Mais infoProdutora: id Software/Avalanche StudiosEditora: BethesdaPlataformas: , , Género:

É bem possível que o primeiro Rage vos tivesse passado ao lado. Apesar da boa crítica antes e depois do lançamento, este título de acção foi algo incompreendido, com alguns a achar que estava a frente do seu tempo. E agora Rage 2 surge cheio de vontade se vingar nesta actual geração.

Reza a lenda que “mais, nem sempre é melhor”. Numa tentativa de expandir a jogabilidade ou de ampliar a longevidade, muitas vezes criam-se jogos de grande dimensão que depois falham em preencher todas as “cavidades”. O primeiro Rage foi um exemplo de como se juntam várias franquias, como Fallout ou Borderlands e se recorre ao estilo visual de uma outra franquia de culto chamada Mad Max, para se esculpir um jogo imperfeito, mas incrivelmente viciante. E, sim, não é por mero acaso que a id Software tenha tido a companhia dos Avalanche Studios, os mesmo que adaptaram as aventuras desse tal Max Rockatansky em videojogo. O espectro desse título faz muitas aparições neste outro. E se esse jogo sofreu exactamente pela sua dimensão, Rage 2 tinha muito para provar.

Certamente notara a enorme campanha de marketing da Bethesda. Rage 2 foi anunciado com imensa pompa e circunstância há mais ou menos um ano. Desde então, tivemos uma avalanche de vídeos e material promocional a dar-nos um vislumbre de algo verdadeiramente frenético, visualmente impressionante e aparentemente fantástico. A ideia com que fiquei do primeiro jogo, era um conceito francamente demente em tantos aspectos mas onde não havia muito espaço para a comédia. Era um claro contraste com o seu “rival” Borderlands, o que lhe eu uma certa identidade própria. Com esta sequela, porém, parecia que a produção queria levar-nos para um espírito mais descontraído e menos sério.

Neste jogo, vamos acompanhar o último Ranger, uma personagem (masculina ou feminina, vocês escolhem) chamada de Walker. Na verdade, Walker não é bem um Ranger, mas alguém que vestiu o fato de um lendário soldado caído. A base onde reside, Vineland, é invadida pelo General Cross e as suas tropas mutantes da Authority. No rescaldo, Walker fica praticamente sozinho, com o que resta da Resistência e uma sede de vingança que, regra geral, serve sempre de justificação para qualquer acção demente que se siga. Só que, para percebermos o contexto deste cenário que nos será apresentado, convém que entendam onde estamos neste universo alternativo. E, para isso, terão de ir jogar o primeiro Rage.

Vão lá, eu espero…

OK, não é preciso. Neste futuro pós-apocalíptico, a Humanidade foi quase extinta pelo impacto do asteróide 99942 Apophis. Curiosamente, este asteróide existe mesmo e tem uma rota muito próxima da Terra. Mas, no primeiro jogo, o asteróide embateu mesmo com o nosso planeta e o resultado foi a tal quase-extinção. Entretanto, no ano 2039, um soldado hibernado, Nicholas Raine, é despertado para um mundo caótico e entregue à anarquia, com bandidos e mutantes em guerra. A Authority tenta mandar no mundo com punho de ferro, mas Raine com o auxílio da Resistência, tenta encontrar uma forma de se tornar numa autêntica arma de guerra, através das misteriosas Arks que lhe potenciam os seus nanorites, uns micro-robots no seu sangue que lhe conferem poderes sobre-humanos.

Avançamos 30 anos e esta é a herança de Walker… literalmente. A Authority não está extinta, muito pelo contrário. Cross, ou melhor, a cabeça de Cross num corpo mecânico, querem retomar os planos originais e controlar este mundo caótico. O conceito é o mesmo, dando-nos a tarefa de procurar as Arks para potenciar os nosso nanorites, de modo a termos poderes de super-herói e desancar tudo e todos que nos tentem parar. A missão também é a mesma, travar a Authority e destruir todos os focos de violência (humana ou mutante) da Wasteland. É sempre subjectivo se uma fórmula deve ou não ser repetida. Se for positiva, talvez haja quem defenda essa continuação. Mas, também há sempre quem ache que é uma falta de criatividade da produção.

Devo dizer, porém, que, para um jogo de mapa aberto à exploração, com uma jogabilidade a solo que nos dá inúmeros trabalhos menores e missões secundárias em demasia, a história principal é incrivelmente curta. Recebemos no WASD este jogo ontem de manhã e estive quase todo o dia de ontem a jogar, com receio de hoje ainda não ter uma análise para vos dar. Nada fazia prever que hoje tivesse toda a história principal terminada e deixado apenas alguns trabalhos secundários e bounties por concluir. Contabilizei cerca de 6 horas totais no enredo base, o que não faz grande sentido na visão geral das coisas. Lá está aquela questão que falei acima, mais, de facto, não é sempre melhor, mas esta curta campanha também não é uma boa resposta.

A sensação que fico é que temos aqui uma enorme mesa posta, com todos os talheres e o serviço mais caro posto, os copos estão cheios, as velas acesas e a refeição é… um pacote de bolachas. Deliciosas, é certo, mas vamos ficar com fome, obviamente. Mesmo com os planos de adição de conteúdos previstos pela Bethesda, há uma sensação de falta de conteúdo inultrapassável. Não me recordo do primeiro jogo ter uma campanha tão curta, mesmo tendo um mundo menor para explorar. Notem que estou a falar do que jogamos inseridos no enredo e as suas missões dedicadas. As tarefas e objectivos secundários de limpeza de áreas não contam para esta contabilidade. E mesmo essas não darão uma muito maior longevidade como já irei explicar.

Em todo o material de promoção, vimos inúmeras vezes uma chamada de atenção para os tais poderes sobrenaturais que o protagonista tem ao seu dispor. Sim, temos poderes devastadores como, teleportar-nos num ápice, dar grandes saltos, arremessar inimigos e objectos pelo ar, desintegrar incautos com uma espécie de “empurrão”, entre outros poderes tresloucados. Infelizmente, essas capacidades ficarão um pouco toldadas de forma inesperada. É que as armas deste jogo são realmente eficazes, no que só posso descrever como um shooter sólido. Assim, os poderes são francamente secundários e, pior, o jogo não nos dá estas habilidades ao início, temos de procurar as tais Arks para as desbloquear. Esta é uma questão que não consigo ultrapassar neste jogo. Não tenho nada contra a explorar o mapa para desbloquear habilidades, notem. A questão é outra.

O que falo é da incrível lentidão com que desbloqueamos os elementos mais divertidos e potencialmente modificadores da acção. A árvore de evolução é incrivelmente complexa e morosa, com os melhores bónus bloqueados atrás de pontos e divisa de jogo que nos obrigam a um longo grind. Mas, (e aqui reside uma certa ironia), nem precisamos desses poderes para nada. Passei uma boa porção do jogo a usar apenas as armas, esquecendo esses tais poderes. Isto é um misto de elogio à equipa de produção, que criou um shooter mesmo competente, mas é também uma crítica pela sua falta de senso no conceito. Os poderes podem ser divertidos, mas não são essenciais. O que depois se traduz numa certa falta de vontade de procurar mais Arks e os seus infames cofres escondidos.

Depois, temos de falar da condução. No primeiro jogo, conduzir aqueles veículos canibalizados e suportados por rebites e fita-cola, não foi propriamente uma experiência memorável. Os veículos, na maior parte dos casos, serviam para irmos de A para B, fazer umas corridas ou um pouco de combate limitado, estando o óbvio foco no combate a pé. Aqui, fica bem claro que os Avalanche Studios não esqueceram Mad Max… para o bem e para o mal. Por um lado, temos agora um maior foco nos veículos, tendo até muitas secções de combate a bordo, com alguns momentos divertidos. Por outro, a condução não é propriamente brilhante, com alguns problemas de controlo e bastantes questões relacionadas com o armamento e o seu crónico aquecimento.

Talvez o objectivo fosse não abusar muito destes veículos, usando-os mais para transitar pelo vasto mapa que propriamente usá-los num assalto a uma base. Algo que seria um pouco remanescente do primeiro Rage. Os inimigos chegam mesmo a esconder-se dentro destas bases para que não os consigamos alvejar facilmente com os canhões ou rockets do carro. Ainda assim, parece-me uma contradição apostar tanto nesta lógica de veículos à Mad Max, para depois remover a sua utilidade. Pior, a dada altura teremos um girocóptero à disposição (olá Far Cry?). Como devem calcular, será muito raro voltarmos ao volante de um carro, se podemos voar para o objectivo. Enfim.

Não é preciso ser o Bran Stark para adivinhar o quão repetitiva pode ser esta fórmula. O primeiro jogo já o era, mesmo com diversas missões específicas e alguns “twists” pelo caminho. Era inevitável que a jogabilidade de Rage 2 entrasse numa rotina, sobretudo quando somos obrigados esmiuçar o seu conteúdo nas missões secundárias, com uma campanha tão curta. Os postos de bloqueio, as bases, as torres de controlo, tudo é francamente semelhante e repetido. Destruir um posto de combustível tem sempre o mesmo ritmo, varia só a posição dos tanques de combustível e um ocasional inimigo mais forte, por exemplo. A repetição é já uma convenção neste género, mas havia aqui margem para evitar tanta repetição, quanto a mim.

Um bom exemplo desta repetição são as cidades por onde passamos. Inicialmente, quando entrava numa nova cidade, passava por todos os NPCs e tentava apanhar todos os tablets para me inteirar do lore e conhecer melhor a história dos locais e das pessoas. Contudo, ao fim de umas horas, deixei de o fazer. Simplesmente porque tudo me parece francamente semelhante de local em local. Sim, as histórias são diferentes, as piadas também, mas o conceito geral é sempre o mesmo. Encher tantos locais de conteúdo era uma tarefa complexa e aqui a produção falhou um pouco em tornar estes povoados interessantes. Entramos na cidade, visitamos vendedores, compramos ou vendemos algo, angariamos uns bounties ou missões e vamos embora… rebobinar e repetir…

Por esta altura, poderão estar a pensar que não gosto de Rage 2. Na verdade, não o larguei até terminar e nunca me senti realmente aborrecido, pelo menos nos seus tiroteios. Talvez porque gostasse tanto dos elementos robustos deste shooter, nem me incomodei pela quase inutilidade dos poderes ou da condução. Também gostei da história contada, da encenação das cenas intermédias que contam uma história relativamente bem escrita, com diálogos por vezes divertidos e que nos levam a um bom ápice. Na verdade, sinto que, se este jogo fosse bem mais linear, esquecendo a lógica de mundo aberto e sendo um pouco mais longo a contar o seu enredo, teria sido uma melhor aposta. A dada altura, pensei mesmo que a campanha era como uma colagem de um jogo linear, em cima de outro de mundo aberto criado à sua volta.

Onde o jogo poderia brilhar e atrair as multidões, ainda assim, seria no seu visual. Tratando-se de um jogo bem mais moderno que o seu antecessor de 2011, porém, não me surpreendeu tanto como o primeiro Rage quando foi lançado. Joguei num PC bem acima dos requisitos recomendados, usando o exigente preset Ultra. Fiquei bem impressionado com a maioria das texturas, modelos e efeitos visuais de um modo geral. Mas, fiquei muito desapontado com algumas animações meio toscas, umas quantas texturas pouco optimizadas e demasiados modelos pontuais com pouca definição. Não são uma constante, aparecendo no cenário de forma aleatória. Penso que será fruto de uma falta de polimento, aguardando pacientemente por uma actualização que faça as devidas correcções.

Veredicto

Dada a herança preciosa da id Software, os elementos de shooter presentes em Rage 2 são os suficientes para o continuar jogar e terminar na sua curta campanha. Contudo, o resto do jogo é francamente escasso, mesmo com conteúdo adicional prometido até ao fim do ano. O seu mundo aberto esconde um jogo repetitivo onde pouca coisa é realmente memorável. Nem mesmo nos seus destaques das promoções, os super-poderes e a condução. Visualmente, é um jogo com alguns bons pormenores mas está pejado de outros que não foram bem trabalhados. Não quero falar propriamente em decepção, porque me divertiu bastante enquanto joguei. Mas, isso não chega para todos. Não é bem o título que a Bethesda nos prometeu, sendo o principal culpado este conceito de mundo aberto, fruto do “casamento” com os Avalanche Studios.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.