Mais infoProdutora: Nine Dots Studio Editora: Deep SilverPlataformas: Género: ,

Como diz o texto promocional deste jogo, “nenhuma viagem memorável é conseguida sem grande esforço”. De facto, é impossível apreciar Outward sem um mínimo de esforço para mergulhar na sua premissa. Podia ser “mais um” role play game de sobrevivência em mundo aberto. Mas, na verdade, é algo mais.

Todos conhecemos as tendências actuais dos videojogos modernos. Ora se aposta forte na jogabilidade ampla dos títulos de mundo aberto ou mergulhamos no total masoquismo dos “souls like”. Claro que existem muitos outros jogos de outros géneros e calibres (o battle royale anda por aí), mas estes dois tipos de jogabilidade parecem merecer os maiores destaques. Outward parece juntar estes dois mundos de uma forma muito específica. Contudo, não se foca tanto no combate, mas sim na própria viagem em si. A eterna gestão de recursos limitados é que é a verdadeira batalha. Uma fórmula que reuniu bastantes fãs, mesmo antes do jogo ser sequer lançado. Todos queriam pegar na mochila e… ir…

A história do jogo é francamente simples. Somos um aventureiro de mochila às costas num mundo de fantasia de Aurai. A ideia é começarmos a nossa epopeia de um ponto humilde, terminando a nossa “carreira”, qual Bilbo Baggins na sua pequena casa em Bag End (eu sei que não foi esse o fim de Bilbo, ok?). E é só isso que temos de saber. Obviamente, que muitas pequenas histórias se irão desenrolar nas muitas missões e tarefas que vamos desempenhar. Contudo, esta é a base do jogo: espicaçar o nosso espírito aventureiro e apelar ao nosso senso de sobrevivência e adaptação, seja a solo ou com amigos (online ou locais em ecrã dividido).

Já lá vai o tempo em que os jogos nos davam esta permissão tão livre. E também já não me lembro do último jogo que me permitia jogar de forma cooperativa em ecrã dividido. A malta dos Nine Dots Studio, pelo menos, tem uma visão muito sua do que deve ser um jogo de aventura e exploração em mundo aberto. Podiam, simplesmente, criar mais um jogo de história mais elaborada, talvez mais virada para o combate, onde só exploramos o mapa em busca de “mais gente para matar”. Mas, essa banalidade de jogabilidade, estou certo, não iria levar este título muito longe.

Notem que há muita coisa em Aurai que é um desafio. Quando jogarem títulos de aventura, olhem por exemplo para a claridade das suas noites. Em Outward, andar à noite pelo mapa, por exemplo, é um perigo. Não se vê grande coisa e podemos cair em imprevistos. Podemos sempre equipar uma tocha, mas não fará milagres. Pelo contrário, é preciso gerir bem o nosso tempo para usar mais a luz do dia para nosso benefício.Também os mantimentos são limitados, obrigando-nos a cozinhar, conservar e até a angariar itens mediante simples crafting, como o sal que conseguimos fervendo água do mar. Genial.

Também a meteorologia tem um papel importante. Se ficar frio, convém agasalharem-se ou procurar abrigo. Senão, podem apanhar um constipação e ficar perigosamente doentes. Passei a dar muita importância a navegar sempre à distância de árvores para poder colher troncos para uma fogueira, por exemplo. Também é possível ficar desidratado por excesso de calor e falta de água. O pequeno cantil que encontramos tem de ser permanentemente enchido, mas convém ter cuidado com a qualidade da água colhida. Enfim, imaginem-se na vida real, perdidos num sítio como este, entregues aos elementos e à providência. A vossa atitude e espírito de improviso é tudo.

Eventualmente, há também combate. Curiosamente, a promoção deste jogo sempre privilegiou tanto o combate que fiquei, de certa forma, de pé atrás antes de o jogar. Sim, temos imensas situações e encontros para dar algum uso às armas. O combate não é muito impressionante, baseando-se num esquema de stamina, sendo, por isso, muito estratégico.  É aqui que acho que a produção quis dar um “tom” de “souls like”, mas nunca com a profundidade desse tipo de jogos. É, repito, pouco impressionante, diria que é apenas cumpridor. E porque no início não temos dinheiro para armas melhores, passaremos muito tempo a evitar confrontos, sob pena de morrermos facilmente.

Felizmente, aqui não há lugar para permadeath. Se perdermos toda a energia, acordamos noutro local depois de uma pequena pausa a explicar o que se passou. Nunca acontece o mesmo, parecendo-me aleatório. Por vezes podemos acordar num fogueira numa floresta depois de atacados por animais selvagens, numa praia solarenga ou no topo de uma montanha a morrer de frio. Também podemos ser presos por bandidos e teremos de lutar para fugir. O desafio para voltar de uma “morte” é constante. Podemos ficar perdidos, com fome, com sede, com frio, com calor, doentes ou simplesmente desesperados.

Só que… no lugar de uma normal frustração, este jogo tem o dom de nos manter a jogar só para continuar a aventura. Penso que a morte permanente, com a subsequente perda de itens ou algo semelhante, poderia mesmo dar lugar a algum aborrecimento. Andamos centenas de quilómetros para perder tudo, só porque o jogo queria punir os menos audazes? Não faria sentido. Por outro lado, essa sensação que nada realmente se perde, também me deixa na dúvida se realmente vale a pena continuar. Não há um real progresso numa história ou nas nossas capacidades. As habilidades são compradas logo que tenhamos dinheiro, por exemplo. É tudo uma questão de continuar e… bom… só isso, mesmo.

Há um claro desequilíbrio que já ficou claro entre a exploração do vasto mapa, algo claramente divisor entre os jogadores mais “zen” e os que querem mais acção. Temos uma gestão de itens, de mantimentos e de execução de missões que nos obriga a um cuidado redobrado e a um tipo de jogabilidade mais parada (ou aborrecida). De repente, entrar em combates em que o risco de ficarmos feridos ou inconscientes, parece não justificar tanta preparação para jornada. E, depois, talvez a recompensa de tanto planeamento não se justifique. Se calhar mais vale correr riscos e obter recompensas mais significativas. Enfim.

Por outro lado, é muito possível perdermo-nos na beleza do que nos rodeia, num mundo repleto de pequenos pormenores, no que só posso concluir ser uma enorme atenção ao detalhe desta produção. Entretanto, lembramo-nos que não há marcadores de missão ou ajudas visuais para nos orientarmos. Felizmente, há diversos pontos de interesse na paisagem que podemos usar para navegar. Mas, nem queiram saber as vezes que me perdi por falta de um mísero marcador no mapa. Terão mesmo de olhar para placas de indicação, procurar por monumentos, usar a bússola e prestar atenção aos diálogos. Lembrem-se, este jogo não vos leva pela mão. Não é uma falha de conceito, é uma característica.

O jogo tem alguma qualidade visual para um pequeno título de orçamento limitado. Nem tudo é detalhado, com algumas animações toscas pelo meio. Alguns espaços bem que podiam ser mais preenchidos e notei alguma repetição de objectos e design de interiores. Ainda assim, empresta muitas referências visuais de outros títulos e séries de fantasia, sempre tentando nesse processo, dar-nos uma arte muito sua. Não deverá ganhar muitos prémios neste campo, sobretudo no modo cooperativo local em ecrã dividido que, obviamente, compacta tudo de forma minúscula. Mas, mesmo assim, tem momentos muito bem conseguidos na sua simplicidade.

Veredicto

O verdadeiro desafio de Outward é sobreviver nas suas pequenas tarefas menores. Podemos até perder todos os combates e, ainda assim, sentir-nos mais frustrados porque nos esquecemos de levar roupa para o frio ou um cantil cheio para uma zona desértica. Não é um título para nos ajudar a cada passo, convida-nos a pensar no que deveríamos fazer nessa situação e ainda passar pelas ameaças terríveis que a nossa personagem (coitada) irá sofrer às nossas mãos. Se são daqueles cujo ideal de férias é uma mochila cheia e muita vontade de explorar, este jogo é para vocês.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.