IcoShadowColossus

Análise: ICO & Shadow of Colossus Collection

Um jogo devia ser uma forma de arte. Todos deverão concordar. Infelizmente, porém, nem todos os jogos conseguem esse feito de uma forma tão plena. Por vezes, a busca pelo que é comercialmente vendável pode sem dúvida deitar por terra as melhores das expressões artísticas, ao mesmo tempo que o que é profundamente inspirado acaba negligenciado.

Os dois jogos que analisamos hoje são um bom exemplo. Reeditados na série de remasterizações em HD que temos vindo a receber no mercado ICO & Shadow of the Colossus, têm ambos uma segunda chance, já que da primeira vez não foram bem recebidos.

Numa era do jogo de acção visceral, do RPG cheio de enredo e denso, do “survival horror”, que lugar há em dois jogos onde reina a beleza e a puxar o jogador para a mística de um jogo como expressão artística?

ICO

Descrito como um “jogo de aventura”, ICO é uma mescla de jogo de plataformas com escolta de outra personagem, com uma pitada de acção e alguns puzzles. Jogado na terceira pessoa com uma câmara que por vezes não colabora muito, é um jogo que poderá não agradar às massas com o seu deliberado minimalismo e falta de diálogos ou pedaços de estória explicativos.

Enredo

ICO começa com a captura e prisão de um pequeno jovem que dá nome ao jogo. Ico nasceu com cornos na cabeça e foi considerado mau presságio na sua aldeia tendo sido encarcerado no grande castelo da Rainha, mais precisamente num sarcófago. Entretanto um tremor de terra faz abalar a câmara onde está Ico, libertando-o. Após vasculhar o castelo, Ico encontra uma jovem enjaulada de nome Yorda, filha da Rainha, que fala uma estranha língua e é desprovida de cor. A aventura começa quando Ico a ajuda a ser libertada e a fugir de uns estranhos soldados sombra.

ICO é a estória estereotípica do “menino conhece menina” numa relação proibida.

E é isto. Não há grandes enredos por trás. Há, logicamente, desenvolvimentos no enredo e novos eventos que tornam a estória um pouco mais rica, mas isso só acontece depois de algum tempo de jogo e é meramente acessório. Não há enormes passados para explorar. ICO é minimalista até na estória, focando-se na jogabilidade, no que se passa no ecrã sem tentar explicar nada. Aliás essa falta de explicação faz com que quem nunca jogou a versão original da PS2 acabe por jogar um pouco por intuição sem saber bem o que realmente fazer.

Análise Técnica

Fumito Ueda, o ideólogo por detrás da célebre Team ICO deixou claro à equipa que este jogo seria minimalista, apostando num “design de subtracção”. Significa então que todos os elementos que pudessem tirar a atenção das personagens e da estória, foram intencionalmente removidos. Não raro vão achar os cenários despidos e vazios, mas essa é a intenção do jogo que pretende que se foquem em Ico e Yorda e na sua fuga para a liberdade.

O design é tudo neste jogo. Sem qualquer tipo de comparação possível, terão de o jogar para perceber. Escadarias a perder de vista, plataformas enormes suspensas sobre nada, grandes galerias e corredores, cada zona com predominâncias de cor e com efeitos de luz deslumbrantes, lembrem-se que isto é mais que um jogo é uma expressão de arte.

Não há propriamente grandes interacções, excepto fazer o pequeno Ico correr, pegar na mão de Yorda e chamá-la quando esta fica para trás. É preciso por vezes saltar obstáculos, escalar sulcos na parede, subir ou descer escadotes, tudo com animações espectaculares e fluidas, pena seja que os modelos dos bonecos sofram tanto com a idade e na resolução da PS3 saltem à vista os polígonos menos bem trabalhados.

Pelo meio terão de empurrar ou puxar objectos para resolver pequenos puzzles, empunhar um grande barrote para defender Yorda dos soldados sombra (mais à frente largam o barrote) e terão sempre de mover-se pelo mapa lembrando-se de que Yorda tem de vos seguir e nem sempre conseguirá fazer o mesmo que Ico. As vezes irão chamá-la e ela recusa-se. Pensem um pouco no que terão de fazer. Às vezes a solução é chegar mais próximo e esticar a mão.

Infelizmente a jogabilidade pode chegar a ser frustrante para alguns que não possuam o dom da paciência. ICO não tem textos explicativos, setas ou dicas. Tudo o que tem de ser feito ou é mostrado através de uma curta cutscene que não explica quase nada ou simplesmente recorre-se à intuição.

A perspectiva tridimensional do jogo com a sua temperamental câmara que nem sempre ajuda, num jogo com alguns momentos mais dinâmicos não deixa de nos dar a entender que jogos como Assassin’s Creed ou Uncharted vieram buscar aqui muitas das suas influencias.

A nível sonoro duas coisas há a destacar. A banda sonora é como o jogo: Minimalista. Competente, suave e algo mística a comparar com a alegoria que se passa no ecrã. As falas são na língua fictícia de Ico com legendas em inglês e na também fictícia língua de Yorda que é traduzida por pictogramas que ninguém entende também. Diálogos riquíssimos, portanto. Os efeitos sonoros são competentes, nada a assinalar.

Shadow of the Colossus

Sequela “espiritual” de ICO, também da mesma equipa, foi mais famoso pelos problemas técnicos que teve ao puxar a Playstation 2 ao limite (e por vezes ultrapassando esse limite), Shadow of the Colossus é um jogo realmente “colossal”. Não propriamente pelos motivos costumeiros, mas porque ao transitar para a PS3 não parece sofrer na idade. Pelo menos não tanto como ICO.

Enredo

Tal como ICO, SotC não aposta em grandes explicações.

Wander um jovem guerreiro perdeu a sua namorada Mono para um sacrifício que lhe tomou a vida. Desesperado por recuperar a sua amada, Wander parte no seu cavalo Agro para derrotar dezasseis monstros gigantes, ou colossos para em troca a ressuscitar pelo poder de uma figura mística de nome Dormin.

A estória toda baseia-se na busca de Wander pelos colossos para os derrotar para devolver a vida a Mono. No início da aventura uma narrativa de Lord Emon que explica de forma sucinta e algo vaga a origem da terra proibida onde anda agora Wander e como este transgrediu essa proibição, parte no seu encalço com um grupo de soldados para o travar.

Não há grandes desenvolvimentos no enredo embora por vezes alguns pedaços de diálogo tentem dar mais substância além dos poucos diálogos que também pouco revelam.

A estória minimalista acaba por deixar margem para a interpretação pessoal do jogador e embora acabemos todos por perceber o enredo, há espaço para alguma especulação sobre alguns eventos do jogo. Por exemplo, porque é que este ritual é necessário se Dormin possui o poder de ressuscitar em si? Será esta uma forma de pagamento para Wander? E porque é que Emon teme tanto o “feitiço proibido”? Como surgiu a ameaça dos colossos que provocou a evacuação de toda a terra proibida? Algumas destas questões tem resposta, outras não.

Análise Técnica

A Team ICO pegou na tecnologia que tinha na altura e explorou até onde pôde. Isto tanto pode significar que o trabalho foi soberbo como inglório. As constantes quebras de frames e falhas de optimização que este jogo possuía na Playstation 2. Esta remasterização veio beneficiar muitíssimo o jogo, já que finalmente é jogado como foi pensado sem que os limites técnicos impossibilitassem a fluidez desejável do jogo.

Apesar de minimalista, SotC é um jogo monumental. Sim, é verdade que os cenários são tão ou mais parcos e despidos que ICO. Mas não são os cenários que definem o jogo. O foco aponta sempre para Wander e Agro e, logicamente, para os colossos que ocupam todo o ecrã e, por vezes nada mais se consegue ver.

As batalhas decorrem por fases por cada colosso. Para os encontrar Wander usa o reflexo do sol na sua espada que o orienta na vastidão para encontrar cada colosso. Mas não há muitos caminhos nesta terra. Pelo contrário, por vezes é preciso contornar grandes pedaços de terreno. Se não fosse Agro, dificilmente o jogo podia ser tão grande.

Quando finalmente encontra o colosso, Wander precisa encontrar um ponto fraco assinalado com uma marca distinta que é iluminada pela espada. Finalmente Wander pode saltar do cavalo e subir ao colosso no que se torna numa jogo de plataformas de modo a alcançar a marca, mas não é fácil este processo, já que não só o colosso nos tenta demover, como ainda temos energia limitada para o fazer. Uma vez desferido o  golpe nos pontos fracos, a energia do colosso diminui até o derrotarmos. No final regressamos ao ponto de partida e começamos a busca pelo próximo colosso.

A nível de interacção, tirando as cavalgadas longa, os combates com os colossos e a ocasional procura por frutos ou animais para recuperar energias, pouco mais há para interagir. O objectivo é concentrar no alvo de atingir os colossos, derrotá-los e nada mais.

Graficamente todo o jogo é, tal como ICO, um marco de design. Não apenas nas estruturas e design dos mapas, mas sobretudo nos principais protagonistas do jogo que são os colossos. Ora humanóides, ora animalescos, são compostos por pedaços de terreno, por vezes até com pedaços de edifícios, conferindo um aspecto blindado, alguns residem debaixo de água, outros voam. Seja como for só a experiência de batalha contra estes monstros colossais vale todo o jogo.

Veredicto

A edição remasterizada destes dois jogos é uma excelente aposta da Sony. Não só porque ambos os jogos são raras peças de arte sob a forma de videojogo, como no seu lançamento nem um nem outro jogo mereceram análises justas e mesmo perante alguns prémios e reconhecimento, as vendas e recepção geral de ambos os jogos foi fraca. Não ajudou nada a fraqueza na optimização de SotC, que finalmente recebe a justa actualização.

Esta colecção oferece toda a qualidade HD 1080p com frames trancados a 30 fps e com excelentes prestações e fluidez. Ambos os jogos suportam Surround 7.1, possuem troféus desbloqueáveis e são optimizados para Estereoscopia 3D.

Como bónus, a caixa desta colecção possui um voucher para conteúdos online e alguns vídeos sobre ambos os jogos e uma antevisão do próximo jogo da Team ICO, The Last Guardian, previsto para meados de 2012.

Compra obrigatória para todos os que jogaram ICO e/ou SotC na PS2 e só agora podem ver o potencial dos dois jogos, essencial para quem gostou de os jogar e uma boa aposta para quem nem sequer ouvi falar destes dois marcos da história dos videojogos.

  • ProdutoraBluepoint Games / Team Ico
  • EditoraSony Computer Entertainment
  • Lançamento27 de Outubro 2010
  • PlataformasPS3
  • GéneroAcção, Aventura, Puzzle
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta muito tempo para Last Guardian...
  • Não é para todos os gostos
  • Justificava uma actualização nos menus

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

Comentários