Mais infoProdutora: NetherRealm StudiosEditora: Warner Bros.Lançamento: 23/04/2019Plataformas: , , , Género:

Mortal Kombat 11 está de volta. Parte reboot, parte sequela, esta nova versão pega na popular série de luta dos anos 90 e evolui o conceito da melhor forma. Respeita o que já tinha sido feito anteriormente e adiciona algo novo à fórmula.

Quando se trata de uma sequela numa série que existe há tantos anos, há sempre a preocupação em como é que cada título será diferente e o que poderá fazer para não perder o seu rumo. Uma expectativa aumentada pelo facto de que, ao contrário de outros jogos, a NetherRealm Studios sempre afirmou querer apostar forte no modo campanha, chegando a desenvolver uma quantidade considerável de conteúdo. Um factor-chave que, além da inevitável violência e quantidade absurda de sangue, contribuiu para a série que conquistou o mercado. Vamos descobrir se o décimo primeiro capítulo de Mortal Kombat respeitou as enormes expectativas dos fãs.

Como é hábito, Mortal Kombat abre sua oferta de conteúdo com uma campanha rica e com uma narrativa, para mim, bem contada. Após os eventos de Mortal Kombat X, Raiden certificou-se de que Shinnok não podia causar mais danos, reduzindo-o a uma cabeça decepada e ficando com o seu amuleto. Esta é uma jóia que lentamente corrompeu o deus trovão, tornando os seus raios vermelhos, dando-lhe uma personalidade mais autoritária, sempre pronta a impedir qualquer potencial ameaça a EarthRealm. Mesmo antes que essa potencial ameaça se possa manifestar.

É nesse momento que a misteriosa Kronika surge (pela primeira vez na série) com o objectivo de reescrever a história. O seu plano, é trazer de volta o equilíbrio do seu universo, rompido novamente pelos actos de Raiden, durante os eventos dos dois títulos anteriores. No seu ponto de vista, Kronika vê-se obrigada a entrar em jogo para tentar impedi-lo. Isso faz como que este título entre numa série de paradoxos temporais que entrelaçam os rumos das várias personagens conhecidas do presente e do passado da série. Uma intervenção que traz de volta lutadores previamente derrotados neste Kombate Mortal, como Sektor ou o temível Shao Kahn.

Toda esta história é contada através de cenas intermédias muito bem elaboradas, usando o próprio motor de jogo. Cada uma destas cenas tem o dom de fazer a passagem para a luta de forma exemplar e quase sem transição assinalável. Tal como nos jogos anteriores, há momentos em que podemos escolher qual a personagem que queremos usar num embate, dando-nos desenlaces ligeiramente diferentes na trama. Por exemplo, a certa altura podemos optar por lutar com Sub-Zero ou Scorpion, modificando ligeiramente as cenas resultantes. É uma lógica que também convida à repetição.

A história não só é competente (pelo menos para mim, é provavelmente a melhor trama da série), como também dá a entender que representa o fim de um ciclo narrativo e potencialmente um começo de uma nova linha de enredo. Pode-se argumentar que a ideia de explorar paradoxos temporais não é tão brilhante e original hoje em dia. Ainda assim, não há dúvida que é uma opção sólida para justificar o contexto das várias histórias já contadas, dando-nos um competente fechar de ciclo para algumas delas. No total, demorei 7 horas a terminar esta carreira, tendo sido Kronika a lutadora mais morosa de derrotar.

Uma grande novidade é a possibilidade de personalizar todos os lutadores. Se se recordam, no passado era possível escolher alguns conjuntos de movimentos especiais pré-definidos, podendo agora criar os nossos próprios conjuntos. Bem ao jeito de Injustice 2, não só é possível escolher diferentes fatos (skins), como podemos alterar os acessórios ao nosso gosto. E é ainda possível escolher três movimentos especiais que sejam mais adequados à nossa forma de jogar. Em termos de equilíbrio, não precisamos de nos preocupar, uma vez que o sistema está preparado para não criarmos uma personagem demasiado forte, tendo mesmo algumas limitações nos movimentos que podemos escolher.

Na estética de cada personagem é possível mudar radicalmente o seu aspecto. Scorpion por exemplo, pode perder a sua característica vestimenta amarela e dar lugar a um fato de ninja branco (ou verde!). Podem ainda mudar o aspecto das armas, mudar a máscara (ou até retirá-la) e mudar a ponta da Kunai. É um nível de personalização que nunca vimos nesta série (e que nem mesmo Injustice 2 teve, na realidade), que fará as delícias de quem gosta de tornar o seu jogo numa experiência mais pessoal.

Uma das maiores diferenças deste décimo primeiro título é o ritmo dos combates. Mortal Kombat X foi muitas vezes criticado por ser focado em combates rápidos e algo “apressados”. Este título, por seu lado, torna os combos menos prejudiciais e tira o botão de correr, o que altera dramaticamente a rapidez com o que os jogadores podem correr. Dominar o adversário com uma enxurrada de combos intermináveis é bem mais improvável, até porque algumas animações quebram esse ritmo.

Como tal, aparentemente dando ouvido aos fãs, a jogabilidade foi subtilmente modificada para uma melhor experiência, quanto a mim. MK11 quer ver os seus jogadores a pensar mais estrategicamente e a ter em conta tudo o que os rodeia para se focarem em mais pormenores, do que apenas a quantidade de combos no seu adversário. Tudo isto entra em jogo quando é altura de aplicar os golpes. Agora, os ataques são mais curtos e mais fáceis de executar, também. No entanto, é a forma de encadear estes golpes que requer treino e perícia. O resultado acaba por ser uma luta menos frenética e mais metódica.

Uma grande parte dessa jogabilidade cai sobre as novas barras de Ataque e Defesa, cada uma delas demorando uns segundos a regenerar. A barra de ataque fica responsável por melhorar os ataques e infligir mais dano, quando usada no momento certo. A barra de defesa pode ser usada para interagir com o cenário, na forma de escapar de um canto ou atirar um objecto ao adversário. Desta forma, estas duas novas barras determinam os movimentos especiais de ataques e defesa, permitindo assim uma melhor estratégia durante a luta e a mudança rápida de táctica.

Os Fatalities e os Brutalities mantém-se fieis ao que a série nos habituou. Servem, obviamente, para dar um fim bem mais compensatório a cada encontro, da maneira mais espectacular macabra possível. Os movimentos de raio-x são agora muito mais raros, tendo sido substituídos por Fatal Blows. A forma de activar é a mesma, mas só podem ser usadas uma vez por cada ronda e somente quando a barra de vida está a chegar ao fim. Se forem bem colocados, os Fatal Blows podem reequilibrar o combate em caso de derrota iminente.

Como tem vindo a ser hábito nesta série, a Krypt está de volta. Mas, ao contrário do que já vimos em jogos anteriores, agora funciona como um mini-jogo na terceira pessoa. Leva-nos para a ilha de Shang Tsung, onde teremos centenas de baús para abrir e puzzles para resolver. Para isso podem contar com o característico martelo de Shao Kahn e tantos outras habilidades de personagens conhecidas da série. Estes baús desbloqueiam novas skins e acessórios para personagens, Fatalities alternativas e arte conceptual do jogo. Há ainda uma fornalha que permite combinar materiais com determinadas receitas para adquirir novos equipamentos.
As Challenge Towers que surgiram em MK X estão de volta, agora com o nome de Towers of Time. Estas torres ficam disponíveis por um determinado tempo, que varia entre algumas horas, semanas ou até mesmo meses. Quem jogou Injustice 2 está familiarizado com o conceito. As suas recompensas variam entre skins especiais e novas Fatalities para as personagens. Talvez o único ponto contra aqui, seja a dificuldade extrema presente nestas torres. Todos os níveis contam com modifiers para nos impedir de atacar o adversário como queremos. A título de exemplo, um dos níveis atirava uma rede de Cyrax de dois em dois segundos sem possibilidade de escapar. Outro nível atira mísseis teleguiados, também sem possibilidade de escapar. É uma autêntica fonte de frustração.
Falando no aspecto técnico, o que se destaca imediatamente é o seu visual deslumbrante. A base visual é claramente a de MK X, não há dúvida. No entanto, nota-se uma clara evolução nas expressões das personagens e em outros locais. Na secção de personagens, a tal onde podemos personalizar os lutadores ao nossos gosto, existe até um Photo Mode. Com esta funcionalidade, conseguimos ver as personagens em detalhe, fazer zoom, rodar e tudo o que estão habituados. Isto permite-nos ver pormenores que, de outra forma, passariam despercebidos e é aqui que vemos o empenho tecnico da produção. A textura da pele, o equipamento e até mesmo as armas de diferentes materiais, tudo tem pormenores fantásticos.

Veredicto

Os NetherRealm Studios fizeram um trabalho excelente com este seu novo título de luta. Conseguiu apresentar imensas novidades, muitas delas estéticas, ao mesmo tempo que consegiu remodelar alguns aspectos da jogabilidade sem esquecer a identidade do jogo. Usou tudo o que tornou esta série especial e introduziu novas mecânicas para levar a série a outro patamar. Ao mesmo tempo preparou a história para o um novo começo. Mortal Kombat 11 é imperdível para qualquer fã da série.
Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.