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Análise – Like a Dragon: Ishin

A autêntica saga que é a série Yakuza e o seu spin-off Judgement, trouxe-nos uma acção moderna que se tornou um marco incontornável nos títulos de RPG com acção. Like a Dragon: Ishin é literalmente um passo atrás.

Mas, no bom sentido. A história de Sakamoto Ryoma é uma viagem ao passado, como se o estúdio Ryu Ga Gotoku quisesse “respirar” um pouco das histórias de gangsters contemporâneos, mas mantendo a fórmula de jogo na sua “zona de conforto”. De facto, há outros retrocessos neste jogo que nos recordam a génese de Yakuza e que, de certa forma, deixaram saudades. Estamos no século XIX, é verdade, aqui não há fatos de design, carros desportivos ou máquinas de arcada. Mas, os fãs pouco se importam.

Este é, de facto, um spin-off das histórias de Kazuma Kyriu, inicialmente planeado apenas para o mercado Japonês, chegando por lá em 2014 como Ryu ga Gotoku Ishin!. A SEGA aproveitou a distância do tempo para rever este título e decidiu recuperá-lo com um remake, agora num lançamento global. Ou seja, a não ser que experimentassem o título original totalmente em Japonês na PS3/PS4, este é o primeiro contacto que poderemos ter com Ishin, uma estreia, para todos os efeitos, pelo menos para mim.

Aqui, Kiryu transforma-se em Sakamoto, praticamente a mesma personagem, só que no papel de um Samurai oitocentista. E o mesmo acontece com várias outras personagens do lore de Yakuza, todas elas revisitadas como personagens históricas. Este é, aliás, um bom momento para mencionar que não é preciso que tenham jogado os anteriores Yakuza. Basta saberem os traços gerais da história, mesmo que por vezes seja complicado perceber algumas referências aos títulos mais modernos.

Em 1860, o período Edo está prestes a terminar. Navios ocidentais chegaram ao Japão, trazendo consigo influências novas e uma ameaça às ambições imperialistas. Os damyos do Shogunato de Tokugawa agem com punho de ferro para controlar o país, enquanto os leais Imperialistas Ishin ShiShi conspiram para devolver o poder ao Imperador. No meio do tumulto, as vítimas são sempre as mesmas: a população.

Quanto o pai adoptivo de Sakamoto Ryoma é assassinado, este torna-se num agente infiltrado Shishi na força policial Shinsegumi do Shogunato na região de Tosa. Com um nome fictício de Saito Hajime, o Samurai mergulha neste conflito em busca pela verdade na morte do seu pai. Isto leva-o a uma versão fictícia de Kyoto (chamada Kyo), onde irá enfrentar uma enorme conspiração, repleta de desenlaces e repercussões.

Embora a História retratasse este como um período algo efémero para o Japão, teve importantes momentos para o rumo deste país. O Imperador Meiji acabou restaurado ao poder pelos esforços dos Imperialistas, derrotando o Shogunato. Os paralelos históricos estão cá neste jogo, embora tenham um papel secundário na trama principal. O foco é mesmo a trama policial em torno de Sakamoto e não tanto os eventos históricos. Estes servem apenas de pano de fundo.

Para os veteranos das histórias de Yakuza, há aqui uma sensação difícil de descrever. É que as muitas personagens dessa franquia literalmente “recicladas” para esta história, possuem papéis por vezes algo diferentes dos originais. De certa forma, acredito que o intuito da produção seria manter a familiaridade, mesmo num tema tão distinto. Por outro lado, podiam muito bem criar todo um leque de novas personagens sem reutilizar as feições, vozes e personalidades. O resultado é, de facto, algo estranho.

Contudo, todo os elementos que tanto gostamos da franquia Yakuza estão aqui. O mesmo empenho de profundidade e “vida” que foram dados a Kamurocho ou Yokohama (entre outros locais), está patende em Kyo. Também está patente toda a cultura Japonesa, agora tão arcaica, criando um contraste ainda maior que as aventuras contemporâneas de Kyrio. Uma vez mais, este é um jogo de detalhes, onde tudo é ironicamente familiar e estranho ao mesmo tempo.

Ao invés de máquinas de arcada, néon e bares de Karaoke, aqui temos casas de chá, gueixas e mercados de víveres. Podemos não bater um recorde num jogo de dardos mas podemos perder o nosso tempo a jogar pedra-papel-tesoura num bordel. Muito além da sua jogabilidade e narrativa, estes jogos do estúdio Ryu Ga Gotoku estão pejados de curiosidades e muitas, mesmo muitas, distracções. Estamos “em casa”, portanto e não esperávamos outra coisa.

Quando não estamos a gerir o nosso restaurante de Ramen, porém, somos chamados ao dever. Embora estejamos longe da máfia organizada que iremos lidar no “futuro” desta série, o Japão oitocentista não é propriamente um paraíso para circular de chinelos. Quando é preciso “conversar violentamente”, regressa o célebre combate directo. Felizmente, o estúdio fugiu à tentação de realizar este remake com o combate por turnos introduzido em Yakuza: Like a Dragon.

Aqui temos quatro estilos de combate: Brawler para embates com os punhos (aborrecido), Gunman para quem prefere mais tiros (OK, está melhor), Swordsman para quem a Katana é tudo (estamos a falar bem) e Wild Dancer para a loucura total (agora sim!). Apesar de nos jogos anterior termos armas envolvidas, estes estilos de combate são realmente interessantes e variam imenso a acção. É aliás notório que o estilo Brawler é o pior dos géneros, exactamente por ser tão fiel ao combate de Yakuza.

Infelizmente, este retrocesso no conceito também nos traz de volta alguns elementos que sempre dispensámos em Yakuza. Um bom exemplo são os inimigos aleatórios que insistem em nos chatear a caminho de alguma actividade. Criam um clima de repetição e, na sua maior parte, não são possíveis de evitar. Outro detalhe difícil de fugir é a eterna “silliness” da maioria das actividades e diálogos. O jogo tem uma certa dificuldade em manter-se sério, quando se desfaz tantas vezes em gozo.

Tarefas meneais para resolver missões mais elaboradas, trocas comerciais sem sentido, diversos mini-jogos obrigatórios que chegam a ser fastidiosos, missões ridículas, como uma em que estamos sem roupa (ok, de cuecas) a perseguir um ladrão, opções de diálogo insanas, com respostas de fazer coçar a cabeça… enfim, é um jogo Japonês, não há qualquer dúvida. Ainda assim, a produção podia tentar travar um pouco as piadas, já que inúmeras vezes quebram demais a seriedade da história principal.

A nível visual, Ishin está em linha com o que tem sido feito com a série Yakuza, não só ao nível de novos títulos, como de remasterizações. O grafismo é competente, sem nunca deslumbrar completamente. Tenho sempre algumas reservas quanto à anatomia das personagens, por exemplo Mas, ao longo dos tempos acabei por aceitar que é só mesmo um estilo muito próprio seu, com toques de realismo, “polvilhados” com elementos inspirados no anime e outros estilos visuais típicos.

Tive a oportunidade de jogar numa Xbox Series X|S e também no PC para efeitos de comparação. Este não é um jogo que vos roube muitos recursos pelo que, em ambos os casos, a performance esteve sempre ao melhor nível. Notam-se alguns detalhes que já não se usam, como as caixas de texto algo grandes demais e menus algo ultrapassados. Mas, pronto, está em linha com o que esta série já nos habituou.

Veredicto

Like a Dragon: Ishin é um inesperado regresso ao passado. É um excelente spin-off para “lavar os olhos” da série Yakuza, sem realmente reinventar a fórmula. De certa forma, como disse no início, é um retrocesso positivo, para uma era improvável na História do Japão, mas também para um momento único na história da própria franquia. Curiosamente, tem um combate francamente mais interessante que a série original, esquecendo por momentos o combate por turnos que não foi consensual. De facto, Kazuma Kyriu fica melhor de kimono.

  • ProdutoraRyu Ga Gotoku
  • EditoraSEGA
  • Lançamento21 de Fevereiro 2023
  • PlataformasPC, PS5, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Role Playing Game
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Tom demasiado "silly" às vezes
  • Alguns pormenores de design
  • Encontros aleatórios

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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