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Análise – Mario + Rabbids: Sparks of Hope

A série Mario + Rabbids foi um sucesso inesperado. Felizmente, apesar de não ter recebido a atenção merecida, a Ubisoft e a Nintendo não desistiram do projecto e temos Mario + Rabbids Sparks of Hope.

Comecemos por falar dos Rabbids, uma propriedade da Ubisoft, não propriamente tão popular como as séries da Nintendo. De facto, juntar estes seres tresloucados ao universo Nintendo não é certamente um assunto trivial. Muito menos é abordar isto numa variante de estratégia baseada em turnos. Mesmo assim, o primeiro título mereceu vários elogios que chegaram de quase todo o lado. Não há como negar que tal perícia requer talento e perseverança. É por isso mesmo que a equipa Milanesa por detrás desta franquia seja tantas vezes destacada da “empresa-mãe”.

Um grande sucesso, no entanto, cria enormes expectativas e não há como negar que a publicidade que tem vindo a acompanhar este título o desenha como uma “sequela inevitável”. Este é o teste decisivo, a demonstração de que esta produtora Italiana tem o talento e que a série tem o devido valor. A tarefa desta análise, porém, não é criar suspense, por isso gostaria já de esclarecer que esta é mesmo uma reconfirmação de qualidade. Só que a ambição é um adversário perigoso e a equipa Italiana não saiu desta batalha sem nódoas negras. Explico tudo já a seguir.

O primeiro Mario + Rabbids Kingdom Battle foi uma interessante variação de estratégia clássica baseada em turnos, cujo encanto na representação das personagens e dos mundos, como uma série de brilhantes soluções de design, contribuíram em igual medida. Grande parte da experiência assenta na mecânica do movimento, mais central e flexível do que se vê no resto do género, implementada com grande inteligência dentro de um sistema equilibrado e mais acessível do que é normal. Esta combinação de ideias representou uma “lufada de ar fresco”, capaz de substituir muito bem a normal mistura de elementos de gestão. Apesar dos mundos lineares, são tão bem cuidados e estruturados, que nunca são aborrecidos.

Nesta sequela, portanto, os criadores fizeram a escolha mais lógica: evitar adições inconsistentes e potencialmente capazes de estragar toda a experiência, concentrando-se na evolução dos pontos aclamados pelos críticos e pelo público no título original. O ponto fulcral das mudanças diz respeito aos seus mundos, à progressão e ao próprio movimento, com a clara intenção de manter o divertimento atingido e aclamado no passado, ainda assim expandindo onde é possível e de forma significa a gama de opções e conteúdo.

Até agora, tudo normal. Esta sequela parece ser uma abordagem sólida, que pode elevar a qualidade. Ao mesmo tempo, intervir numa fórmula deste género pode criar algumas lacunas, porque a ideia de ter “mais opções a qualquer custo” transforma-se frequentemente em “mais problemas, com um custo assinalável”, especialmente quando os números se metem no caminho. No entanto, é melhor fazer um discurso bem calculado sobre todos os aspectos que mudaram, explicando bem porque é que os movimentos feitos pela Ubisoft Milan e pela empresa-mãe são tão mistos.

O movimento é, com toda a certeza, o melhor elemento para começar, porque é uma mudança perceptível nos primeiros momentos do jogo. Sparks of Hope não é limitado pela presença de um sistema de grelha, desta vez utiliza áreas definidas onde o jogador pode mover-se livremente dentro do seu alcance, pelo menos até que decida atacar alguém. À primeira vista, a mudança pode parecer muito radical: a tendência de qualquer jogador, mesmo com a possibilidade de se mover à vontade, continua a ser a de se colocar em cobertura. As possibilidades ofensivas durante os movimentos permanecem mais ou menos as mesmas, de tal forma que permite aplicar as mesmas estratégias do antecessor.

Contudo, as possibilidades e mudanças deste novo sistema mudam significativamente a abordagem às batalhas. Um sistema de movimento livre permite um grande número de subtilezas adicionais, incluindo movimentos mínimos atrás de certos obstáculos que permitem permanecer protegido mesmo sem total cobertura. Também permite reposicionamentos precisos que garantem atingir alvos bem protegidos. Nenhuma destas manobras foi possível a este nível de precisão no primeiro jogo e é bom ver opções extra na posição da equipa no campo de batalha.

Para mim, este movimento em tempo real durante o turno é uma boa ideia. Embora possua uma maior complexidade, na verdade, é mais intuitivo para aqueles que não estão habituados a uma estratégia baseada em turnos. O único problema vem da presença de inimigos como os Bob-Ombs ou os Goombas blindados, que devem ser eliminados com precisão para obter vantagens (os Bob-ombs, previsivelmente, também têm um limite de tempo antes de explodir) e isto diminui um pouco as possibilidades uma vez que requer um mínimo de coordenação. É uma escolha de conceito consciente e não a vejo como uma penalização do sistema escolhido.

O problema, quanto a mim, está noutro aspecto: a inteligência artificial. Uma vez que as suas rotinas estão ligadas ao movimento, comporta-se quase exactamente como se ainda estivéssemos a jogar Kingdom Battle.
Os inimigos não são capazes de usar as subtilezas do posicionamento que descrevi acima. Independentemente da sua diversificação, reposicionam-se praticamente sempre em cobertura para nos atingir, aplicando estratégias ofensivas bastante previsíveis. Por outro lado, os adversários mais móveis e que nunca entram em cobertura, seguem sempre o caminho mais curto.

Não quero dizer com isto que a IA do jogo seja fraca. Pelo contrário. Os inimigos conseguem ser bastante agressivos e são capazes de explorar elementos do cenários, como os infames tubos que aumentam consideravelmente o alcance do movimento e são óptimos para exercer pressão. Na realidade, é raro ver alguma estratégia inconsistente da IA. No entanto, gostaria de ver mais opções estratégicas no nível de dificuldade máximo, um aperfeiçoamento nas suas tácticas. Quanto mais não fosse, para aumentar um pouco o desafio, talvez tornado-os mais imprevisíveis.

A segunda evolução do jogo tem como objectivo mudar ainda mais a abordagem de combate. Com uma fusão entre Rabbids e Lumas. Estes parceiros das nossas personagens, têm uma dupla funcionalidade. Cada um tem uma capacidade activa que, quando utilizada, consome um dos dois pontos de acção utilizados durante o movimento. E têm ainda um efeito de melhoramento passivo, muitas vezes longe de ser negligenciável. Com esta descrição, podem concluir que são comparáveis a simples “equipamento extra”… e não estão totalmente errados. A diferença é que os Sparks podem subir de nível para aumentar a sua eficácia.

Os poderes que têm e os bónus que oferecem são tais, que permitem literalmente maximizar as especializações de cada personagem e variar os seus papéis, uma característica que aumenta exponencialmente o número de combinações “úteis”. Se no primeiro título fomos obrigados a usar Mario e um Rabbid como equipa, desta vez há a oportunidade de trazer todas as combinações possíveis de personagens para o combate. Podemos descobrir sinergias, como a que existe entre Rabbid Mario e Peach ou as combinações defensivas de longo alcance dos irmãos Mario, por exemplo. Com a ajuda das Sparks certas, no entanto, poderão prescindir completamente das personagens de apoio, maximizar a agressividade de certas especializações, ou mesmo concentrarem-se numa estratégia defensiva, aumentando danos.

Notem que, nas primeiras horas, a tendência será de abusar de certas habilidades combinadas de determinadas personagens. No entanto, o jogo promove a mudança constante da equipa através de missões muito mais diversificadas. Na campanha encontrarão diferentes tipos de combates à vossa espera, desde simples objectivos para alcançar uma área específica, até cenários cheios de inimigos, passando por múltiplos objectivos a eliminar com um tiro. O que significa que a progressão foi pensada para desenvolver todas as personagens, não utilizar sempre as mesmas.

 

Adiante, a direcção de arte e a narrativa são elementos muito importantes, especialmente se considerarmos o maior foco em mapas abertos à exploração. A história, em particular, deu grandes passos, uma vez que contém muito mais diálogo. Embora a parte mais importante da narrativa ainda pertença ao robô Beep-O, agora até os Rabbids expressam-se em palavras. O risco de perder a comédia simples e directa do original era real, mas foi alcançado um excelente compromisso, também graças ao sempre excelente trabalho dos animadores e artistas das equipas envolvidas.

Com isto, nem falei da história do jogo. Mas, até é preferível que a descubram já que vale a pena. Os acontecimentos giram em torno da ameaça galáctica de uma poderosa criatura, mas não esperem algo sombrio ou num tom depressivo. Em conjunto com a arte do jogo, flui com tons leves e agradáveis, dignos de um conto de fadas previsível com ícones da Nintendo no centro. Contudo, quem lidou com os textos tentou claramente dar forma a personagens e situações capazes de arrancar um sorriso a jogadores de todas as idades, e a missão foi bem sucedida.

Voltando às animações e à direcção de arte, encontramos em Mario + Rabbids Sparks of Hope muita da imaginação e simpatia que tornaram o original tão especial. Graficamente, Sparks of Hope pareceu-me muito mais rico em detalhes, tanto durante o jogo como nas cenas intermédias. Isto é um feito, tendo em consideração o hardware limitado da Nintendo Switch. Claro que os contínuos ecrãs de carregamento em algumas fases são algo aborrecidos e devem tê-los em consideração se não gostam de esperar para jogar.

 

Em suma, não há pontos negativos reais em nenhum destes aspectos abordados. Por isso, prefiro concentrar-me não em alguam falha mas numa omissão que, na minha opinião, teria acrescentado muito ao jogo. Não estou a falar da falta do modo multi-jogador competitivo mas, sim, da falta de um editor de mapas. O novo sistema de movimento, combinado com a boa variedade de inimigos disponíveis e a criatividade dos fãs, poderia ter dado vida a conteúdo de grande valor. Fica a ideia.

 

Veredicto

Mario + Rabbids: Sparks of Hope é uma reconfirmação clara de que é possível expandir significativamente uma fórmula brilhante e não perder qualidade. Perante o seu antecessor, oferece novamente uma experiência de grande valor na Nintendo Switch para qualquer tipo de entusiasta dos jogos de estratégia. É pena que não se capture completamente a magia de Kingdom Battle, devido a uma progressão desequilibrada e a uma dificuldade demasiado acessível. É, ainda assim, um título altamente recomendado e acredito que há potencial para atingir picos ainda mais elevados no futuro.

  • ProdutoraUbisoft Milan
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento20 de Outubro 2022
  • PlataformasSwitch
  • GéneroAcção, Estratégia
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Um jogo equilibrado e com boas ideias, os seus erros não o impedem de brilhar.

Um jogo equilibrado e com boas ideias, os seus erros não o impedem de brilhar.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Demasiadas opções de Sparks, retiram equilíbrio geral do jogo
  • A IA não tira o máximo partido do novo movimento
  • Falta-lhe um editor de níveis

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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