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Análise: Mark McMorris Infinite Air

Quem visitar o WASD nestes dias, haverá de pensar que fomos de férias para a Neve. Mas, é uma mera coincidência que este seja o segundo jogo relacionado com desportos de Inverno que analisamos este mês. Mark McMorris Inifinite Air está aí já a descer a montanha.

Uma das coisas que menos gostámos no recentemente analisado Steep da Ubisoft, foi a sua superficialidade repetitiva. Fizemos uma natural chamada à lendária série SSX e recordámos como esse outro jogo da EA era tão variado e a apostar na parte espectacular do snowboard, com half-pipes rampas e outras actividades e desafios que o tornavam verdadeiramente interessante. Felizmente, chegou-nos este Infinite Air, devidamente apadrinhado pelo Canadiano Mark McMorris que, para quem não conhece, é só um dos grandes campeões de Big Air e Slopestyle da famosa competição Winter X. Ora, se o campeão mete o seu nome num jogo, é porque temos aqui qualidade. Certo?

Surpreendentemente, começo por dizer que a HB Studios conseguiu surpreender-me. Mais habituada a jogos de Râguebi, tem aqui mais um título relativamente pequeno e desconhecido e que poderia passar-nos ao lado. E até passou, uma vez que este jogo foi lançado em Outubro e só agora nos chegou por causa de um atraso na sua distribuição em Portugal. E confesso que quando o recebi estava um pouco desapontado com Steep para me empenhar noutro jogo do género. Contudo, não pensem que este é só mais um jogo do género de simulador de quedas espectaculares. Infinite Air tem uma oferta espectacular de conteúdo, quase tudo o que os fãs de snowboard gostariam de ter num jogo. Mas, vamos por partes.

Em primeiro lugar, ao contrário da concorrência, já deu para perceber que Infinite Air apenas se foca no Snowboard. É discutível se é verdadeiramente o melhor dos desportos de Inverno, mas não há dúvida que é o mais espectacular, sobretudo graças ao seu paralelo com o skate. Em videojogo, porém, dominar todos os truques e movimentos foi sempre um problema e nenhuma forma controlo parece realmente convencer-nos. Porém, graças às físicas credíveis e bem modeladas consegue dar-nos uma sensação que não estava mesmo à espera. Sim, os controlos podem ser algo complexos, sobretudo ao início. Contudo, nada que a prática não resolva. Afinal ninguém faz truques na neve nas primeiras horas em cima da prancha.

Aqui, a precisão é a chave. Tanto os gatilhos como os analógicos terão de ser usados no tempo certo, gerando movimento na saída rampa e dominando cada movimento no ar e na aterragem. Há um conjunto de tutoriais relativamente escassos que convém usar para praticar, sob pena de sentirem alguma frustração a cada queda. Mas é essencial dominar este “timing” perfeito na montanha fora de prova ou tutoriais. Mas, não vão logo dominar cada truque e movimento ao ponto de pontuar e depois aterrar sem ser com a cabeça. Se há algo que pode ser considerado negativo neste jogo são as suas primeira horas a dominar os controlos. Depois de dominados, se não desistirem, vão acabar por entender a lógica das animações mas, até lá, sugiro pausas frequentes entre quedas.

E há algo ainda menos consistente ao descer a montanha. Este jogo acrescenta uma série de objectos nas pistas, alguns para nosso uso, outros para puro obstáculo. Desviar das árvores ou aproveitar cada rampa para sacar um salto é de caras. Todos sabem o que fazer aqui. Mas, no que toca aos corrimões e rails, penso que nem o próprio jogo sabe como lidar com eles. No saudoso SSX saltar num corrimão era segunda natureza, uma vez que o jogo dava uma pequena ajuda, como um íman. Aqui o grind num carril é uma “ciência” pouco precisa e serão mais as vezes que vamos falhar que as que o apanhamos. O que é pena porque perdemos mais uns pontos preciosos a tentar aterrar num rail ou a falhar ganhando uma queda aparatosa.

Comandos e truques dominados, resta-nos apanhar o helicóptero e saltar para mais um desafio. Não se preocupem que há muito para fazer aqui. Não será só descer de A para B no menor espaço de tempo. Apesar do jogo ter uma componente de mundo aberto, na verdade é bastante linear e orientado para as suas diversas provas orientadas para pontuar. Temos também desafios de Freestyle, como não poderia faltar, mas a oferta estende-se por eventos com diversos desafios para completar em disciplinas como Slopestyle, Big Air e Halfpipe. Há desafios até com vários estágios e que nos convidam a experimentar novas combinações, aproveitando as diversas rampas colocadas estrategicamente.

Contudo, o sistema de pontuação teima em dar-nos pontuação errática, ora demasiado optimista com truques simples, ora injusta depois de algum esforço a fazer combinações mais arriscadas. Se fizerem um mortal a segurar a prancha, fizerem uma aterragem perfeita e ganharem uns míseros 30 pontos (em 100), não estão sozinhos. Não acontece sempre, mas é frustrante, dando a entender que o algorítmo podia levar um ajuste. Até porque logo depois ganham 90 pontos numa simples pirueta. Não faz muito sentido e convida a não complicar sob risco de levar uma pontuação injusta.

Se não gostaram da posição daquela rampa ou se acham que o formato da pista não é o melhor, podem sempre colocar mãos à obra. Cada montanha é gerada de forma procedimental e, embutido no jogo, está um robusto editor que vos permite criar e decorar uma prova inteira com rampas ou rails, mas também obstáculos e outros objectos. Podemos também determinar os pontos de arranque e chegada e até checkpoints. O melhor de tudo é que podemos partilhar o nosso evento online para outros audazes testarem. O editor é bastante intuitivo e prático, não se preocupem com a complexidade geral do jogo, aqui não se aplica.

E não desçam a montanha sozinhos. Podem sempre juntar-se a um vosso companheiro da lista de amigos da vossa plataforma. Confesso que não tenho muita gente a jogar Infinite Air e não pude testar convenientemente esta funcionalidade. Ou têm, pelo menos, um amigo com o jogo ou vão jogá-lo sozinhos. Entendo que, na realidade, poucas provas reais são disputadas com dois atletas em pista. Seria interessante, porém, termos a capacidade de fazer algumas provas em ambiente multi-jogador através de algum sistema de matchmaking. Talvez aqui o orçamento não permitisse fazer mais.

Resta-me falar da componente técnica. Infinite Air portou-se sempre muito bem na nossa versão testada na PlayStation 4. Com o seu tamanho diminuto abaixo dos 3GB seria de pensar que este seria um jogo mediano no plano gráfico, mas não é assim. Tal como em Steep, acho que este tipo de cenários não é particularmente exigente com as máquinas. Não há uma particular abundância de objectos ou animações. Contudo, convém que toda a acção seja fluida, as físicas sejam credíveis e não hajam problemas de representação de objectos, sobretudo em prova. Apesar de ser construído inteiramente no motor gráfico Unity, está ao nível de outros jogos do género.

Gostei particularmente das animações das personagens que, além de Mark, são representações de outros profissionais de Snowboard. Todos os seus movimentos são credíveis ao mais pequeno pormenor, graças às horas passadas em captura de movimentos que até levaram a produção a criar uma rampa com gelo em estúdio para capturar todas as nuances dos profissionais. Apenas tenho pena que a interacção da prancha com a neve alta pareça algo exagerada e inexistente na neve compacta. Há também uma pequenas questões com a falta de decorações que encontramos em provas reais. E a actuação de voz de Mark McMorris parece-me francamente artificial. Mas, aqui, talvez esteja a ser algo exigente…

Veredicto

Algo complicado de dominar ao início, Mark McMorris Infinite Air é capaz de frustrar os menos pacientes em dominar o seu esquema de controlo e pontuação. Com o passar de algumas horas de prática, porém, descobrimos um jogo surpreendentemente robusto e recompensador. Pode não ser tão virado para a exploração, mas tem disciplinas e desafios suficientes para agradar aos fãs do Snowboard. O editor de provas é uma adição muito interessante e que nos permite criar desafios únicos. Ou seja, Infinite Air chegou algo tarde aqui ao WASD mas veio bem a tempo de fazermos as pazes com os jogos de Inverno.

  • ProdutoraHB Studios
  • EditoraMaximum Games
  • Lançamento24 de Outubro 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroDesporto
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Controlos podem frustrar iniciantes
  • Sistema de pontuação é falível
  • Os rails e corrimões...
  • Toda a prestação vocal de Mark McMorris

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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