Mais infoProdutora: Tokyo RPG FactoryEditora: Square EnixLançamento: 22/08/2019Plataformas: , , Género: ,

A produtora Tokyo RPG Factory tenta novamente convencer-nos com um JRPG de acção. Acontece que Oninaki até está repleto de boas ideias… mas, infelizmente, não está realmente isento de problemas. Descubram tudo na nossa análise.

A Tokyo RPG Factory é uma produtora criada pela Square Enix para desenvolver RPGs com o aspecto da “velha guarda”. Contudo, depois do enorme sucesso de Bravely Default, a produtora tornou-se mais discreta e menos bem sucedida, com os títulos I am Setsuna e Lost Sphear a não brilhar assim tanto. Esperava-se que Oninaki trouxesse novamente a produtora à ribalta. A fórmula está toda lá, principalmente porque a equipa decidiu pôr de lado elemento nostálgico, de modo a seguir um caminho diferente. Este novo rumo, notem, não é necessariamente inovador, sendo mais uma mudança de “personalidade”. Ainda assim, nem tudo aconteceu como planeado. E, apesar das ideias interessantes e da boa vontade, vão ver que o novo rumo é algo “acidentado”.

No mundo de Oninaki, os vivos aprenderam a enfrentar o luto de uma forma peculiar: se os falecidos não desaparecem definitivamente, permanecendo presos ao passado por arrependimento ou remorso, correm o risco de se transformar em almas perdidas sem poderem reencarnar. É por isso existe um classe única para controlar essas almas. Chamam-se Watchers.

Estes guerreiros têm o poder de comunicar com os espíritos e viajar livremente entre o mundo dos mortais e o seu lado sobrenatural, uma espécie de dimensão paralela onde os espíritos daqueles que morreram recentemente viajam e deambulam. Kagachi é um desses guerreiros Watcher. Por causa da sua experiência de se ligar a Daemons, espíritos usados em combate, costuma ser destacado para os casos mais difíceis.

Com esta sinopse em mente, Oninaki parece buscar inspiração da mitologia Japonesa dos Shinigami, os deuses da morte que ajudam as almas a morrer. Contudo, o jogo escolhe uma abordagem bem mais drástica, dando a ideia de uma sociedade aterrorizada, não tanto pela morte em si, mas pelo que isso significa para aqueles que permanecem vivos.

Num título Role Play deste calibre, uma das características de maior importância é, logicamente, a sua história. E após algumas horas de jogo, apercebi-me que a equipa da Tokyo RPG Factory não conseguiu sustentar toda a complexidade de um conceito muito interessante. De alguma forma, exploram essa sua versão da mitologia, dando umas quantas dinâmicas narrativas inspiradas na “realidade” mais aborrecida e religiosa. Contudo, em poucas horas abandonam qualquer pretensão de uma possível reflexão espiritual ou mesmo social, para continuar com uma história que consegue ser tanto linear, como um tanto desorganizada.

O problema é que o enredo se desenvolve de maneira inconsistente, contando com caracterizações resumidas e diálogos simplistas. Não sei dizer se a falha deve ser atribuída principalmente à localização em inglês, mas o ritmo dos diálogos e sua veia “arrogante” (diria até frequentemente infantil), não se ligam muito bem com o drama pretendido. As personagens falam todas com o mesmo tom, parecendo vir de um anime para adolescentes, por exemplo. E o jogo descreve superficialmente os laços entre as personagens, diminuindo o impacto de algumas reviravoltas. A maioria desses diálogos nem sequer é traduzida completamente, com as personagens apenas dando algumas palavras em japonês para contextualizar a conversa. Enfim.

Enquanto que I am Setsuna e Lost Sphear foram inspirados principalmente por grandes clássicos como Chrono Trigger ou Final Fantasy VI, Oninaki baseia a sua jogabilidade essencialmente noutro clássico, Secret of Mana. Como Kagachi, devemos explorar mapas e derrotar hordas de inimigos em tempo real, enfrentando periodicamente alguns bosses. O protagonista, por si só, não pode fazer muito: um botão permite atacar combinando pequenos combos, outro permite-nos curar com as poções que encontramos e que podemos transportar de forma limitada. Todas as outras habilidades em combate, incluindo o tipo de arma equipada, dependem do Daemon que estamos a usar.

Em jogo, podemos equipar até quatro Daemons diferentes. Cada um deles oferece uma arma específica e uma habilidade única, como esquivar, saltar, gerar escudos de protecção e assim por diante. É possível mudar as armas dos Deamons e, uma vez desbloqueado o alquimista na cidade, adquire-se a capacidade de consumir as armas rejeitadas, a fim de aprimorar uma em particular. Este é um sistema muito simples que incentiva a combater os inimigos apenas para acumular os recursos necessários e aprimorar as armas que preferimos. É um “grind” francamente brando, portanto.

Devo dizer que, ao fim de umas horas, a exploração dos mapas se torna previsível e repetitiva. Ainda assim, felizmente, nas etapas finais do jogo as diferentes áreas tornam-se significativamente mais elaboradas. Se é o suficiente para nos entusiasmar, é que fico na dúvida. A disposição dos inimigos, por outro lado, deixa muito a desejar. Aparecem quase sempre em grupos e, pior, sempre em pontos predefinidos nos mapas, extremamente previsíveis. E não que ofereçam grande desafio, uma vez que raramente são realmente agressivos e só possuem um ou dois ataques com pouca variedade. Em termos de classes, a maioria dos inimigos é reciclada, com pequenas mudanças na aparência ou nas cores.

Numa lógica interessante de jogabilidade, podemos passar de um mundo para o outro a qualquer momento pressionando um botão simples, sem alterar a disposição dos mapas ou a natureza dos inimigos. É uma boa opção técnica que, como muitas outras ideias de Oninaki, poderia ter oferecido muito mais. Mudar de dimensão não tem qualquer valor estratégico aparente e raramente afecta a jogabilidade. Existem muito poucos casos em que um puzzle deve ser resolvido usando esse poder de transição. No máximo, encontraremos portais, no mundo dos mortos, que nos transportarão para outra parte do mapa inacessível no mundo dos vivos, ou algumas áreas no mundo dos mortos permanecerão obscuras até derrotarmos um mini-boss na dimensão dos vivos. E é só.

Embora não afecte negativamente a progressão, tenho de admitir que estas ideias poderiam ter sido trabalhadas de uma maneira muito mais empenhada para nos dar outro tipo de jogabilidade. Oninaki seria muito mais interessante, quanto a mim, se a produção aproveitasse melhor essa dinâmica de transição de dimensões, por exemplo, resolvendo puzzles passando de uma dimensão para outra, usando esse poder para desviar de inimigos mais fortes ou descobrir novos caminhos. Ao invés disso, pareceu demasiado empenhada no visual mas… nem nesse campo conseguiu realmente impressionar.

É importante dizer que estamos perante uma produtora com um orçamento limitado, querendo com isto dizer que devem abordar a componente técnica do jogo “brandamente”, sem esperar “maravilhas tecnológicas”. Ainda assim, Oninaki é um título que visualmente até nem decepciona, graças a um estilo visual muito mais apurado que nos jogos anteriores da produtora. O design do protagonista, em especial, é muito cuidado e também gostei do excelente uso de cores para distinguir o mundo dos vivos do mundo dos mortos. Mas, não há nada aqui realmente excepcional ou nunca visto. Cumpre, o que num jogo que parece riscar itens numa lista me parece só mais um golpe.

Veredicto

Oninaki é a prova que a Tokyo RPG Factory possui uma equipa muito criativa e cheia de talento. Mas, isso nem sempre chega para trazer algo sólido. A este título, falta a consistência necessária para criar um jogo inesquecível, que é mesmo possível, até mesmo com orçamentos mais modestos para realizar as suas ideias. Este título revelou-se, sem qualquer dúvida, o mais sofisticado desta equipa em vários aspectos, notando-se um forte empenho no visual, sobretudo. Não estamos perante um mau jogo, notem, mas esperava-se mais. Como no caso de muitos títulos que acabam na categoria de “jogo de culto”, este é daqueles que só irá brilhar com os jogadores mais determinados a explorar as suas virtudes, ignorando as suas claras lacunas.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.