Acreditem, isso aconteceu comigo várias vezes.

Os detalhes são realmente impressionantes. Desde o pêlo de Ratchet ou de Rivet, até à escala das enormes batalhas com bosses, sem esquecer o constante jogo de iluminação, sombras e efeitos de luz excepcionais. Como tem vindo a ser hábito, há várias opções visuais para escolher e tirar proveito da performance da nova consola. Pessoalmente, escolhi o modo de Performance a 60FPS com Raytracing e não fiquei nada desapontado. Junte-se a isso um casting de vozes perfeito, uma banda sonora épica e temos aqui um autêntico showcase técnico do que melhor se pode fazer na nova consola. Já tivemos jogos igualmente fantásticos no plano técnico mas arrisco dizer que este é o jogo que irá demonstrar verdadeiramente a PS5.

Veredicto

De todos os jogos que foram lançados para as novas consolas, de todos os jogos desta franquia e de todos os jogos que tenho vindo a jogar nestes dias, Ratchet & Clank: Rift Apart foi sem dúvida o que mais me divertiu. A jogabilidade é a mesma de sempre, a história é empolgante, nem que seja para conhecermos as novas personagens, tem momentos que me deram sorrisos e tem muitas chamadas a jogos anteriores, com alguns “piscar de olho” a outras franquias. E sabem que mais? Há mais para a Insomniac Games nos dar. Não apenas nesta plataforma, mas também nesta franquia de longa data. Mal posso esperar para ver o que esta dupla nos trará no futuro.

  • ProdutoraInsomniac Games
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento11 de Junho 2021
  • PlataformasPS5
  • GéneroArcade, Plataformas
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Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Este título ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguma falta de munição crónica nas armas
  • Os níveis da spider-bot e de Clank quebram o ritmo

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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