MotoGP20 (1)

Análise – MotoGP 20

Há algumas produtoras que associamos de imediato a um determinado género de jogo. A Milestone tem vindo a mostrar muita aptidão para o desporto motorizado. São as motas a sua “prata da casa” e MotoGP 20 a sua máxima expressão.

O motociclismo é uma área particularmente complexa. Não basta simular um veículo sujeito a físicas realistas, é preciso que também o próprio piloto seja um elemento quase simbiótico na equação, como o é na realidade. O corpo do piloto age como elemento de balanço, aerodinâmica e até de inércia. Por outro lado, ao contrário dos demais simuladores de condução ou de pilotagem, não há muitos periféricos dedicados ao motociclismo que consigam replicar o seu interface. Por causa destes factores, contam-se pelos dedos das mãos os jogos que verdadeiramente surpreenderam e se tornaram populares neste género. Contudo, se forem jogos populares ou famosos de motas, é bem possível que sejam títulos da Milestone. A par da longa série Ride, MotoGP tem sido uma constante da produtora Italiana ao longo dos anos. E em cada novo jogo, há novidades que aproximam a simulação da realidade. Vamos dar gás…

Como já devem estar a adivinhar, MotoGP 20, essencialmente, é a versão deste ano da série oficial do Campeonato do Mundo de MotoGP, trazendo todos os pilotos, equipas, motas e circuitos incluídos nesta época. Inclusive o nosso campeão, Miguel Oliveira e a sua KTM RC16 da equipa Tech3. Adicionalmente, são adicionadas as categorias Moto 2 e Moto 3, igualmente licenciadas. E, como sempre, evolução de carreira entre estas categorias é possível, emulando a carreira de um piloto profissional. Contudo, a cada nova edição a produção tenta inovar sempre algum aspecto da simulação e da oferta de modos de jogo. Este ano não é excepção, com a produção a prometer melhorias visuais, mais opções de personalização e uma série de novidades na condução e comportamento das motas.

Um dos maiores destaques desta edição é o regresso do modo de carreira “manager”. Estreado em 2017, esteve temporariamente ausente da série, com a produção a justificar que estaria a focar-se noutros aspectos de desenvolvimento, em particular a transição desta série para o Unreal Engine. Agora, está de regresso recuperando o aspecto estratégico da gestão de uma equipa de motociclismo profissional. Podemos contratar engenheiros e mecânicos, assim como pilotos, gerindo também as evoluções técnicas, pesquisa tecnológicas e outros pormenores dos bastidores. Para quem gosta de conduzir, poderá ser um pouco excedente, pelo que o modo de carreira e os modos mais rápidos estão igualmente disponíveis. E é mesmo ao volante que eu quero estar.

Vou começar pelos pormenores que mais me impressionaram neste novo Moto GP 20. A produção destacou várias vezes que o comportamento da mota tinha sido amplamente revisto. Não sendo eu motoqueiro, só tenho de confiar na produtora. Uma MotoGP é um “bicho” complicado de domar. Não basta acelerar, travar, apontar ao ápice e sair com uma boa trajectória. É preciso usar o corpo do piloto para cada uma destas manobras, ou facilmente estaremos em apuros, com quedas aparatosas e o fim da corrida (para nós). É preciso gerir o travão dianteiro e o traseiro, cuidar que o acelerador não provoque uma guinada na saída da curva, que coloquemos o corpo em ângulo na volta. Enfim, é preciso muita prática e jogar com tudo o que a simulação nos dá.

É possível escolher a forma como abordamos a curva, algo que dará uma experiência diferente. Podemos escolher entre a clássica posição central, optar por colocar o corpo na lateral, com ou sem a perna de fora e até o levantar do corpo para ajudar a travar aerodinamicamente. Não sendo eu um especialista, mesmo assim fiquei impressionado com este detalhe que, de facto, muda a forma de abordar curvas. Há diferenças interessantes, sobretudo na posição da cabeça, se optarem pela mítica perspectiva de câmara no capacete. Eventualmente, entenderão que, tal como nos carros, a diferença entre uma volta mais rápida de uma mais lenta, está no tempo que gastam nas curvas. Conta a antecipação da travagem, a abordagem ao ápice e o controlo da potência, sobretudo a sair da curva para evitar um “slide” que nos projecte.

Felizmente, há imensas ajudas à condução para os novatos (como eu). A assistência à travagem da roda traseira considero imprescindível. Nas motas reais, os travões são distintos nas pegas esquerda e direita, mas em jogo é difícil controlar estes importantes componentes da condução. Jogando com um Dualshock 4 ou Xbox Controller (que aconselho vivamente também no PC), é possível remapear estes travões para algo mais acessível que o gatilho esquerdo e o botão “X” (PS4) ou “A” (XB1). Contudo, escolhendo num botão perdemos a possível sensibilidade de um eixo. Por isso, prefiro manter o travão frontal no gatilho esquerdo e activar essa ajuda do travão traseiro. Outras ajudas são as trajectórias ideais, controlo de travagem e de tracção, entre outros. Cair é a última hipótese.

Mas, cair é o que farão muitas vezes. E não apenas porque saem de pista inadvertidamente ou aceleram demais a sair de uma curva. Outro destaque desta nova edição é a Inteligência Artificial que a produção tanto publicitou para este jogo. Chamam à tecnologia usada de ANNA (Artificial Neural Network Agent) e é um termo pomposo para uma IA que, alegadamente, aprende com o piloto. Muito interessante no papel, mas extremamente falível em jogo. Não só os adversários da IA são incrivelmente agressivos, como fecham trajectórias e chegam mesmo a embater violentamente uns contra os outros. Numa determinada corrida, só acabaram 8 pilotos, tendo todos os outros (eu incluído) sido abalroados em massa numa das primeiras voltas por um piloto com demasiada “vontade”. Felizmente, podemos rebobinar o tempo e qual “Marty McFly”, evitar o “míssil” adversário.

De volta à mota, gostei de ver muitos pormenores de optimização a bordo, tendo algumas opções que só conhecia dos automóveis. Aumentar ou reduzir a intervenção do controlo de tracção ou da potência de travagem é francamente importante para quando é necessário aumentar o ritmo da prova. Contudo, a opção de relação do consumo e potência fez-me alguma confusão. Age como um controlo de riqueza do combustível como também temos nos carros, mas acaba por consumir sempre demais mesmo nos níveis médios. E a previsão de voltas é francamente má, dando bem menos autonomia que o anunciado. Bem sei que no regime mais alto se queima mais combustível, mas os cálculos nunca batem certo. Ironicamente, outro destaque dado pela produção eram mesmo estes consumos.

Outro pormenor que precisa de uma melhor optimização é no desgaste dos pneus. Temos uma pequena representação desse desgaste com um gráfico do interior e laterais dos dois pneus. Nos meus testes, ao fim de uma sessão de treino, esse desgaste atingiu a metade. Considerando que a troca de pneus é limitada, isto preocupa um pouco com três dias de prova. Fazendo tudo como “manda a lei” e sem grandes malabarismos de acelerador e travão, acho que os pneus deviam ser mais duráveis. O intuito dos consumos de combustível e desgaste dos pneus é dar mais um nível de dificuldade e gestão, “domando” os condutores mais agressivos. Contudo, são elementos algo exagerados, sendo tão decisivos no decorrer de uma prova. Parar nas boxes tem de ser uma estratégia calculada e não um “jogo de sorte”.

Muitos destes elementos, inclusive a IA falível, vão ser alvo de actualizações prometidas pela produção, já foi mencionado pela Milestone. Apenas espero que estas sejam actualizações bem focadas e que não estraguem o que está bem feito. Apesar destes problemas que assinalo, pilotar uma Moto GP, ou mesmo uma Moto 2 ou Moto 3 é uma experiência extremamente interessante e, dependendo do nível de ajudas desligadas, também muito desafiante. Para mim, bem mais habituado aos carros, é uma aventura francamente recompensadora quando finalmente entendi a “fórmula” ideal para controlar um motor com duas rodas e um sujeito agarrado por cima. Claro que a curva de aprendizagem é acentuada, sendo aconselhado seguir o modo de carreira começando nas motas mais lentas, até chegar à disciplina principal.

E, sim, o modo de carreira, como em qualquer outro jogo de corridas, é onde vão passar mais tempo. Gostei bastante do nível de personalização do piloto e da mota. Podemos mesmo decorá-los com diferentes cores e padrões, mesmo que não possamos mudar tudo, por exemplo os patrocínios. Confere uma profundidade bem vinda para quem gosta de criar algo único. Também gostei do empenho a criar cenas intermédias, como se fosse uma transmissão televisiva, algo que também já vimos noutros lados e que nos dá uma imersão curiosa. Sobretudo porque, assistir a Campeonato do Mundo real pela televisão, é algo impossível nos dias que correm, por causa do isolamento provocado pela COVID-19. O MotoGP deste ano, ainda não tem data de regresso. Mas, com este jogo, está já aqui.

Um outro pormenor amplamente destacado pela produção nesta edição é o seu aspecto. A Milestone prometeu grandes melhorias e um polimento geral no grafismo deste jogo. E isso nota-se de imediato, até mesmo nos menus bem mais arrumados e com um melhor design que na edição anterior. Onde o Unreal Engine brilha, no entanto, é em pista. Os 22 circuitos (20 do campeonato mais 2 clássicos) estão muito bem desenhados, com imensos pormenores e objectos, assim como diversos efeitos visuais, de iluminação e de meteorologia a darem bastante realismo ao que vemos. O mesmo acontece com as motas, com uma modelação que não esquece até mesmo os apliques aerodinâmicos. Só reparei que algumas animações dos pilotos são algo mecânicas e repetitivas, algo que só notarão na perspectiva da terceira pessoa.

Um pormenor que não gostei mesmo, contudo, foi o som. Uma mota com um sistema de escape de competição, pode até ser “música” para os ouvidos dos aficionados, não duvido. Em MotoGP 20, porém, o som destes motores é um ruído estridente e quase que posso jurar que consigo distinguir o “loop” da gravação. Também falta “presença” deste som quando nos colocamos na perspectiva do capacete. Noutros jogos, as produtoras conseguem dar uma sensação de “vibração” do motor, sobretudo quando usamos auscultadores. Neste jogo não é possível “sentir” o motor com tanta facilidade. E o ruído estridente da vista exterior chega a ser insuportável. Recordo que os pilotos reais usam supressores de som nos ouvidos. Quase me apeteceu usá-los também.

De notar que em comparação com MotoGP 19, este jogo foi lançado mais cedo na temporada. Assim, é de assinalar que estão aqui em falta a Rookies Cup e o campeonato de MotoE, ambos presentes na edição anterior. É possível que ainda venham a ser adicionados quando arrancarem nesta época, até lá, só mesmo as provas base. Também continuamos com algumas equipas limitadas na sua representação, como as da Ducati, mas é algo que só notarão os verdadeiros fãs. E podem sempre personalizar as pinturas, como já referi.

Se os modos de carreira, contra-relógio ou Grande Prémio não chegarem, também podem controlar autênticas lendas desta competição no modo Histórico. Imaginem algo na linha de FUT de FIFA 20 mas com pilotos e motorizadas da história do MotoGP. É a melhor analogia que posso dar. Ganhem algumas corridas em cenários de dificuldade variável e recebem diamantes que podem trocar por prémios aleatórios no formato de pilotos lendários. Tem valor para os fãs e para os que gostam de coleccionar… pouco mais.

E o outro modo onde poderiam passar algum tempo, era a jogar online no multi-jogador, como qualquer outro jogo de corridas. Havia aqui uma boa oportunidade de competir contra outros jogadores, sobretudo com esta IA tão inconsistente. Contudo, a oferta é escassa, com a opção de fazer um lobby privado ou público ou agir como director de prova. Não há desafios ou provas rápidas, não há nenhum progresso associado, não há divisão entre perícia dos jogadores. Pareceu-me uma autêntica formalidade, não me entusiasmou.

Veredicto

Há neste jogo um evolução evidente. É mais robusto visualmente e também inclui importantes saltos de qualidade no comportamento das motas, sem dúvida. No entanto, há imensos itens por polir ou a precisar de uma revisão. Parece que este MotoGP 20 foi, de facto, lançado cedo demais, notando-se que as principais promessas ainda não estavam bem polidas. O resultado não é mau, mas é inconsistente e ainda por cima faltam provas, não chegando o regresso do modo “manager”. E é pena que assim seja. Este é uma das melhores séries deste género de condução tão peculiar. Se a produção se esmerar nas próximas semanas, sem dúvida dúvida que poder ser um dos melhores jogos da franquia. Pelo menos a nível visual, já é.

  • ProdutoraMilestone
  • EditoraMilestone
  • Lançamento23 de Abril 2020
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroCondução
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Efeitos sonoros
  • Inteligência Artificial é inconsistente
  • Gestão da mota em prova precisa de optimização
  • Modo online dispensável

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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