Mais infoProdutora: Frontier DevelopmentsEditora: Frontier DevelopmentsLançamento: 12/06/2018Plataformas: , , Género: ,

Aproveitando o lançamento do mais recente filme jurássico no cinema, a Frontier Developments traz-nos Jurassic World Evolution. Renascer seres pré-históricos e colocá-los num parte temático cheio de turistas. O que pode correr mal?

Convenhamos que a lendária série cinematográfica inspirada em Jurassic Park ainda não tinha propriamente um jogo à altura. Em contraste com as excelentes experiências no cinema, na maioria dos casos, as suas adaptações em videojogo não estiveram à altura. Tivemos jogos de plataformas, de acção e até de gestão, mas nenhum sobreviveu ao escrutínio dos fãs. Logo nas primeiras revelações, fiquei bem impressionado com este jogo da Frontier. Afinal, esta produtora já nos tinha trazido jogo de gestão e construção de parques temáticos, com o mais recente Planet Coaster a bater recordes de popularidade. A variante aqui eram os dinossauros, dando-nos a possibilidade de criar um parque perfeito para este animais, mantendo toda aquela famosa imprevisibilidade destes animais.

Jurassic World Evolution é um jogo de de gestão. A ideia é fazer o que John Hammond não conseguiu e Claire Dearing quase alcançou: criar um parque de diversões funcional com dinossauros vivos. E, já agora, que sobreviva, não só à meteorologia, mas também aos diferentes temperamentos dos animais e até às maquinações dos humanos. É que não basta saber separar os herbívoros dos carnívoros ou saber separar animais dos humanos (convém). É preciso também gerir o negócio, criando atracções, desenvolvendo tecnologias e garantindo a segurança. Tudo parece francamente simples nos primeiros minutos, tornando-se algo complexo com o passar do tempo. E, quando tudo parece correr bem, como diria Ian Malcolm: “A vida… huh… encontra um caminho”.

Numa primeira abordagem, o jogo é mesmo simples. Começamos na Isla Matanceros, a primeira do arquipélago das Cinco Muertes, ilhas fictícias ao largo da Costa Rica onde decorre a acção nos vários filmes. Criamos infraestruturas básicas, uma central energética e cabos de energia para ligar os edifícios, diversos centros de gestão, tecnologia e expedição, erguemos vedações, uma incubadora, colocamos iscos e uma plateia. Incumbamos os primeiros dinossauros cujos genes investigámos no nosso centro de investigação e é sempre um momento fantástico quando os largamos no novo recinto.

Subitamente, temos visitantes. O jogo deixa de ser sobre construção de um parque e passa a ser sobre administração de um complexo de diversões. Cada loja precisa de gestão própria e é preciso criar mais atracções para aumentar as receitas e conseguir pagar o progresso do parque. Mais lá para frente, fazemos investigação de novos edifícios e poderemos criar comboios de transporte e até as célebres esferas transparentes. Tudo para fazer os nossos visitantes felizes. A sua satisfação resulta numa melhoria da nossa reputação e dos nossos retornos financeiros, como devem calcular.

Mas, à boa maneira da série do cinema, quando achamos que tudo está a correr bem, acontecem os problemas. Além das próprias ilhas terem problemas próprios, como a tempestades permanentes de Isla Muerta, os próprios dinossauros são variáveis curiosas. Vivem de acordo com várias premissas, como abundância de comida ou o conforto do seu habitat. Se não tiverem cuidado, começam a ter comportamentos estranhos e podem mesmo atacar vedações e fugir. E ainda terão de lidar com doenças que precisam de investigação para encontrar curas. Não vão querer um dinossauro doente a pegar a outros e muito menos um deles morto no recinto.

Para dizer a verdade, esta é a parte mais divertida do jogo. Seja a voar num helicóptero a tentar alvejar dinossauros foragidos com um tranquilizante, seja a persegui-los num jipe para disparar uma cura para a sua doença, é uma experiência fantástica. Entramos nestes veículos e controlamo-los, podendo até disparar a arma ou fotografar os dinossauros de perto. Há a possibilidade de simplesmente darmos a ordem aos rangers para o fazer de forma remota mas, muitas vezes, é uma autêntica aventura sermos nós mesmos a fazê-lo, sobretudo com animais mais rápidos a fugir.

Outra área interessante, é a investigação de novos genomas para cada espécie. Há escavações em todo o mundo (inclusive na Lourinhã, em Portugal) para descobrir fósseis de onde possamos extrair ADN. Depois podemos mexer no código genético dos animais por lhes conferir novas habilidades e até novas cores de pele. Claro que isto também pode prejudicar a eficiência da incubação, resultando numa perda de uma ou outra gestação. A variedade dá-nos pontos na avaliação do parque e até podemos melhorar a eficácia da equipa científica, mas devem ter cuidado a “tentar fazer o papel de deus“.

Contudo, o dever está sempre a chamar-nos e nem tudo é diversão. Teremos constantes “contratos” para cumprir, entre a oferta de entretenimento do parque, o avanço tecnológico e a segurança de pessoas e animais. Estes contratos são missões com recompensas, dadas por três gestores diferentes. E é aqui que entra a questão das maquinações humanas. A dada altura, um dos meus supervisores sugere que treinemos a resiliência dos animais por os colocarmos em duelos. Ora, não há nada mais insensato que dois animais perigosos a lutar entre si, além da enorme despesa de os criar outra vez se morrerem. Por mais que quisesse elevar o meu parque para cinco estrelas, dispensei essa sugestão.

E há mais missões de teor questionável. Que tal criar velociraptors para atrair mais visitantes? São animais populares, certo? Que pode correr mal? Já sabem a resposta. E, em nome do progresso, porque não vender um ou outro destes animais? Estas são apenas algumas das tarefas dadas pelos supervisores, há outras bem mais coerentes. Infelizmente, não podem rejeitas missões de forma sistemática, por mais que não concordem, porque a evolução no jogo, mediante as estrelas ganhas em cada ilha, está dependente do sucesso nas três frentes, entretenimento, tecnologia e segurança. E só com esse sucesso podem desbloquear novos recursos e o acesso às cinco ilhas.

Não é que eu quisesse mesmo ir para outra ilhas. Cada ilha começa sempre numa fase inicial, já com algumas infraestruturas erguidas e, no caso de Isla Tacaño até temos de a tirar da bancarrota. Quando tomamos controlo de uma, as anteriores entram numa pausa e todo o progresso de investigação e tecnologia transita connosco. Contudo, a economia não. Ou seja, por mais dinheiro que já tenham feito numa ilha, as demais possuem uma economia própria, o que não faz muito sentido se somos um só administrador. Regra geral, depois de visitar uma nova ilha, voltei a anterior para continuar a lutar por ganhar mais estrelas.

Isto porque, no caso de chegarmos às quatro estrelas de Isla Matanceros, desbloqueamos a lendária Isla Nublar, a tal do primeiro filme. Não só esta é a maior ilha de todas, bem menos limitada de espaço, é também o palco de um novo modo de jogo. Se nas quatro outras ilhas temos um sistema de progressão com objectivos algo contidos, em Isla Nublar temos um autêntico modo sandbox que nos dá a liberdade para construir tudo sem restrições e com animais e recursos ilimitados. Notem que estarão sempre limitados ao que desbloqueiam nas demais ilhas, apenas não precisam “contar trocos” para criar o parque perfeito.

Ainda se lembram da primeira cena do Brachiosaurus no primeiro Jurassic Park? O deslumbre de ver um ser pré-histórico trazido à vida digitalmente foi um marco inesquecível. Pois bem, preparem-se para um novo deslumbre visual com este jogo. Sim, os dinossauros, as estrelas do jogo, estão francamente impressionantes, cada um com um cuidado assinalável no aspecto e nas animações. Ver um Tiranossauro Rex a comer uma cabra perante uma audiência arrebatada não tem preço. Ver os Gallimimus a correr em rebanhos, também não.

Contudo, há mais para arregalar o olho. Se jogaram Planet Coaster, já conhecerão a qualidade geral dos edifícios e animações gerais dos jogos da Frontier. Tudo tem imenso bom aspecto, inclusive os diversos efeitos de luz e de meteorologia variável. Talvez os menus não sejam assim tão elaborados, apostando num aspecto algo retro com elementos modernos. Acima de tudo, acho que precisava ali de uma optimização no tamanho do grafismo e talvez dos tipos de letra. Mesmo assim, são arrumados, fáceis de navegar e intuitivos.

Infelizmente, este deslumbre inicial que tive, inclusive pela jogabilidade acessível, a dada altura começou a desvanecer-se. Ao fim de algumas horas, o jogo começa a entrar numa rotina de gestão que não o beneficia muito. Os tais objectivos de contratos para cumprir, surgem muitas vezes depois de já termos feito algo semelhante e removem muita da diversão potencial, criando uma rotina clara. Por outro lado, não parece haver uma real gestão financeira, só podemos aumentar ou reduzir a velocidade do retorno financeiro a longo prazo. Isto implica muitos momentos de simples espera que o dinheiro acumule para criar um novo edifício ou incubar um dinossauro mais caro.

Por outro lado, dar mais preferência a um dos supervisores, causa mal estar nos demais, gerando uma tensão algo indesejável. Não creio que faça muito sentido anuir a todos os seus pedidos só para que não fiquem chateados. Sobretudo, como já disse, se nem todas as suas sugestões fazem sentido. Também não é possível criar automatismos para abastecer gamelas de comida ou reparar danos em edifícios sem a nossa intervenção. É um pedaço de micro-gestão que devia ser facultativa. Isto, aliado ao comportamento extremo de alguns animais, criam situações que só aborrecem. Quando tiverem raptors, entenderão o que digo.

Gostava muito que fosse possível acompanhar o parque mais de perto. Por exemplo, seguir um dos visitantes, saber a opinião do público individualmente, poder andar por onde andam e ter a experiência de um visitante. Afinal o parque é feito para eles. E é óbvio que também eu gostaria de visitar o meu próprio parque. Enfim, gostava que o jogo se tornasse mais no título de gestão de parque temático que prometia ser. Conhecendo a Frontier no seu passado recente, porém, é possível que algumas melhorias e expansões estejam a caminho.

Também há outro pormenor que me desapontou bastante. A produção já veio a público dizer que, pelo menos nesta fase inicial, não está previsto suporte para mods. Bem sei que estas modificações de terceiros nem sempre são positivas. E haverá alguma questão de direitos de autor nesta licença, que não dará grande margem de manobra à Frontier. Contudo, os jogos de gestão deste calibre, eventualmente, são muito beneficiados com a adição de mods. Novos edifícios, novas vedações, novos veículos, até mesmo novos interfaces, enfim, tudo o que a comunidade pudesse criar iria beneficiar muito este jogo. Quem sabe, em breve?

Veredicto

Nas palavras nervosas do Dr. Alan Grant, “é… é um dinossauro…”. O deslumbre inicial de Jurassic World Evolution é um claro sonho tornado realidade para muitos que cresceram com esta franquia jurássica. A qualidade visual e a jogabilidade simples, farão as delícias de qualquer fã de longa data. Finalmente, um jogo digno dos filmes no cinema. Contudo, a longo prazo a oferta parece tornar-se algo monótona e repetitiva. Isla Nublar e o seu mundo aberto acaba por ser uma escapatória da “espera para ganhar dinheiro” das demais ilhas. Há imenso potencial neste jogo, podendo ser melhorado e tornar-se ainda melhor. Resta esperar para ver o que a Frontier Developments fará doravante.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.