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Análise – Metro: Exodus

Nem sempre as adaptações em jogo de outras obras correm bem. Contudo, se há excepções à regra, a série Metro é uma delas. Dos claustrofóbicos túneis do metropolitano Moscovita, porém, saltamos para todo um mundo novo em Metro: Exodus.

Notaram que apontei para uma mudança importante no paradigma nesta série. Apesar de em Metro 2033 e Metro: Last Light termos diversas missões à superfície, era mesmo debaixo do chão, no tal metropolitano desactivado que dá nome à serie, que a acção se desenrolava. Milhares de pessoas sobreviviam como podiam da terra irradiada e cheia de perigos à superfície, em autênticos bunkers improvisados, um objectivo secundário durante a Guerra Fria para o verdadeiro Metro de Moscovo. Tanto os fantásticos livros de Dmitry Glukhovsky, como estes dois jogos neles baseados, foram exímios a retratar uma claustrofobia permanente e uma acção “na cara” que a série sempre se pautou. Subitamente, abrimos as portas do metro e saímos cá para fora. Será que Artyom aguenta esta nova etapa da sua atribulada vida à superfície?

A série Metro nunca teve um mundo aberto à exploração, sendo uma acção bem mais focada e linear, contando uma história concreta e estruturada. E, talvez por isso, foi alvo de um culto de jogadores que sabia muito bem que estes eram jogos fantásticos. Nem era tanto pelo seu visual tão único, entre os sujos túneis e as sombras que escondem perigos, mas era óbvio que esse ingrediente adicionava uma atmosfera também muito própria. Quanto a mim, estes jogos brilhavam no equilíbrio da acção furtiva, com momentos de acção visceral, polvilhados com alguns elementos de terror. Quando vi nas acções de promoção que iríamos subir à superfície, desta feita, de forma bem mais permanente, fiquei apreensivo. Ficaríamos sem esta acção tão única para dar a lugar a mais um shooter banal?

Das coisas que mais me inquietaram foi saber que os habitantes do metropolitano não eram os únicos sobreviventes do desastre nuclear sobre Moscovo, algo que sempre ficámos com a ideia que seria a realidade nesta história. Será que o que nos contaram no metro, afinal era mentira? Será que não somos mesmo os últimos sobreviventes e há lá fora mais vida que os implacáveis mutantes? Em todas estas perguntas, fica no ar uma ideia que, se calhar, com este título os anteriores ficam irrelevantes. Por outro lado, parecia que a acção se iria tornar mais virada para um mundo aberto à exploração, ao invés daquela história de sobrevivência estragualada tão singular. Já vão ver que estes receios acabam infundados.

Começando pela história. Embora aconselhe vivamente que joguem os dois primeiros títulos, terão uma importante ajuda na introdução, sobretudo caso tenham vivido numa gruta algures e não tenham jogado sequer as remasterizações (Metro: Redux) lançadas há uns quatro anos. Eu perdoo-vos se não jogaram. E a produção também. Os primeiros instantes de Exodus contam-nos de forma sucinta os eventos que nos levaram a (ainda) viver debaixo do chão. Saibam que este jogo em particular acompanha os eventos do fim “canónico” de Last Light, um dos finais alternativos intitulado “Redemption“.

Esta é uma história de sobrevivência de Artyom Chyornyj num universo alternativo em 2036. A sua demanda é manter os sobreviventes Moscovitas residentes no metro, em conjunto com os seus companheiros da Ordem Espartana e sua esposa Anna. Inevitavelmente, os recursos começam a escassear e é preciso escapar dos túneis em busca de uma alternativa. Numa das suas muitas visitas à superfície, Artyom descobre sinais de vida algures, o que dá esperança a Miller (líder dos Espartanos e sogro de Artyom) e os demais Rangers para iniciar uma perigosa expedição: sair debaixo do chão e procurar um destino seguro para os sobreviventes.

Contudo, os perigos à superfície são possivelmente mais terríveis que no metro. Não só a própria terra está inundada com níveis perigosos de radioactividade e gases tóxicos, como os mutantes e mesmo os humanos sem escrúpulos, fazem questão de tornar esta missão muito mais difícil. A primeira etapa desta tarefa arriscada é apanhar o comboio… bom, será mais “tomar de assalto” uma locomotiva chamada “Aurora” mas, o objectivo é o mesmo. Eventualmente, esta busca urgente acabará também por nos levar a outras descobertas, como os motivos e origem do mortal conflito nuclear de há 27 anos atrás.

Não posso contar muito mais que isto, sob pena de vos estragar muitos dos excelentes momentos em jogo. Alguns dos desenlaces desta história são contados por extensas cenas intermédias, cheias de diálogos interessantes e bem escritos. Fora isso, Artyom também narra o seu diário de forma regular para nos dar um melhor contexto entre cenas (além de ser uma boa muleta técnica para justificar os ecrãs de carregamento). Só posso dizer que, tal como nos livros que dão nome à série, é a história que vos mantém agarrados ao comando/teclado e rato, permeando com a acção exemplar deste jogo. E nada mais pedimos que isto para ter um bom jogo em mãos, na verdade.

E sim, é mesmo uma acção exemplar. Não posso dizer que haja no mercado actual, uma experiência tão boa como esta no género da acção na primeira pessoa a solo. Há muitos e bons jogos nesta área, não refuto, se calhar até mais refinados e com uma oferta maior ou mais aprimorada de tiroteios avulsos. Metro: Exodus não é perfeito, que fique claro. Mas, é nos pormenores que satisfaz qualquer fã dos First Person Shooters (FPS).

Um desses pormenores é a sua inteligência artificial. Muitos são os jogos em que os inimigos são extremamente precisos, altamente suicidas ou, simplesmente, meros alvos sem grandes dotes de inteligência. Os inimigos em Metro, por seu lado, são bem mais inteligentes. Os mutantes escondem-se e desviam-se atacando só nas melhores oportunidades. O inimigos protegem-se e disparam escondidos para nos obrigar a mudar de posição, fazem fogo de cobertura e até flanqueiam.

Esta série sempre me deu tiroteios francamente satisfatórios, ficando claro que a 4A Games traz para aqui alguma da experiência que os fundadores Oles Shishkovstov e Alexander Maximchuk tiveram na lendária série S.T.A.L.K.E.R. Bem menos injustos, bem mais refinados, os jogos Metro sempre foram, mesmo assim, shooters sólidos. E Exodus não é excepção, diria mesmo que esta acção está ainda melhor, mais fluída e mais compensatória a cada tiro.

E para disparar, temos aquelas armas improvisadas como só uma civilização pós-apocalíptica saberia engendrar. Caçadeiras que quase esventram meliantes, espingardas de ar comprimido, Kalashnikovs cheias de upgrades, todas as armas possuem características únicas. Novidade neste jogo é que as podemos modificar de forma bastante extensiva, usando partes de outras armas ou peças angariadas. Um simples revolver transforma-se numa potente espingarda sniper, por exemplo. Nos jogos anteriores estas modificações eram limitadas a miras e outros componentes, agora, as modificações são bem mais extensas. E o mesmo acontece com o restante equipamento, inclusive com a máscara respiratória que pode ser melhorada com modificações.

Como nos jogos anteriores, temos sempre duas formas de abordar a acção. A minha preferida é a abordagem furtiva. Apesar de termos muitas armas à disposição, é pelas sombras que nos esgueiramos mais e onde teremos imensas mecânicas geniais. Perdemos loot importante, é certo, mas a taxa de sobrevivência sobe exponencialmente nos níveis mais altos deficuldade. O segredo é jogar com a iluminação. Temos um pequeno LED que acende no pulso, sempre que estamos à luz visível. Nas sombras, porém, não somos vistos, permitindo-nos esgueirar níveis inteiros sem matar ou neutralizar ninguém. Podemos até apagar luzes e velas para evitar essa luz. E também é preciso ter cuidado com o ruído, chamando a atenção indesejada para nós ou lançando engodos para desviar os olhares.

Obviamente que a maior das diferenças neste jogo é que não estamos mais naqueles escuros túneis bafientos mas, sim, num palco gigante disponível para explorar. É um excelente paralelo com a própria história de Artyom a descobrir um mundo novo. Também não temos mais aquelas facções perigosas dos neo-nazis ou dos soviéticos para lidar. Assim, a história não gira tanto em questões políticas ou sociais, mas num conto de sobrevivência mais espaçada, em que os maiores monstros já não são propriamente os mutantes. De facto, há tantas diferenças no ambiente, com florestas, pântanos ou desertos a perder de vista, que quase nos esquecemos das origens humildes no metropolitano.

Mas, podemos sair do metro, mas “o metro não sai de nós”. Existem ainda muitas missões e secções francamente claustrofóbicas, algumas no próprio metro em si. Não é que o seu ADN seja deixado de lado. Aliás, a ideia de um mundo aberto à exploração é algo fictícia. Nas minhas cerca de 10 horas de jogo, achei o jogo francamente linear. Não tanto quanto os anteriores, é certo, dando-nos menos claustrofobia e mais opções para chegarmos de A para B, mas acabamos inevitavelmente a seguir um rumo pré-estabelecido. Não há nada de errado nisto, quanto a mim. Gosto muito de jogos lineares, se a história e os embates são bem feitos. E é o caso.

Uma característica que sempre tornou estes jogos únicos, é que nunca temos uma mão amiga a orientar o caminho. Tirando um ou outro NPC que nos diz o que fazer e uma lista de objectivos para lidar, é normal não sabermos exactamente para onde ir ou como lá chegar. O mapa é físico, obrigando-nos a consultá-lo frequentemente, perdendo a imagem à volta. A máscara respiratória tem de ser reparada e os filtros trocados de tempos a tempos, mas nada nos diz como o fazer depois de umas dicas iniciais que podemos facilmente desperceber. Tal como Artyom constata todos os dias, este é um mundo cruel, sem setas a orientar. É só mais uma herança de S.T.A.L.K.E.R., já agora.

E, sim, temos também alguns elementos de terror. Não é um jogo para grandes saltos mas ainda podem dar alguns. Emboscadas e situações inesperadas abundam. E algumas são, de certa forma, assustadoras. A tal acção furtiva gera imensa tensão, sobretudo às escuras, só com a lanterna ou isqueiro acesos. Subitamente, um guarda encontra-nos ou damos de caras com um mutante, é normal um pequeno susto. E a produção sabe jogar com esta atmosfera, criando alguns cenários macabros, como ficarmos debaixo de cadáveres de mutantes ou uma aranha enorme a passar pela máscara, ou neste caso pelo ecrã, enquanto consultamos o mapa. Bem hajam, 4A Games…

Falta só falar desse pormenor tão “irrelevante” para a comunidade… o grafismo. Confesso que fiquei um pouco apreensivo por saber que iria analisar a versão PC. A ideia é que Metro: Exodus é um dos jogos “showcase” das novas tecnologias Ray Tracing da Nvidia. E, não, na redacção do WASD não temos nenhuma placa RTX 2070/80 para tirar proveito dessa tecnologia. Contudo, fiquei francamente surpreendido pelo auto-detect do jogo me dar definições no preset Ultra. E ainda mais surpreendido fiquei a jogar, porque, nessas definições, estava com uma fluidez acima de 50 FPS na resolução 1080p no nosso PC.

E o que é mais surpreendente, é que o jogo tem um grafismo absolutamente fantástico, cheio de pormenores realistas, texturas, modelos e efeitos deslumbrantes. Até mesmo efeitos de nevoeiro e luz volumétrica oferecem uma qualidade impressionante. Acredito que, com uma placa RTX, tudo isto teria ainda mais qualidade. Mas, fiquei rendido ao grafismo, mesmo assim. Não tendo oportunidade de testar nas consolas, acredito que o seu visual seja também interessante, mas duvido que tenha esta qualidade tão elevada. Esta é a edição definitiva deste jogo e vale cada cêntimo investido no vosso PC.

Veredicto

Metro: Exodus é, para todos os efeitos, a confirmação de uma grande série. O seu foco no enredo, é uma homenagem séria às obras literárias de Dmitry Glukhovsky, dando-nos personagens e eventos de excelente construção narrativa. A acção é um misto de combate directo e furtivo, aprimorado dos jogos anteriores. Não é tão claustrofóbico como os demais títulos, perdendo um pouco essa essência amiúde. Mas, nunca perde mesmo o seu ADN. O trabalho da 4A Games capitaliza o importante legado de Metro 2033 e Metro: Last Light, provando que os shooters também podem ter excelentes histórias contadas. Tudo com um grafismo de sonho e uma jogabilidade robusta, que só peca porque termina algo cedo.

  • Produtora4A Games
  • EditoraDeep Silver
  • Lançamento15 de Fevereiro 2019
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Apenas 10 horas, queríamos jogar mais

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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