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Análise em Progresso: Hitman – Episódio 3

Não se pode dizer que a equipa da Io Interactive não está empenhada na experiência de jogo de Hitman. Desta feita em Marraquexe, o terceiro episódio leva-nos a um cenário totalmente diferente dos anteriores. Conseguirá o Agente 47 resistir à tentação de comprar uns tapetes e executar a sua missão em Marrocos?

Leiam a análise ao Primeiro e Segundo Episódios.

O único ponto pelo qual me debato sempre que falo de Hitman, é esta cadência de lançamentos episódicos. Ao início, fiquei na dúvida se funcionaria bem em termos de receptividade. Agora, apenas me interrogo se o interesse em jogá-lo se mantém com intervalos mensais entre episódios. A ideia é dar tempo para atingirmos objectivos em cada destino e não tanto terminar a história. Se assim fosse, perdíamos o interesse rapidamente, uma vez que, com apenas uma ou duas horas de jogo, terminamos a missão principal, mesmo que tenhamos alguns contratos e Escalations adicionais para fazer. Talvez a pensar nisso, a produção parece ter ampliado o mapa e, ao mesmo tempo, aumentou a dificuldade, restringindo mais as opções disponíveis.

O Agente 47 chega a Marrocos com uma tarefa complexa. É preciso assassinar dois alvos importantes, relacionados com a conspiração da International Contract Agency (ICA) que andamos a investigar desde Paris, mas também com uma conspiração local. Uma parte do contrato visa assassinar Claus Strandberg que aguarda julgamento sob custódia do Consulado Sueco. Há protestos à porta da Embaixada e muitas forças de segurança a ter em conta. O outro alvo é o General Reza Zaydan que parece estar a colaborar com Strandberg e colocou o exército a patrulhar as ruas de Marraquexe. Zaydan está escondido na sua Base improvisada, rodeado de tropas de elite. Temos de os assassinar em conjunto, como sempre, sem dar alarme ou comprometer a nossa identidade. Parece fácil, mas neste episódio há uma óbvia escalada na sua complexidade.

A ideia de que, a cada novo episódio, o jogo se torna cada vez mais vasto e complexo, fica bem patente neste novo destino. Além do mapa ser francamente maior, com mais pontos de interesse, ruelas e caminhos, há bastantes mais objectos e pessoas para lidar. Afinal, os bazares Marroquinos são conhecidos pela excentricidade e, claro, pela quantidade de pessoas, sobretudo turistas, que ocupam espaços relativamente claustrofóbicos. Como se os bazares não bastassem, há uma zona caótica onde está a decorrer o tal protesto em frente ao Consulado, sendo este, também, uma zona enorme de escritórios para explorar. E, lá no fundo do mapa, está a tal base militar improvisada numa escola abandonada e devoluta.

Contudo, a dimensão do episódio fica ainda mais evidente quando tentamos descobrir as diversas opções e oportunidades de assassinato ou segredos escondidos pelo mapa. Por exemplo, uma das formas de entrar no Consulado é roubar um cartão de acesso. Esse cartão pode ser tirado de uma funcionária que se esconde num terraço vigiado na zona do bazar, a centenas de metros do Consulado. Outro exemplo, é que os pontos de fuga podem estar condicionados, como o carro diplomático na garagem do mesmo Consulado e que precisamos roubar a chave algures num dos escritórios. Temos de estudar bem o mapa, calcular os tempos e aproveitar oportunidades que sujam, seguindo as suas etapas.

Como disse lá em cima, é possível fazer a missão principal em pouco tempo. No entanto, há imensas formas diferentes de assassinar tanto os alvos principais do enredo base, como os alvos das missões de Escalada e contratos personalizados. Podem deixar cair objectos em cima das vítimas, fazer tiro furtivo à distância, estrangular, envenenar, enfim, só terão de estudar bem todas as oportunidades que surgem. Como nos demais episódios, quanto mais jogam e repetem, mais eventos e situações desbloqueiam, como pontos de entrada, disfarces, zonas para esconder equipamento, etc. O que é de assinalar, porém, é que é tudo cada vez maior e mais complexo desde Paris. Por isso, podem muito bem passar umas boas horas para conseguir cumprir todos os objectivos deste novo destino.

Ao nível técnico, Marraquexe é um misto. Por um lado, temos um destino tão vasto e denso, cheio de objectos e pessoas animadas que, tecnicamente, se aguentam muito bem. Raramente temos problemas técnicos de assinalar perante tantas animações e feitos visuais. Fiquei mesmo impressionado com o detalhe de cada bancada do bazar, cada peça de vestuário, cada agrupamento de pessoas e mesmo com os inúmeros objectos espalhados por todo o lado. Na versão analisada no PC, só tive mesmo algumas texturas sem definição quando entrava numa nova área e demoravam um pouco a ficar definidas. De resto, o DirectX 12 portou-se sempre bem.

Contudo, onde me parece que este novo destino tem problemas é na inteligência artificial. Há tantas pessoas agrupadas e interacções a decorrer num espaço que se torna evidente que tanto os movimentos, como os diálogos são mecânicos e sintéticos. Deve ser difícil programar tantos eventos em simultâneo. Por outro lado, a lógica de jogo também parece algo mecânica e linear. No tal grupo em protestos frente ao Consulado, se nos disfarçarmos de militar ou segurança, ninguém se opõe a estarmos no meio da multidão. No entanto, embora soldados entrem, de facto, em qualquer lado, se tentarmos entrar num bar no centro do mapa, é-nos barrada a entrada. E também não entendo como um soldado não pode entrar na… base militar (tem de ser um soldado de elite). São só alguns exemplos do desnível que encontrei na lógica dos acessos.

E porque é que os adversários que suspeitam do nosso disfarce estão sempre no mesmo sítio, imóveis e sem hipóteses de contornar? Sim, é uma boa dinâmica podermos ser identificados mesmo com disfarce, obrigando-nos a pensar. Contudo, ao imobilizar estes adversários num ponto, inibe-se o acesso a algumas áreas críticas deste terceiro episódio. No Consulado, por exemplo, há áreas que nunca consegui entrar por causa destes adversários imóveis. Entendo que não podia ser tudo aleatório e que é preciso manter alguma linearidade, mas, por vezes, ficamos num impasse por causa deste tipo de restrição. Gostava de ter mais liberdade, como tive em Paris ou Sapienza onde era possível sincronizar oportunidades improvisadas, gerindo as rondas sistemáticas dos guardas.

Afinal, este é um jogo de mundo aberto, estilo sandbox, que convida à exploração e, até certo ponto, ao improviso. Seria bom podermos executar adversários fora do guião programado. No entanto, embora seja tecnicamente possível, estamos um pouco restritos e temos de nos lembrar que os objectivos são para cumprir. Já em Sapienza critiquei a ideia de seguir uma sequência restrita no caso das oportunidades que despoletamos. Aqui, entre algumas liberdades de movimento e de improviso, porém, repete-se o esquema. Parece que a produção queria que demorássemos mais a cumprir as missões e não a correr pelo mapa contra-relógio.

Conclusão do Terceiro Episódio de Hitman

Apesar de maior e mais desafiante, Marraquexe não atinge o seu potencial. Parece um pouco mais mais restrito e linear, mesmo com tantas áreas novas para explorar. A dificuldade também parece ter aumentado, com mais restrições de acesso e oportunidades mais complexas de seguir. A inteligência artificial, porém, está um pouco mais sintética e menos reactiva. Não deixa de ser um novo destino fantástico, que adiciona um gigante mapa deslumbrante, cheio de animações e arte de encher o olho. A continuar assim, o próximo episódio de Hitman será ainda maior e mais complexo. Só espero que esse próximo destino nos deixe improvisar um pouco mais.

  • ProdutoraIo Interactive
  • EditoraSquare Enix
  • Lançamento31 de Maio 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Algumas questões de Inteligência Artificial
  • A lógica de algumas restrições de acesso

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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