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Análise: Mass Effect: Andromeda

Há quase 10 anos, o primeiro Mass Effect estabeleceu um padrão que, dificilmente, outros jogos do género conseguiram suplantar. Um trilogia depois, está aí Mass Effect: Andromeda numa nova galáxia mas com a mesma ambição. Sobrevive sem o Cmdt. Shepard?

Há determinadas séries de jogos que são quase intocáveis. Não porque sejam perfeitas, mas porque marcaram o nosso imaginário. A trilogia original de Mass Effect faz parte de uma selecção de jogos de que consideramos imprescindíveis. E isto acontece por causa da narrativa rica em pormenores de qualidade, a construção de personagens complexas, as mecânicas de jogo, o combate bem estruturado, entre outros factores. Por isso, o peso da responsabilidade da equipa de produção de ME: Andromeda é muito elevado. No entanto, quase toda a equipa de direcção da trilogia original já não colaborou com este projecto, partindo para novos horizontes. Resta à equipa da Bioware pegar em toda a sua experiência, envolver novas tecnologias e acelerar para a nova galáxia. Obviamente, isto não é uma tarefa fácil, sobretudo com os ansiosos fãs bem atentos a todos os pormenores.

Convenhamos que, apesar da inegável qualidade da história geral da trilogia, o final de Mass Effect 3 não deixou muitas saudades, tendo despercebido toda a nossa progressão ao longo de decisões e escolhas dos três jogos. Contudo, durante este tempo de espera de cerca de 5 anos, a Bioware teve tempo para respirar e pensar em todo um novo rumo para dar à série, literalmente. Não, não removeram a componentes de exploração, os diálogos complexos, as missões de moral ambígua, as relações de personagens ou o combate tantas vezes desnivelado. O novo rumo leva-nos a uma nova galáxia, Andrómeda, com novos mundos, novas tecnologias, novas espécies e, claro, novas ameaças.

No ano de 2185, mais ou menos durante os eventos que se passam durante Mass Effect 2, uma organização chamada Andromeda Initiative decide enviar quatro naves habitáveis, chamadas de Arcas, até à galáxia mais próxima de nós, a Andrómeda, com uma selecção de seres de várias espécies conservados em criogenia. Cada arca possui um indivíduo, chamado de Pathfinder, encarregue de ser o líder na exploração de novos planetas que se poderão tornar em novos habitats colonizáveis pelas espécies. Cerca de 600 anos mais tarde, a Arca humana chega finalmente ao ponto desejado. Acordados da criogenia, Alec Ryder o Pathfinder humano e a sua tripulação descobrem que, afinal, a “terra prometida” de Andrómeda não é o paraíso que esperavam.

Vamos assumir o papel de um dos filhos de Alec nesta epopeia, agora que é preciso perceber o que se passou enquanto estiveram 600 anos em trânsito desde a Via Láctea para Andrómeda. Além de um fenómeno estranho que parece envolver uma boa parte dos sistemas solares, há também uma nova espécie antagonista, os Kett que parecem não gostar da presença destes colonizadores. Mas, há piores notícias. Nenhuma das restantes arcas está a responder aos apelos e o mesmo acontece a uma nave especial que deveria ter preparado a sua chegada há cerca de um ano, o Nexus. Mesmo assim, ciente do seu objectivo que é colonizar novos planetas, Alec Ryder decide continuar a sua missão, mesmo perante tantas incertezas.

Sim, é muita informação para reter logo no início do jogo. E, sim, há muita coisa que estou a deixar de lado. Daqui em diante, só posso dizer que o enredo se ramifica e desdobra em inúmeras linhas de enredo, algumas mais importantes que outras. É mesmo assim na esfera de Mass Effect. Entendendo que muitas coisas precisam de ser lidas com atenção no lendário Codex, uma espécie de “wikipedia” em jogo, o jogo esforça-se, ainda assim, por explicar tudo de raiz. Passamos umas boas horas iniciais apenas a entendermos onde estamos, quem somos e o que temos de fazer. O argumento do jogo leva algum tempo a “arrancar” de modo a tornar-se interessante. Os pontos mais interessantes desta história, entre desenvolvimentos inesperados, revelações e reviravoltas, logicamente, acontecem lá mais para a frente. Continuem a jogar.

Com um enredo tão complexo e intrincado, está criado um guião para um novo épico. Contudo, Mass Effect não se resume apenas a uma boa história contada por texto. Gostarão de saber que os diálogos suportados por um excelente casting de vozes estão de volta. A mecânica destes diálogos continua a assentar em determinados factores decisivos, com as nossas respostas e decisões a terem peso nos desenvolvimentos e relações com os  indivíduos. Contudo, neste jogo a Bioware decidiu remover a dualidade entre o “bom Shepard” (Paragon) e o “mau Shepard” (Renegade). Apesar de ainda haver alguma moral envolvida em algumas opções de diálogo, temos de escolher linhas de diálogo que sejam emocionais, lógicas, casuais ou profissionais.

Esta nova mecânica cria uma construção de personagem menos restrita, sabendo que as mudanças são subtis, mas que lá mais para a frente se tornarão cada vez mais evidentes. Ryder pode ser brincalhão, com piadas nem sempre boas, pode ser mais emocional a reagir aos eventos, ser um perfeito idiota, ou até um correctíssimo profissional. Esta construção não é rígida, permitindo-nos alguns desvios pontuais. Por exemplo, embora quisesse que a a minha personagem fosse sempre calculista e estratégica, não consegui resistir a uma ou outra resposta mais casual, só para ver a reacção. Infelizmente, nos RPGs modernos há muito tempo que as opções de diálogo deixaram de ser lineares e passaram a ser “sugestões” do que a personagem diz. O que leva, muitas vezes, a uma péssima piada ser dita, não sendo aquela lendária frase que escolhi nas opções.

Em ME: Andromeda, temos de três vertentes de jogabilidade, além das já mencionadas interacções com personagens. A exploração é muito importante, seja no terreno, seja no espaço. O combate é inevitável, entre os novos antagonistas Kett e alguns renegados. Temos ainda a componente Role Play de evolução de personagem e do próprio programa de colonização da Andromeda Initiative. De facto, há certos momentos em que podemos ficar sobrecarregados com tanto para fazer. Esta também é uma conveniente justificação para tantas horas iniciais a encontrar o nosso rumo. É que não podemos simplesmente ignorar nenhuma destas três facetas, porque o jogo depende de todas elas. Falhem em explorar e não terão recursos para evoluir. Parem de combater e não conseguem progredir nas missões. Ignorem a progressão da personagem e terão muitas dificuldades a avançar nas tarefas.

Começando pela parte que mais nos interessa inicialmente como Pathfinders. A exploração começa por ser feita a bordo da nossa fantástica nave Tempest. Esta esguia “nave-que-não-é-a-Normandy-do-primeiro-jogo-nem-se-parece-com-ela”, serve de nosso meio de transporte pela galáxia, assim que encontram a base Nexus. Com ela, podem rondar os planetas de um sistema solar ou atravessar toda a galáxia a caminho de missões. Cada planeta pode ser explorado do espaço, embora só valha a pena vasculhar pelos que possuem “anomalias” passíveis de ser analisadas. Estas anomalias revelam recursos minerais, curiosidades ou objectos interessantes. Este tipo de exploração não tem tanto peso como teve  nos jogos anteriores e parece apenas acessória. A verdadeira exploração faz-se no chão.

Longe vão os tempos dos infame Mako do primeiro jogo. O Nomad é também um veículo todo-o-terreno de seis rodas. Contudo, não podia ser mais diferente. Além de não ter um canhão no topo (a Andromeda Initiative não é um projecto militar, infelizmente), possui um modo de velocidade e outro de tracção integral, boost para aquelas subidas mais íngremes, entre outras pequenas diferenças. Mas a principal adição ao Nomad é um scanner de recursos minerais. Em cada planeta encontrarão zonas de minagem que poderão explorar com o auxílio do Nomad. Poderão encontrar zonas com elevados recursos como metais ou outros elementos e chamar uma sonda para os extrair. Este veículo é também o principal meio de locomoção do jogo, permitindo vasculhar planetas e áreas com alguma velocidade.

Quando o combate for inevitável, saltem do Nomad e partam para a acção. O combate na série sempre foi muito bem equilibrado, com muito pouco para inventar. Neste jogo, esperem muita acção próxima com um sistema de cobertura automático. Contudo, devo dizer que a câmara não colabora muito, devido a planos muito próximos e restritos. O novo sistema de cobertura automático também não funciona muito bem, por vezes criando situações de total exposição. Felizmente, o tiro em si está melhor que nunca, assim como a inteligência artificial das personagens que mereceu um óptimo trabalho de aprimoramento. Na maior parte dos casos, a dificuldade será reagir à sua imprevisibilidade, quando se escondendo, salta para outra plataforma ou flanqueia quando menos esperamos.

Para continuarmos a falar do combate, porém, temos de entrar na tal componente Role Play. A personagem com que jogamos, um dos irmãos Ryder, tem uma interessante adição no seu cérebro: um implante que permite ligar-se a uma inteligência artificial chamada SAM. Esta adição permite que a personagem possa alternar entre as diferentes classes em jogo. Dá mais jeito serem um poderoso soldado numa missão, ou um imponente destruidor biótico? Preferem acção directa ou os poderes furtivos? Enquanto que nos jogos anteriores tínhamos de optar no arranque, aqui escolhemos na hora que tipo de poderes e capacidades desejamos ter. Os pontos ganhos em cada evolução permitem escolher diversos bónus em árvores de evolução. Se quiserem mudar essa evolução, basta comprar um módulo de “reset” e começar do zero.

Esta nova mecânica permite alterar quase que de forma completa a nossa prestação em combate. Podemos dar mais ou menos ênfase aos poderes bióticos ou de engenharia, mesmo entre combates. Esta é uma nova dinâmica bem vinda para podermos adaptar a nossa jogabilidade. Se bem que eu acho que acabamos sempre por escolher uma classe ou estilo de jogo e ficamo-nos por aí, dá jeito saber que podemos mudar em qualquer momento. Estas importantes novidades, aliadas ao novo jetpack que nos permite saltar ou desviar com o auxílio de um pequeno foguete montado nas costas do nosso fato, faz com que o combate seja francamente interessante.

Contudo, a nossa personagem tem muito mais para evoluir e gerir. Há um novo sistema de evolução com crafting para quase tudo. Entre armas, fatos e mods para os mesmos, temos também augmentations para melhorar a nossa prestação. Para criar novas peças, porém, temos de angariar não só recursos, como blueprints para sabermos quais os ingredientes. É por isso que passamos tanto tempo a minar e a procurar loot entre missões. Podemos criar  armas e armaduras das três facções em jogo (Aliados, incluindo a nova espécie Angara, Kett ou Remnant), ou simplesmente comprá-las num dos muitos vendedores em cada planeta ou nave e depois evoluí-las ou modificá-las. E ainda há mais. Não é só a personagem e o seu equipamento que terão de ter em conta.

Como Pathfinders, os irmãos Ryder precisam também ajudar na evolução da Andromeda Ininitive. Para isso, poderão escolher quem devem acordar da criogenia. Ao longo das missões de exploração ganham “pontos de viabilidade” cada vez que tornam locais passíveis de ser colonizados e que precisam de novos colonos. Esses pontos são adicionado a níveis de viabilidade da missão que vos permite acordar pessoas para diferentes áreas dessas colónias. E cada uma dessas áreas possui bónus regulares de oferta ou de expansão de recursos. A decisão passa por apostar no poder militar, técnico ou financeiro com bónus logicamente associados a cada uma dessas áreas.

E é óbvio que teremos de gerir a tripulação da nave e os nossos companheiros de missão. Confesso que é muito difícil alguém substituir as figuras lendárias da trilogia original. Ninguém será um melhor sniper que o Turian Garrus e ninguém conseguirá criar tão boas defesas como a Asari Liara. Mas esta trupe até é interessante, cada um com a sua especialidade. Cora é uma potente humana biótica com capacidades defensivas, Drack é um imparável Krogan, Vetra é uma Turian com excelentes capacidades de engenharia, entre outros mais ou menos memoráveis. Ao todo são seis, cada um com as suas habilidades e qualidades (e defeitos). A nossa interacção não se fica com diálogos com estes companheiros. Temos também de escolher quais os atributos que podem evoluir, de cada vez que nós próprios atingimos um novo nível.

Infelizmente, não podemos escolher o seu equipamento específico. Cada um possui armadura, poder ou arma preferidos e é com eles que irão contar. Contudo, a sua prestação melhora substancialmente com a sua evolução e devem experimentar cada um deles em cada missão diferente, de modo a perceberem quais são os seus atributos mais úteis. Tal como nos jogos anteriores, haverão missões específicas dedicadas a estes companheiros que visam estreitar a amizade ou… algo mais. Saibam ainda que é possível estabelecer diálogos complexos e mesmo relações com todos os membros da tripulação, até mesmo os que não nos acompanham em missão. Um clássico de Mass Effect.

Havia muito mais para falar sobre a jogabilidade de Mass Effect. Contudo, penso que não só não quererão ler demais sobre isso, como quererão descobrir por vocês próprios. É inevitável que sintam que muitas das mecânicas de jogo, missões e tarefas soem a repetição. Na sua senda por criar um jogo tão grande, ME: Andromeda obriga-nos também a muito grind para evoluir. O Nomad, por exemplo, exige uma determinada quantidade de metais raros nos seus mods e upgrades que se torna quase demente percorrer a galáxia à procura de coisas tão raras (Platina ou Elemento Zero, por exemplo). Contudo, o que vos posso dizer é que devem deixar o jogo evoluir porque, como já dei a entender, o melhor está lá mais para a frente. A sério.

Entretanto, há algo bem mais premente que quererão saber como está, tenho a certeza. Nas últimas semanas, não devem ter ficado indiferentes às inúmeras análises e críticas ao jogo que falavam de animações falíveis. Sejamos claros, a trilogia original nunca foi um marco técnico neste ponto, havendo por aí muitos vídeos a prová-lo. Contudo, é inevitável que 5 anos depois, este jogo tenha beneficiado de novas tecnologias que permitam dar saltos em frente no que toca ao seu aspecto visual. Ainda por cima, utilizando um dos melhores motores gráficos do momento, o lendário Frostbite da DICE, que já nos trouxe pérolas como o recente Battlefield 1. Infelizmente, parece que nem tudo correu bem neste campo.

Mass Effect: Andromeda é um jogo muito ambicioso. Não só em dimensão, como em qualidade e detalhes dos ambientes criados em jogo. E é, de facto, um jogo lindíssimo no que toca à arte de jogo e design de mundos e locais que visitamos. Tive a oportunidade de confirmar isso mesmo na sua versão PC, mas é inevitável que a maioria aposte numa das versões de consola. Devo dizer-vos que na PlayStation 4 Pro, apesar de manter toda a beleza que já mencionei, o jogo fica muito aquém do esperado. Mesmo com o Hardware mais evoluído desta consola, o jogo apresenta texturas com fraca qualidade, inúmeras falhas de transição nas animações e inexplicáveis quebras de performance sob a forma de stutters constantes, mais evidentes nas cenas intermédias.

Por outro lado, sim, as animações faciais estão francamente pobres. Ao que parece, a Bioware parece não ter apostado tanto em captura de movimentos faciais mas sim num pretenso algoritmo computorizado. Bom, Bioware, não funciona. Já viram os memes, com certeza. Caras sem expressão, sorrisos mal modelados, olhares absurdos, entre outras animações falíveis. Num jogo tão forte no plano dos diálogos, não faz qualquer sentido. Com menos tecnologia disponível, os primeiros Mass Effect possuíam um cuidado bem mais assinalável neste plano.

E querem saber o que é mais flagrante? Estas questões de animações não são tão assinaláveis na versão PC. Não sei explicar se houve uma produção diferente para criar as animações faciais nesta plataforma, até pode ser sugestão psicológica. Que a versão PC melhore substancialmente o jogo visualmente, até aceito, graças ao melhor hardware. Agora, que as animações das personagens em si pareçam melhoradas nesta plataforma é que não faz muito sentido. Terá sido falta de tempo no port? É possível.

Além do modo de jogador de campanha a solo, afinal o grande marco de toda a série, Mass Effect 3 introduziu um novo modo de jogo cooperativo multi-jogador. Todos os aficionados deste modo gostarão de saber que estão de volta os combates com vagas de inimigos em diferentes missões. Os demais que achavam que era perfeitamente redundante, terão novos motivos para lhe dar uma segunda hipótese. Conforme acontecia em ME:3, este modo de jogo influencia a nossa prestação no modo de campanha, mas não da mesma forma. As equipas APEX que representamos participam em diversas missões pela galáxia para nos darem pontos, verbas e vantagem estratégica para o modo de campanha. Contudo, durante a campanha podem decidir se executam estas missões pessoalmente ou mandam equipas artificiais recrutadas no Nexus.

No que toca à jogabilidade do multi-jogador cooperativo, esperem exactamente o mesmo tipo de acções e combate do jogo base. No entanto, é de assinalar que os inimigos são mais resistentes ao dano e os nossos três companheiros humanos podem não ser tão eficazes como os artificiais da tripulação da Tempest. Os modos de jogos variam desde sobreviver simplesmente às vagas, capturar pontos estratégicos, desactivar engenhos ou ainda assassinar alvos pontuais com tempo limitado. Tudo com vagas de inimigos cada vez mais fortes até a última fase de evacuação. Gostei muito deste modo, apesar de tudo. Mesmo assim, considero-o perfeitamente redundante, mandando quase sempre equipas artificiais, ao invés de eu próprio executar as missões. Infelizmente, o mesmo problema da câmara limitadora, o falível sistema de cobertura, também se verificam aqui. Notei um omnipresente lag, além de uma clara dificuldade exagerada que me impediram de investir mais.

Veredicto

Mass Effect: Andromeda é um paradoxo. As falhas que tantas pessoas assinalaram estão lá, de facto. Gostava muito de ter aqui um jogo polido e ao nível da trilogia, quem sabe até acima dessa fasquia. Mas… precisa de muito polimento nas próximas semanas. Por debaixo das questões técnicas e da sua repetição, está um jogo fantástico e cheio de horas viciantes de exploração e descoberta. Como fã incondicional de Mass Effect, vou dizer-vos que não devem perder este jogo. Mas, reconheço que a sua falta de consistência o impedem de brilhar mais. Numa situação ideal, a Bioware vai rever as suas falhas e ainda vamos ter o jogo prometido. Mas, tal como as expectativas de chegar à galáxia de Andrómeda, não há situações ideais.

  • ProdutoraBioware
  • EditoraElectronic Arts
  • Lançamento23 de Março 2017
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One
  • GéneroRole Playing Game
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Animações faciais precisam de revisão
  • Falta de optimização de performance na PS4 Pro
  • Coop com dificuldade exagerada em níveis baixos

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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