MonsterHunterWorldIceborne (8)

Análise – Monster Hunter: World – Iceborne (Actualização: PC)

[Actualização da versão PC de “Iceborne”]

Como convenção, costuma dizer-se que a versão PC é a “definitiva” de qualquer título. Geralmente, esta apreciação tem a ver com a qualidade visual, com algumas mudanças no interface ou, por outro lado, pelo suporte para mods ou alguma funcionalidade exclusiva desta plataforma. Por isso, fiquei bastante entusiasmado por poder voltar a Monster Hunter: World, agora nesta que poderia muito bem ser a sua versão mais robusta. Ou, pelo menos, a mais atraente a nível visual. Depois das consolas, só agora é que a versão PC recebeu o DLC “Iceborne” que já tínhamos analisado no ano passado (ver em baixo). Em termos de conteúdo, temos a mesma oferta, praticamente. Pelo que a real diferença, está mesmo nessas características únicas associadas às maiores capacidades de hardware.

Como devem calcular, não vou dissertar muito sobre o conteúdo adicional trazido de Iceborne, tendo já falando substancialmente dessa oferta. Aliás, foi uma autêntica “batalha” para iniciar todo o jogo no PC depois de dezenas de horas na consola. Infelizmente, não tivemos acesso a este jogo no seu lançamento original nesta plataforma, apenas nas consolas, pelo que tive de iniciar uma nova carreira só para me dedicar a esta nova era. E com este arranque, também decidi apostar no teclado e rato como meio de interacção, o que praticamente me deu toda uma nova experiência de jogo. O que posso dizer do conteúdo e da validade do DLC de Iceborne na análise em baixo, transporta-se para aqui. O que quero falar é como a versão PC se equipara à das consolas.

Ao contrário do que se passou no lançamento do jogo original no PC, com imensos problemas técnicos que o assolaram, com esta expansão Iceborne temos uma experiência bem mais estável e com muito menos “soluços”. Pelo menos, no que toca a questões de ligação e outras lógicas. Ainda assim, notei que a neve da nova região (Hoarfrost Reach) parece puxar um pouco demais pelos vossos recursos (já vou falar de performance). Andando um pouco pelos fóruns para ver se encontrava alguma dica de optimização, notei que, apesar das recentes actualizações permitirem obter 60FPS com maior facilidade, muitos são os que, tal como eu, se queixam de quebras acentuadas de fotogramas por segundo, mesmo com máquinas potentes. Acontece que isto pode nem ter a ver com o hardware.

Nesta era em que ainda aparecem jogadores que preferem progredir nos jogos com recurso a batotas e em que o mercado paralelo da pirataria é ainda tão relevante, a Capcom, como tantas outras produtoras, implementou uma série de protecções ao seu jogo no PC. Protecções essas que inibem cópias piratas, sim, mas que também inibem injecções de código externo. Neste último caso, o objectivo será prevenir os batoteiros de usarem “trainers” e outros métodos para ganhar vantagem. Quero recordar, no entanto, que Monster Hunter: World não tem nenhum modo competitivo ou PvP, o que faz destas medidas algo “zelosas” demais.

Geralmente, estas protecções são importantes (diria, “essenciais”) para modos multi-jogador competitivos, onde um batoteiro pode ganhar jogos de forma injusta. Neste caso, parece um excesso da Capcom ter protecções tão extensivas anti-batota. Ainda assim, ficaria perfeitamente tranquilo (porque não uso “cheats”) com estas medidas da produção, se não tivessem repercussões na performance do jogo. Acontece que esta protecções estão permanentemente activas e embebidas no código e isto traduz-se nas tais quebras de performance que já mencionei, com o código permanentemente a procurar batotas na nossa sessão. Se é a única causa, não posso precisar, mas é o que consta em vários fóruns.

Tirando estas questões que não podemos contornar e que, convenhamos, a Capcom tem vindo a tentar mitigar desde há várias actualizações, que tal é a experiência Monster Hunter: World no PC? Tudo é proporcional ao hardware que têm lá em casa, obviamente. Por cá, jogámos com uma configuração mediada (Core i7, 32GB Ram, GTX 1660 e SSD), no preset máximo a 1080p e com o API DirectX 12. Num modo geral, o jogo manteve-se nos 60FPS em secções mais paradas nas Hubs, descendo esporadicamente abaixo disso (40 a 50FPS) nos combates. Repito que estas oscilações poderão ter a ver com as protecções anti-batota que menciono acima, até porque são mais acentuadas nas caçadas cooperativas. E como o meu PC excede o hardware recomendado, não acredito que seja limitação de hardware.

No que toca ao rigor visual, estamos obviamente a “anos-luz” das capacidades das consolas, mesmo das mais poderosas (PS4 Pro ou Xbox One X). Mexi um pouco com as opções técnicas e, mesmo nos presets mais baixos, as paisagens, flora e fauna parecem ter muito mais detalhe e resolução que nas consolas. É, de longe, a versão mais viva, mais luxuriante e mais detalhada deste jogo. E as novas regiões nevadas só acrescentam beleza visual a um jogo em que os detalhes fazem a diferença. Apenas não gostei de alguns efeitos menos trabalhados, como a estranha simulação de pêlo em alguns animais e um efeito de defoque e profundidade de campo bastante falível. São questões de optimização visual que certamente também dependem de uma optimização das opções visuais do menu.

Além das novidades gráficas, obviamente, temos de ponderar as características únicas da versão em questão. Não, não podemos falar de mods, infelizmente, pelo menos não oficiais ou suportados. A tais protecções anti-código malicioso também impedem a injecção de conteúdo adicional personalizado, o que considero um ponto diminuidor do potencial deste título. Se me acompanham nas minhas análises a jogos no PC, já sabem que sou grande adepto de mods, adições de conteúdo que têm dado grande longevidade a alguns jogos e que se têm traduzido em experiências interessantes, por vezes radicalmente modificadoras. E Monster Hunter: World teria imenso potencial com mods à mistura. Enfim…

Em termos de interface, o teclado e rato foram importantes modificadores da jogabilidade para mim. Não concordo com algumas opções de teclas escolhidas, confesso, mas é tudo uma questão de hábito (ou de edição das teclas programadas). Também não gostei da lógica de carregar no botão direito do rato para retroceder, confundido-me um pouco na navegação, aqui também é uma questão de hábito. É também possível ligar um gamepad, obviamente. Contudo, gostei tanto da facilidade de uso deste interface, sobretudo nos menus, que me parece ser a melhor opção num RPG de acção deste calibre. Como prefiro ataques Ranged, então, o rato foi o meu melhor “amigo” a fazer mira.

Antes de terminar, uma nota muito negativa para uma situação em que “tropecei”, não tendo propriamente sido vítima dela. Certamente, está a merecer a maior das atenções da produção e deverá ser resolvida em breve, mas há que mencionar. Se já tinham o jogo no PC e instalaram Iceborne, é bem possível que a expansão apague o vosso savegame por completo. O que para um jogo que nos absorve tantas horas da nossa vida, é uma perspectiva, no mínimo, arrepiante. A Capcom não deu ainda uma resposta definitiva das causas, há quem fale que as tais medidas de protecção anti-batota poderão ser as culpadas. Pior, desde o lançamento no dia 10 de Janeiro que não parece haver alguma solução a curto prazo. Fica o aviso, é melhor  copiarem o savegame antes de instalar a expansão.

Veredicto da versão PC

Sim, definitivamente a versão PC de Monster Hunter: World – Iceborne é mesmo aquela que devem apostar se querem a melhor experiência possível. É visualmente deslumbrante nesta nova “casa”, sobretudo no novo bioma cheio de neve e monstros ainda mais desafiantes. Tem algumas quebras de performance que não podemos ignorar, mas que estou certo ser algo que a Capcom irá resolver nos próximos dias. Além disso, também um terrível bug pode estragar toda a experiência. No final, se não forem afectados pelos problemas que menciono acima, esta é mesmo a desejada “versão definitiva” deste título de culto. Apenas precisa de mais umas actualizações.

[Actualização DLC “Iceborne” de 5 de Setembro de 2019]

Mais de um ano depois, voltámos a Monster Hunter: World para mais uma análise. Este título de sucesso recebeu inúmeras actualizações, eventos e expansões que o mantiveram “vivo” nestes últimos meses. Contudo, Iceborne, a mais recente expansão deste RPG de acção, vem revitalizar a oferta, fechando o ciclo de actualizações e expansões com “chave de ouro”. E a quantidade de jogadores com que partilhámos a experiência online, é a prova que esta aventura está de boa saúde e que se recomenda. Mas, nestas adições de conteúdo, é bom que a Capcom justifique o investimento de novatos e veteranos, além de dar bons motivos para mais uma porção de horas a evoluir a personagem para testar o que há de novo.

Convenhamos que este jogo, na sua base, nunca foi indicado para aqueles jogadores ocasionais. O seu nível de dificuldade, engenhosamente camuflado numa jogabilidade simples, está totalmente dependente da nossa capacidade estratégica e destreza com os controlos. Para todos os efeitos, este é um jogo de paciência e há muitas técnicas que só se adquirem com a prática e mediante uma estratégia sólida. E, para isso, é preciso uma certa dedicação que nem todos os jogadores terão. É que, no início, as lógicas até parecem fáceis mas, cheguem aos níveis mais altos e verão caçadas absolutamente desafiantes e, sem o devido planeamento, totalmente frustrantes. Bem vindos de volta a Monster Hunter.

Começemos pelo novo conteúdo, que é o que mais justificará a compra desta expansão. Iceborne traz todo um novo bioma chamado Hoarfrost Reach para explorar, naquela que é tida como a maior adição de terreno na série. Como devem imaginar, há muitos monstros para caçar aqui, mantendo quase todos os ingredientes do costume, mas com a variável das zonas geladas, onde a neve dificulta os movimentos. Pelo meio, há nascentes termais e mesmo zonas de solo instável para algumas surpresas desagradáveis. De facto, Hoarfrost Reach é uma região absolutamente inóspita mas, ao mesmo tempo, lindíssima, dando-nos momentos francamente arrebatadores. Visualmente, ficam a saber, não compromete.

E para nos dar que fazer na nova região, há também cerca de 20 novos monstros. Na minha passagem pela expansão, encontrei o estranhíssimo Banbaro que mais parece um alce mutante, ou o Beotodus que teima em “nadar” pela neve para ataques de emboscada. Os veteranos também notarão que há alguns regressos de monstros populares, como o Tigrex de Monster Hunter Freedom 2 ou o Barioth de Monster Hunter 3. Como sempre, a dimensão e dificuldade são proporcionais às habilidades destas novas bestas. E, como sempre, podem caçá-las de forma livre, por exemplo seguindo rastos, ou então seguindo as missões e desafios pré-definidos. Isto, tanto a solo como em modo cooperativo, sendo esta última opção, sem dúvida, a mais divertida.

Seja como for que decidam fazer as caçadas, contem com uma série de novidades também nas mecânicas do armamento. As 14 armas presentes no jogo passam a ter novas acções únicas para descobrir. E, quanto a mim a adição mais interessane, agora temos também um versátil gancho (Clutch Claw) no Slinger, que nos permite, por exemplo, saltar para cima de um monstro com maior facilidade, que é uma mais valia interessante e que altera bastante os combates. Outras novidades no armamento, o Flinch Shot é perfeito para desorientar os monstros, disparando toda a munição do Slinger de uma só vez. E, algo muito pedido, agora podemos disparar este Slinger sem ter de guardar a arma principal. Finalmente.

Adicionalmente, preparem-se para longa buscas de ingredientes para novas armaduras do nível mais alto, adoráveis novos fatos adaptados à neve para o vosso pequeno Palico, entre outras novidades deste calibre. Gostei bastante das novas montadas para nos transportar pelo mapa. Basta equipar a nossa habilidade Raider Ride e podemos chamar um pequeno monstro, por exemplo um Jagras, para nos levar para o destino. Melhor, este nosso companheiro também pode seguir rastos dos grandes monstros nas caçadas, pelo que não é apenas um meio de transporte carismático. Antes disto, só tínhamos o fast-travel.

Todas estas adições são simpáticas, com a clara intenção de nos convidar a regressar e dar-nos coisas novas para descobrir, sem dúvida. Agora, a pergunta que surge por esta altura é “quanto é que o jogo nos cobra para ter acesso a isto tudo?” Não não estou a falar de custo financeiro, estou a falar do custo de rank, paciência para lá chegar e nível possível de frustração pela sua dificuldade aumentada já tão conhecida. Sim, terão de chegar ao nível 16 antes de poder sequer chegar à nova hub Seliana. Mas, dada a nova dificuldade adaptada ao nível do jogador, até nem é algo assim tão difícil de atingir, especialmente para quem só agora chega ao jogo ou quer criar um novo caçador a tempo da expansão.

Ainda assim, a dificuldade de Monster Hunter: World será sempre o principal elemento divisor deste jogo. Os recém-chegados e mesmo os veteranos que se tenham dedicado menos ao jogo, poderão intimidar-se com os desafios ainda maiores de Iceborne, pelo que convém empenharem-se. Há um novo nível de caçadas Master Rank, dedicado apenas (e só) aos mais audazes, dando-nos versões incrivelmente poderosas dos monstros para caçar. Felizmente, a dificuldade das caçadas mais exigentes é inteiramente proporcional às parties onde estamos (solo, duo ou grupos de 3 ou 4). Mas, mesmo assim, acreditem que, se não se dedicarem e angariarem as armaduras indicadas, vão passar um mau bocado.

Ao fim de umas duas dezenas de horas nesta expansão (mais as boas dezenas que já tinha do jogo original), foi bom regressar a Monster Hunter: World. Foi um ano e meio, mais ou menos, num grind a solo ou com amigos, para agora ser-me dito que precisava fazer ainda mais para sobreviver às caçadas. Regra geral, os títulos desta série recebem uma edição definitiva depois do lançamento. Neste caso, embora a Capcom lance este capítulo como uma expansão, Iceborne é mesmo a edição definitiva de MH: World, marcando o fim das expansões de conteúdo para o jogo. Ainda deverão acontecer mais eventos especiais e adições ou melhorias no conteúdo nos próximos meses. Mas, expansões, esta é a última.

Veredicto da Expansão “Iceborne”

É uma despedida em beleza para este fantástico jogo que nos agarrou desde a primeira hora. Há qualquer coisa de recompensador quando morremos a combater um monstro e tentamos novamente com melhor escolha de armas, bónus ou perks. Os jogos mais difíceis, ou mais exigentes, têm este dom de nos pedir para evoluir e voltar a tentar… ou desistir. É uma fórmula que não funciona com todos os jogadores, é certo. Mas, também é sintomática da popularidade de títulos como os “souls-like” que dão verdadeiro desafio e não nos “carregam ao colo”. Monster Hunter: World – Iceborne e o seu nível Master Rank é o expoente máximo desta lógica. E acho mesmo que os verdadeiramente dedicados vão tirar pleno proveito desta expansão. Os demais… apreciem as vistas e… melhorem!

[Análise original de 29 de Janeiro de 2018]

Tido como uma das maiores surpresas (agradáveis) dos últimos tempos, Monster Hunter: World andava já a preparar o seu caminho de sucesso com uma série de testes Beta em que pudemos participar. Se duvidas haviam, está aí o derradeiro teste de qualidade.

Convenhamos que, tal como eu, é bem possível que vocês não tenham pegado nos jogos anteriores da série. Apesar do seu sucesso noutras paragens, como em muitos outros títulos deste calibre, a série acabou por se fixar num nicho muito peculiar. Por isso, quando a Capcom decidiu abrir horizontes com um jogo de caça e exploração em mundo aberto, a intenção foi, obviamente, cativar uma nova camada de fãs. E terá conseguido, uma vez que bastaram umas quantas Betas para dispararem as pré-encomendas. A promessa estava lá, assim como o convite aos recém-chegados, misturado com o deslumbre visual. Aqui na redacção do WASD estávamos ansiosos para caçar monstros. Mesmo que o caminho para apreciar verdadeiramente este jogo seja algo atribulado. Já explico.

A história deste jogo não podia ser mais simples, colocando-nos imediatamente no centro da acção. Depois de escolhermos a nossa personagem e o seu companheiro felino Palico, encontramo-nos a bordo de um navio que parte para explorar um novo continente repleto de flora e fauna selvagem. Essa mesma fauna, por vezes, pode assumir proporções monstruosas, ficando claro logo a chegar à base de Astera que temos de… bem… caçá-los. Pelo meio, temos também de ajudar a estabelecer acampamentos, ajudar a defender investigadores, angariar itens, estudar a vida local, entre outras actividades paralelas. Todas estas acções visam estabelecer-nos neste novo mundo. Contudo, para isso acontecer em segurança, temos de descobrir o paradeiro de um ser monstruoso que quase destrói a 5ª Frota a que pertencemos.

Como devem calcular, esta história serve apenas e só para arrancar toda a acção. Apesar dos objectivos principais permanecerem sempre em pano de fundo, vamos andar muitas vezes em actividades secundárias e missões paralelas, sempre com o mesmo objectivo. Pelo meio vamos ter inúmeras cenas intermédias com o nosso herói e demais personagens que ajudam a contar a história. Tenho imensa pena que, bem ao jeito dos JRPGs tradicionais, muitos dos diálogos sejam apenas escritos, sobretudo nas reuniões com líderes e nos diálogos de preparação para missões ou com vendedores. Talvez o que menos gosto, porém, é que a nossa personagem é inteiramente muda, nem sequer por escrito fala, criando situações caricatas de diálogo.

Diálogos à parte, quando é tempo para pegarmos nas armas, então é que o jogo brilha realmente. Inicialmente, temos equipamento de baixo valor à disposição, mas há uma benesse nessa fase: temos todas as armas disponíveis para escolha. Ou melhor, temos todo as classes de armas à escolha, num total de 14, entre espadas, aríetes, canhões, arcos e muitos outros de diferentes capacidades. Isto permite desde logo criar o nosso próprio estilo de combate, aliado à nossa perícia. Contudo, não pensem que basta escolher uma arma e vender tudo o resto. Há armas mais eficazes que outras para determinadas presas. E há também uma série de armas secundárias com efeitos de elementos (fogo, gelo, electricidade, etc). Cada caçada, portanto, envolve uma preparação essencial.

No fundo, este Monster Hunter é um jogo de estatísticas em que quem souber equivaler dados, vence. Quando aceitamos uma missão, convém que tenhamos a arma e armadura mais adequadas, tenhamos os buffs mais indicados para o monstro em questão e que saibamos a melhor estratégia de uso do equipamento para atacar. Podem simplesmente “ir” e “logo se vê”, também pode resultar, contudo, verão que uma boa estratégia muda tudo. Para isso, convém que pesquisem sobre o animal em causa, procurem vestígios, como pegadas ou fluidos, lendo atentamente as notas para descobrir virtudes e fraquezas do monstro. Depois disso, é essencial que dominem a arma em causa, o inventário (por causa de poções de energia, sobretudo), coloquem armadilhas, se possível, e… angariem ajuda.

Alguns dos animais que vamos encontrar são verdadeiramente desafiantes. Sobretudo quando estamos a seguir a missões principais e os animais se ajustam ao nosso nível de caçador. Apesar do combate ser muito linear, de haver poucas teclar para aprender a usar as armas e do nosso Palico ser um excelente ajudantes, irão querer sempre caçar com mais alguém na sessão. Há duas formas de obter ajuda: Ou na base colocam a missão em aberto e aguardam que alguém se junte, antes ou depois desta se iniciar, ou aventuram-se sozinhos e lançam um flare de S.O.S. A ideia é que, rapidamente, outros elementos se juntam para ajudar, sabendo que o saque de cada animal derrotado é igual para todos. Como a evolução de armas e armaduras está associada a este saque, não é difícil obter ajuda… quando tudo corre bem.

O problema é que nem tudo correu bem… pelo menos nos primeiros dias em que pudemos experimentar este jogo. Talvez fruto de alguma afluência anormal de servidores, dada a popularidade do jogo, criar ou juntar a sessões online foi uma tarefa complicada. Ou não era, de todo, possível juntar a qualquer sessão ou a mesma tinha poucos jogadores. Isto foi piorado porque cada servidor está limitado a 16 vagas apenas. Considerando que podemos levar apenas 3 jogadores connosco em cada missão, bastam 4 missões a decorrer e já não temos ajuda disponível. O pior é que as missões estão limitadas em tempo e se passaram já 10 minutos desde o arranque, quem se juntar já não recebe as melhores recompensas. Não faz muito sentido, quanto a mim.

Apesar destas dificuldades, quando tudo funciona, temos um jogo francamente fantástico, com muita interacção e mecânicas sociais. Podemos falar com os nossos companheiros através do chat por voz (algo que não apanhei ninguém a usar, curiosamente), através de emoticons ou até por mensagens escritas, que só dão jeito nas fases de preparação. É possível criar sessões privadas, chamar ou juntar a amigos e até criar guildas para organizar caçadas. De facto, este é um jogo social e não devem tentar jogá-lo sozinho. Mesmo que não façam muitos amigos, juntem-se ou chamem por ajuda, caso contrário, é bem possível que passem um mau bocado.

Por esta altura, estarei a transmitir que aprecio muito este jogo. Só que esta apreciação não foi fácil. Por detrás deste seu foco na acção e de nos colocar no terreno o mais rápido possível, está uma complexidade intimidadora para os recém-chegados. Falo dos seus menus intrincados, das janelas de evolução, dos tutoriais com paredes de texto e da aparente falta de explicação para quase tudo. Há tanta coisa que o jogo não explica de caras, tantos pormenores que nos escapam facilmente, tantos passos para coisas tão simples, que cheguei a pensar que estava a fazer algo errado. Felizmente, a Internet ajuda, mas gostava de não depender tanto do Google para aprender a jogar. Pelo menos inicialmente foi assim.

Felizmente, muita desta aprendizagem acaba por se fazer no terreno. O jogo vai doseando a informação conforme vamos progredindo. Vamos cometendo erros, o jogo vai dando dicas e também vamos observando que algumas técnicas são mais eficazes que outras. E isso só é possível experimentado. Dada a complexidade de tudo, sobretudo nos controlos tão diferentes de outros jogos, vai demorar até que dominem completamente uma arma ou que dominem as diferentes fases do combate. E quando atingem um patamar, então, o jogo lança-nos outro desafio. E isto é também evidente no grind para melhorar armas e equipamento. Atingimos um nível e voltamos a trabalhar para evoluir outra vez. E, quando damos por nós, estamos viciados. Aquela frustração inicial causada pela complexidade, dá lugar à satisfação de caçadas bem sucedidas.

Falando nessa expressão “grind”, é inevitável que me perguntem se este jogo é repetitivo, se obriga a fazer as coisas de forma tão repetida para chegar ao patamar desejado. Como em todos os jogos de Role Play, é inevitável que busquem tudo, explorem os mesmo locais inúmeras vezes e que se debatam para angariar itens para evoluir. Ao longo das caçadas, as nossas Scout Flies (uns vagalumes amestrados que nos ajudam a navegar e a encontrar itens ou presas) estão sempre a assinalar coisas para estudarmos ou apanharmos. Este convite ao grind está no ADN do jogo e não vale a pena sequer experimentá-lo, se não estiverem dispostos a perder horas só para evoluir só mais um ponto na carreira.

Contudo, saibam que a Capcom teve um cuidado particular em criar alguma variedade. Os monstros não se deslocam sempre para os mesmos locais, possuem ataques aleatórios e imprevisíveis, sem um padrão definido. Também o próprio ambiente pode variar de meteorologia ou hora do dia, o que nos dá subtis diferenças. A principal variedade surge no combate, em que as armas e armaduras que vamos criando ou evoluindo conferem diferenças no desenrolar das caçadas. Aquele monstro que nos matava sempre, depois de conseguirmos uma armadura que nos protege melhor de ataques ou até de elementos, mudando para uma arma mais eficaz, agora já é possível de derrotar.

Subitamente, o tal grind passa a fazer muito mais sentido e lá vamos nós caçar mais monstros para subir de nível e passa à próxima fase. Façam muitas missões que outros jogadores publicam no painel de missões, mesmo as que já passaram. Fiquem atentos aos itens necessários para evoluir a vossa armadura ou arma e entrem em caçadas para os angariar. Respondam a pedidos de S.O.S., façam missões secundárias e não se esqueçam de passar por cada vendedor que terá também missões de bónus, com busca de itens ou de estudo de espécies. Tudo serve para angariar pontos, divisa de jogo e itens de saque. No fundo, quanto mais jogarem, mais recompensados são.

E durante toda esta acção, é bem provável que parem para apreciar o que vos rodeia. Este novo mundo aberto à exploração, é também um destaque do jogo desde a Beta. Na versão que analisámos na PlayStation 4 Pro, tivemos à disposição três modos gráficos: um a privilegiar a resolução, outro a dar mais ênfase à performance a ainda outro que se foca na qualidade geral do grafismo. No meu caso, achei que a melhor resolução eleva o jogo a um patamar visual muito agradável. Tenho algumas reservas quanto ao contraste que, mesmo com a tecnologia HDR ligada, parece-me um tanto esbatido. E nos combates, as quebras de fotogramas em momentos mais caóticos fizeram-me optar pela performance.

Seja qual for o modo escolham, porém, Monster Hunter: World é absolutamente deslumbrante. Desde a luxuriante flora da Ancient Forest, até aos desertos rochosos das Wildspire Wastes, tudo tem uma qualidade soberba, com cenários repletos de pormenores. As texturas e efeitos visuais são cuidados e têm a devida atenção ao detalhe. Também a vida selvagem é diversa, muito bem desenhada com uma mistura de seres mitológicos e pré-históricos, com destaque para a sua inteligência artificial muito bem conseguida. Nem todas as animações serão perfeitas e haverão momentos em que irão ver monstros prender-se no cenário ou “mergulhar” no chão. Mas, estou convicto que estes detalhes não irão estragar a vossa experiência.

Veredicto

Visualmente interessante, rico em detalhes e com uma dimensão… monstruosa, Monster Hunter: World é capaz de ser um dos melhores RPGs de acção a serem lançados este ano. Veteranos ou recém-chegados à série têm aqui todos os ingredientes para apreciar um jogo robusto, com muitas actividades variadas, combate dinâmico e uma forte componente social. Pode não ser perfeito, demorando algum tempo a encaixar na sua complexidade. No entanto, a vossa dedicação é recompensada com um jogo viciante e que vos acompanhará por bastante tempo. E é tudo o que pedimos neste género.

  • ProdutoraCapcom
  • EditoraCapcom
  • Lançamento26 de Janeiro 2018
  • PlataformasPS4, PS4 Pro, Xbox One, Xbox One X
  • GéneroRole Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguma complexidade intimidadora
  • Algumas questões de conectividade
  • Quebra de fotogramas na maior resolução

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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