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Análise: Project Cars

As provas de velocidade automóvel sempre atraíram os jogadores de videojogos. A prova disso é o sucesso de jogos recentes como Gran Turismo ou Forza. Na corrida pela hegemonia do “jogo dos jogos”, porém, não há claros vencedores. Uns mais realistas que os outros, uns com mais conteúdo que os outros. E, ao sprint, corre agora, também, Project Cars… quem chega ao lugar cimeiro do pódio? 

Nestas coisas da simulação automóvel, incluindo as provas de velocidade, gostava que fosse possível “reinventar a roda” (viram o que fiz aqui?). Mas, não é possível e já vou explicar porquê. Ou o jogo prima pelo realismo e assume-se como um simulador, com todas as limitações que isso implica, ou assume-se como um jogo de corridas de automóveis… com todas as limitações que isso também implica. Quando um jogo pretende quebrar o ritmo, como a Slightly Mad Studios claramente pretendia, Project Cars tem em si um plano muito audaz que pode não funcionar.

Plano, esse, que começou na comunidade. A Slightly Mad Studios iniciou este projecto com a ajuda de fãs e entusiastas através de um programa de “World of Mass Development” ou WMD. Usando a experiência conseguida nos dois títulos da série Need For Speed Shift, a produtora pegou no seu motor gráfico e de físicas e foi aprimorando-o com a ajuda da comunidade e também de pilotos profissionais, até chegar ao que temos hoje em mãos. Independentemente do sucesso financeiro do jogo, esta é uma grande vitória para a Produtora, lançar um jogo AAA com financiamento independente.

Para começar, Project Cars é um jogo lindíssimo. Regra geral, começo por vos falar da jogabilidade, mas desta vez vou inverter essa tendência. Vou passar de imediato para a beleza gráfica deste jogo. Correr pelo Circuito do Dubai, replicado com um rigor quase demente, em bólides das mais diferentes categorias, modelados fielmente e com efeitos visuais fantásticos, é uma experiência inesquecível. Por isso mesmo, o forte deste jogo é esse realismo visual. São horas dedicadas a reproduzir todos os apoios aerodinâmicos de um Audi R8, mas também todos os grafites nos rails do Circuito de Nürburgring, Alemanha.

São, ao todo, 74 veículos que já tínhamos listado. Entre os banais veículos de estrada com “mais sumo”, como um Renault Clio Cup, até um brutal Mercedes-Benz SLS AMG GT, passando por karts e mesmo carros de Nascar, Rally e Fórmula (infelizmente estas provas oficiais não estão licenciadas). Temos muitas horas de condução para escolher, entre provas personalizadas para cada tipo e classe de veículo e de acordo com a nossa preferência em provas individuais ou em carreira. Apenas lamento não termos uma opção de personalização desses veículos em termos de cores e estética.

As pistas são, como já disse, replicadas a rigor com algumas localizações reais. Os já mencionados Circuitos do Dubai ou Nürburgring, são apenas dois exemplos. Há 110 circuitos diferentes em 30 localizações distintas. Desde circuitos famosos como Spa-Francorchamps, Catalunha, Le Mans, reproduzidos com todas curvas, rectas e edifícios, mas também circuitos de estrada como a Azure Coast em França ou a Autoestrada da Califórnia, EUA. Cada pista possui diversos estágios onde podem decorrer parte ou a totalidade de cada prova.

Os ciclos de dia, em que podemos jogar numa soalheira tarde ou num pacato fim de tarde, em que o sol ilumina o habitáculo de forma realista, podendo mesmo encadear, só rivaliza com as noites escuras em que só vemos o que os nossos faróis iluminam. Também a meteorologia marca presença, alternando com dias de sol, para dias nublados, com neblina, chuva ou até trovoada. As condições atmosféricas (assim como os ciclos de dia) podem alterar-se durante a prova em tempo real ou em modo acelerado, permitindo uma mudança de situação durante as corridas.

Visualmente, o jogo é, de facto, deslumbrante. Apesar da versão que testámos (Xbox One) poder não ser a que mais impressiona, uma vez que no PC, geralmente, o grafismo é mais puxado, não deixei de me impressionar com a qualidade estética de cada veículo e cada pista. Perdi muitos minutos a fazer fotografias dos veículos nas mais diversas situações no Modo de Fotografia incluído. O motor gráfico Madness consegue conferir bastante realismo, mesmo que exagere um pouco nos pormenores, como as gotas de chuva no para-brisas ou mesmo na câmara.

Os efeitos visuais são magníficos, desde os gases de escape, as gotas de chuva na fuselagem, a terra que levanta a cada saída de pista ou até os reflexos nas superfícies molhadas. O destaque óbvio vai para os efeitos de colisão e danos nos veículos, geniais e muito bem concebidos.

Falando de câmaras, são muito bem colocadas dentro e fora do habitáculo, de acordo com a nossa preferência (que é, quase sempre a da posição de condução). Também durante os replays as câmaras exteriores estão posicionadas como as câmaras de televisão e dão um efeito tão realista que parece estarmos a assistir a uma transmissão televisiva. O já mencionado efeito da luz do Sol que cria encadeamento ou sombras no tablier é genial e representa um passo em frente no realismo.

Mas, já chega de falar na beleza de Project Cars. Está na altura de apertar os cintos e pegar no volante para… esbarrar no rail lateral… Quando há pouco mencionei que Project Cars “pretendia quebrar o ritmo”, referia-me ao facto deste jogo dar um passo além do estilo de jogo de arcadas, de onde Gran Turismo ou Forza Motorsport não se conseguiam descolar, mas que NFS: Shift bem tentou. Assim, apesar de todos os veículos já estarem devidamente actualizados e com todos os updates (não terão de perder tempo a comprar e instalar nada), vão encontrar muitas opções de configuração de performance (vulgo “Tuning“), como calibração de travões, rácios de caixas de velocidades, ajustes dos apoios aerodinâmicos, etc. Digno de um autêntico simulador, é obviamente proporcional ao vosso conhecimento de mecânica automóvel.

E é aqui que reside o abismo que Project Cars não consegue transpor. Não há um meio termo, uma opção de ajuste automático como vemos em Forza, por exemplo. Num simulador puro, isto é perfeitamente aceitável, mas não é tecnicamente concebível no mundo facilitado (diria mesmo, “levado ao colo”) das consolas. O excesso de opções nos menus, por outro lado, não ajudam à navegação, tornando-se amiúde confusos, sobretudo usando um comando de consola.

Já agora que falamos numa consola, ter tantas teclas para programar, com a limitação de botões do gamepad, não faz sentido. Mesmo que instalemos um volante para a nossa consola, há muitos botões que ficam de fora, alguns importantes. E ainda não será hoje que instalo um teclado na XB1, só para ter um botão para ignição do motor, lamento.

E falando de controlo, entramos no ponto que mais me incomodou. Não entendo porque a Slightly Mad Studios dá suposto suporte para os gamepads da Xbox One ou da Playstation 4. Isto porque, por mais que tentasse ajustar as dezenas de opções de sensibilidade, não consegui que o veículo fosse controlável sem sair de pista de forma aleatória, derrapar ou bater noutros veículos. Sem qualquer ajuste, as definições originais de condução do veículo são erráticas, respondem de forma lenta às tentativas de virar, mas viram subitamente tudo no máximo para um dos lados, travam pouco e de repente a fundo, etc. Alguns testes e lá consegui alguma forma de controlo. Mas não é perfeito e continuo a ter dificuldades em provas de Karts, por exemplo, em que os inputs tem de ser muito mais constantes e reactivos.

Há mais pormenores que não funcionam para toda a gente. Os pneus, cuja aderência é proporcional à sua temperatura, conferem um nível de dificuldade acrescido nas provas sem preparação e nos primeiros minutos das corridas, sobretudo em circuitos de maior esforço ou com curvas mais complexas. A Inteligência Artificial do jogo é, à falta de melhor palavra, inconsistente. Ora efectua os melhores ápices de curva, ora sai fora de pista (curiosamente sem perder velocidade), voltando a todo o gás para o interior das curvas levando tudo e todos à frente. Também aconteceu ser demasiado agressiva, fechando-me trajectórias em ultrapassagens, algo que é considerado faltoso nas regras do desporto automobilístico moderno.

Isto tudo, aliado à franca necessidade de ajustar mecanicamente o veículo a cada prova, sob pena de não obter toda a performance possível, além dos já mencionados problemas de controlo usando um gamepad, faz-me questionar a real necessidade de tanta complexidade deste jogo numa consola, sobretudo se a produtra já tinha passado por NFS:Shift. Não me entendam mal, eu gosto de realismo e prefiro-o a jogos casuais. São mesmo os pontos de ajuste mecânico e realismo na condução que mais me agradam em jogos do género. Mas, em Project Cars não há uma adaptação à realidade das consolas, sobretudo para ajudar na curva de aprendizagem.

Falo por mim. Já tenho alguns anos de corridas de automóveis em consolas, uso regularmente gamepads nos meus jogos e não usei um volante nesta análise. A condução foi horrível nas primeiras horas de uso. Tentando ser positivo, aproveitei para ver os fantásticos efeitos de colisão, com muita insistência involuntária. Só depois de algum tempo gasto a equilibrar tecnicamente os veículos e a ajustar as sensibilidades nos menus, é que pude fazer algo que se assemelhasse mais a conduzir um carro. Minutos depois, sou abalroado por um adversário para a gravilha…

Isto cria, curiosamente, um efeito colateral positivo… a vitória tem um sabor muito melhor quando custa tanto. Mesmo que ocorra numa altura que já temos um palmarés francamente pobre de sétimos ou oitavos lugares, um pódio que seja, é um triunfo a celebrar.

No modo carreira, podemos experimentar todas as classes e disciplinas logo no arranque. Há uma progressão de uma carreira automobilistica se se iniciarem em disciplinas mais baixas, com ofertas de contratos mais aliciantes para competições mais interessantes. Começando nos karts, dois ou três pódios despertam o interesse não só de equipas, mas também de fãs, numa rede social fictícia que nos dá tweets de fãs virtuais e onde nem faltam os hashtags. Afinal estamos uma era de redes sociais, faz todo o sentido e até dá outro sabor às nossas conquistas.

Online, o jogo adquire outra faceta. Desaparece a AI implacável e surgem humanos… implacáveis. De facto, se não levarem a sério o que eu digo acima, a nível de tuning e aperfeiçoamento da condução, esqueçam qualquer competição online. Nem que seja um mísero teste nos karts (teoricamente a prova mais lenta, mas nem por isso menos desafiante) resulta numa visita às boxes muito cedo. Dominem o jogo offline e só depois aventurem-se online.

Veredicto

Nem toda a gente vai gostar de Project Cars. Os mais casuais vão achá-lo difícil, sobretudo se não quiserem investir num bom volante para simulação. Mesmo os mais veteranos no género, que procurem realismo, vão-se debater com os problemas de controlo e excesso de elementos simulados numa consola. No PC talvez as coisas sejam mais “em casa” para quem está habituado às lides do tuning de performance. Reunidas as condições, afinal, Project Cars deslumbra e muito! É um jogo brilhante, que precisa de muito trabalho para dominar. Se querem um desafio, insistam e chegam lá. Infelizmente, não creio que muita gente tenha essa paciência. Jogadores casuais, afinal uma boa maioria nas consolas, vão ver os rails e pneus de protecção das pistas de perto… muitas vezes…

  • ProdutoraSlightly Mad Studios
  • EditoraBandai Namco
  • Lançamento7 de Maio 2015
  • PlataformasPC, PS4, Wii U, Xbox One
  • GéneroCondução
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Inteligência artificial desequilibrada
  • Controlos em gamepad são complicados de dominar
  • Excesso de opções confusas em menu
  • Falta de personalização dos veículos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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