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Análise: NAtURAL DOCtRINE

Apesar de não ser o mais ávido fã da vertente Tactics de Final Fantasy (ou de outras semelhantes), o facto é que nunca consegui descartar por completo a opinião de quem realmente aprecia o género, sobretudo pela sua jogabilidade. Como sempre gostei de um bom RPG, confesso que tenho pena de nunca ter conseguido apreciar esta vertente mais Táctica. Quando soube que NAtURAL DOCtRINE ia combinar precisamente esse estilo com o espírito implacável de Dark Souls (aqui, já sendo um ávido fã de toda a série Souls) pensei: “Bem, isto promete!” E de facto prometeu. Se realmente cumpriu é algo que vamos ver já de seguida.

NAtURAL DOCtRINE… Sim, os “ts” são em letra minúscula, é mesmo assim, pessoal, ok? Bem, como ia a dizer, este título, teve direito a uma equipa de luxo e como tal, tudo tem para vingar. Lembram-se de Patapon que saíu para a PSP? Quem dirigiu esse projecto foi Atsushi Ii que acabou também por dirigir o desenvolvimento deste título. Em seguida, o nome Atsushi Ikariya, pode não vos dizer muito mas e se disser que é a pessoa responsável pelo desenho dos personagens do tão aclamado Anime, Fate/Zero? E se disser também que traz consigo o estúdio de animação, ufotable, igualmente responsável por Fate/Zero, entre outras séries bem conhecidas? Até o compositor, Noriyuki Asakura, responsável pela banda sonora de Rurouni Kenshin (conhecido por nós como Samurai X), uma das minhas preferidas de todo o universo Anime, faz parte deste projecto.

Enfim… Escusado será dizer que mal podia esperar para começar a jogar e quando o fiz, deparei-me com o seguinte:

Trabalho para casa: “Em poucas palavras e numa folha A4, descrevam o que está a acontecer na imagem! Pode ser a lápis ou a caneta e conta para avaliação, está bem meninos?

Então com tanta malta de renome, querem lá ver que quem ficou a cargo do UI (User Interface) foi o único que era estagiário? Brincadeiras à parte, apesar dos eventos que acompanham esta imagem surgirem lá mais para a frente na história, um facto é que o excesso de informação no ecrã surge logo na primeira missão. Outro problema é que essa mesma informação, exceptuando a que corre em rodapé sem cessar (até a desactivarmos), toda ela é importante. Se olharem bem para a imagem, por exemplo, vão reparar que está presente a percentagem de dano que algumas habilidades escolhidas vão provocar no respectivo alvo e temos até a área de efeito de outra.

Podiam ter feito de outra forma? Podiam, certamente, mas ao conseguirmos contornar o aparente “caos” do UI, espera-nos uma jogabilidade interessante, onde o posicionamento dos nossos personagens é mais do que “meio caminho andado” para o sucesso. A nossa falta de cuidado, pode levar ao indesejado Friendly Fire. Quanto mais afastados estiverem uns dos outros, melhor. E isso, além de estabelecer uma ligação entre os vários personagens, faz com que as habilidades de cada personagem provoquem mais pontos de dano no adversário. Os cenários onde vão lutar tanto podem ser amplos como (demasiadas vezes) estreitos, por isso tenham muita atenção.   

Só que, apesar de interessante, não deixa de ser implacável e não tão ao estilo de Dark Souls como era dado a entender. Mesmo no modo de dificuldade Normal, o mínimo erro pode custar-nos muito, muito caro. “Mas onde é que isto difere da série Souls?”, perguntam vocês e muito bem. Não se esqueçam que neste título as batalhas são feitas por turnos, tanto nossos como dos (por vezes imensos) inimigos. A partir do momento em que entramos num cenário, entramos num modo de combate, mesmo que não esteja ainda nenhum inimigo presente. Deste modo, percorrer nem que seja 150 metros, pode demorar uns bons turnos, movendo um personagem de cada vez.

Quando finalmente surgem os inimigos e mais tarde, durante o combate, a coisa dá para o torto, morremos e voltamos para o início. Os combates já são por si demorados e pior fica a coisa quando os checkpoints são por vezes inexistentes. Apesar de já me terem ajudado, vezes houve em que simplesmente voltei para o início da missão. E lá tenho de voltar a percorrer, turno a turno, o cenário… Mais do que difícil, NAtUral DOCtRINE pode acabar por se tornar, naturalmente, frustrante.

Se de facto a jogabilidade é o ponto forte deste título, o mesmo não se pode dizer da história. Num mundo pós-apocalíptico, reina a selecção natural e a raça humana, para evitar a extinção, tem de fazer frente a outras raças como Goblins e Orcs. Para uma maior protecção, foi erguida a cidade de Feste. O protagonista Geoff, é um guarda dessa mesma cidade. Com o objectivo de “limpar” esconderijos de Goblins, ele e os seus companheiros depressa se vão aperceber de que existem inimigos bem mais perigosos à espreita.

Apesar de alguns momentos interessantes, confesso que há outros até inesperados, o enredo não é de todo memorável. É como se a história existisse apenas para nos levar de cenário em cenário, ou melhor, de batalha em batalha. Ajudou também o facto de ter trocado as vozes de Inglês para Japonês, é que nem pensem duas vezes! Aliás, se viram o trailer em cima percebem que vai fazer maravilhas. Visualmente, mesmo tendo um leque de criaturas bastante interessante, este Cross Buy (e Cross-Save) entre a PS3, PS4 e PS Vita,  apresenta-se algo datado e com animações pouco dignas dos sistemas onde corre. Já a arte conceptual é, por sua vez, bem interessante e é pena que não seja mais predominante.

Até mesmo a banda sonora que acompanha a história, acabou por me desiludir. Ao girar muitas vezes à volta do mesmo tema, torna-se algo cansativa e quando surge outra música mais interessante, a jogabilidade acaba por estragar a surpresa que ela transporta. Isto aconteceu-me ao entrar numa caverna, onde reparei que começou a tocar uma música nova. Pelo estilo de música, depressa me apercebi que estava para acontecer alguma coisa. Só que, mais uma vez, ao percorrer lentamente, turno a turno, o cenário, a música já atingiu o seu auge e nada se passou. Quando finalmente surge o tal evento, como já estava à espera dele, não provocou o impacto desejado. Inesperado, mas não memorável, o que é uma pena.

Finalmente, para os mais competitivos, existe ainda o modo multi-jogador bem ao estilo de um Card Battle Game e, por causa disso, não posso deixar de soltar um desabafo. Nas primeiras missões da história temos acesso a tutoriais (por vezes demasiado) extensivos que mostram todas as complexidades oferecidas pela jogabilidade deste título. Só que neste modo que oferece uma condicionante completamente diferente (a de consistir num jogo de cartas) e menus igualmente distintos, tornando-se basicamente num jogo completamente diferente, não existe um único tutorial… É de lamentar.

Mas continuando, o que temos (pelo que consegui perceber) de fazer aqui é um baralho. Ao acedermos a este modo pela primeira vez, somos recompensados com dinheiro para comprar packs de cartas que variam entre Bronze, Prata e Ouro. Apesar de subir o preço de cada tipo de pack, sendo Ouro o mais caro, sobe também a probabilidade de saírem cartas raras.

A cada carta corresponde uma criatura ou até mesmo uma personagem que podemos encontrar no modo história. Além disso, na imagem em cima, conseguem ver os pontos cinzentos no meio de cada carta? Umas têm um, outras têm dois, num máximo de quatro. Isto simboliza o espaço que cada criatura ocupa em cada área do cenário. Na mesma área não podem estar mais do que quatro pontos combinados. Em cada baralho temos duas unidades que podemos preencher com um máximo de quatro cartas. Podemos por exemplo colocar numa unidade uma carta mais pesada, ou seja, de quatro pontos e na outra podemos colocar mais criaturas, uma de dois pontos e duas de um, por exemplo. Enfim, a falta de um tutorial é evidente.

A raridade das cartas é também um aspecto interessante e é bem mais do que ter uma carta mais bonita. A versão rara de uma carta, traz consigo melhores atributos e equipamentos quando comparada com a sua versão normal. Por isso, não hesitem em trocar uma criatura normal pela sua versão rara.

Feito o vosso baralho, podem finalmente escolher o que fazer com ele. Podem ir combater contra outros jogadores, ou ajudá-los em missões Co-Op. À vossa espera estão vários cenários onde a jogabilidade é a que podem encontrar no modo história. A falta de jogadores não me deixou experimentar muito este modo. A primeira vez foi simplesmente para ver o que tenho de fazer e excusado será dizer como correu. Quando percebi que vale a pena ter uma criatura de quatro pontos e não apenas várias criaturas… a coisa ficou mais interessante, confesso.

Veredicto

Se como eu, estavam à espera de um bom RPG para a vossa Playstation 4, NAtURAL DOCtRINE pode não saciar muito a vossa sede. No entanto, se conseguirem contornar alguns dos aspectos mais negativos que mencionei nesta análise, podem, mesmo assim, encontrar algumas horas de divertimento. No entanto, a meu ver, este é um título que prometeu demais mas que, infelizmente, acabou por cumprir muito pouco. Nem bom, nem mau, é apenas normal.

  • ProdutoraKadokawa Games
  • EditoraNis America
  • Lançamento3 de Outubro 2014
  • PlataformasPS3, PS4, Vita
  • GéneroCartas, Estratégia, Role Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Pode tornar-se frustrante
  • Grafismo datado
  • História pouco envolvente chegando, em certos momentos, a ser prejudicada pela jogabilidade
  • Modo online original mas temos de ser nós a descobrir o que temos de fazer

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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