Mais infoProdutora: Guerrilla GamesEditora: Sony Interactive EntertainmentLançamento: 01/03/2017Plataformas: , Género:

Em tempos dizia que qualquer pretexto para voltar à companhia de Aloy era válido. Horizon: Zero Dawn foi e será para sempre um dos melhores jogos da geração PlayStation 4. E se já era um marco visual na PS4 Pro, imaginem agora esta sua nova vida no PC.

Não é o primeiro jogo da PlayStation 4 a chegar ao PC devidamente adaptado. Aliás, nem é o primeiro jogo deste motor gráfico da Guerrilla Games, o Decima Engine a fazê-lo. Hideo Kojima conseguiu mostrar as suas capacidades visuais com a adaptação para PC de Death Stranding. Obviamente, temos aqui jogos bastante diferentes, até mesmo na usa idade. Com Horizon a ser lançado em 2017, muito já evoluiu a nível tecnológico. Contudo, como sempre acontece nas versões multi-plataforma, o PC será sempre o local privilegiado para uma possível edição definitiva de um jogo. Com a sequela Horizon: Forbidden West já a caminho da PS5, esta será a melhor aventura que teremos na companhia de Aloy até lá, contando também com a expansão “The Frozen Wilds”.

Regressar a este jogo fez-me recordar o grande desafio ganho pela Guerrilla Games. Mais habituada a shooters, a produtora decidiu criar um jogo em mundo aberto, com mecânicas de acção linear e furtiva, crafting, exploração e tantos outros elementos, claramente fora da sua “zona de conforto”. Foi uma epopeia que há três anos me impressionou pela robustez e qualidade geral da oferta. Uma aposta ganha, contra muitas previsões. A ruiva caçadora de máquinas Aloy tornou-se um ícone da marca PlayStation, atingindo (pelo menos para mim) o top 5 de jogos para a PlayStation 4. É claro que o jogo não era perfeito, como poderão ler abaixo na análise original. Mas, era difícil apontar algo negativo.

Agora com a versão PC, notam-se muitos ajustes e correcções que as diversas actualizações de conteúdo trouxeram ao longo dos vastos meses de “updates”. Obviamente, esta versão foi criada para se adaptar perfeitamente às novas tecnologias e características únicas do PC. O suporte para teclado e rato é essencial, embora continue a achar que o jogo se joga melhor com um comando, seja um Dualshock 4, seja qualquer outro compatível. Mas, quem sabe a maior das novidades, temos finalmente um “slider” para aumentar o ângulo de visão. De tanto que me queixei da “proximidade da câmara”, finalmente deixou de ser um problema. Três anos depois…

Não vale a pena falar do jogo original ou do DLC em termos de jogabilidade, conteúdo ou características. Tudo o que podia falar dessas duas ofertas, escrevi em baixo. Na verdade, a versão PC é praticamente um port directo da versão PlayStation 4, adicionando o tal suporte para teclado e rato e pouco mais ao nível de características únicas. Inclui, além de “The Frozen Wilds”, mais alguns extras que foram adicionados ao jogo original, essencialmente pacotes de armas e de equipamento, além de um livro de arte digital. Ou seja, em termos de conteúdo, temos praticamente o mesmo. Nem sequer há novidades na jogabilidade ou na interacção, num trabalho de migração linear.

Onde esta versão realmente brilha é no visual. Horizon Zero Dawn era já um jogo deslumbrante na PS4, especialmente na versão PS4 Pro que usei para a análise em baixo. No PC, Horizon apresenta-se ainda mais refinado, com um preset Ultra bastante acessível para os PCs actuais a dar-nos texturas, animações (incluindo folhagem dinâmica) e efeitos visuais irrepreensíveis, como os reflexos na água. Além isso, contem com suporte para monitores “ultra-wide”, desbloqueio de fotogramas (fps) e até um sistema de “benchmark” para puxar pelo vosso hardware e obter uma avaliação das suas capacidades. Fiquei algo desapontado que não apresentasse filtros modernos compatíveis com as placas gráficas actuais, como Death Stranding tinha para a tecnologia DLSS da Nvidia na sua versão PC.

Não me entendam mal, o jogo continua a deslumbrar nesta sua nova vida. Tem muitos pormenores de elevadíssima qualidade, inclusive as animações irrepreensíveis das personagens humanas, sobretudo durante os diálogos. É normal pararem vastos minutos a apreciar as vistas, usando o omnipresente modo de fotografia. Numa análise inicial, Horizon não acusa o peso da idade. Mas, já sabem como sou preciosista. Notam-se alguns pormenores menos bons que uma melhor optimização poderia mitigar.

Ao abrir o ângulo de visão na nova opção do menu, por exemplo, acontecem umas estranhas projecções de sol (ou de sombra) em determinados ângulos e horas do dia. Também é normal o terreno se ir “construindo” se andarem muito depressa pelo mapa, sobretudo a cavalgar em alguma besta mecânica. Tudo isto é uma questão de optimização e de refinamento, na verdade, algo que um pouco de trabalho adicional deverá resolver.

Enquanto estive a jogar em acesso antecipado para vos trazer esta análise, a Guerrilla lançou uma enorme actualização de título para corrigir muitas questões que já tinha observado. Acredito que mais algumas actualizações e o jogo entra “nos eixos”. É só uma questão de mais jogadores começarem a jogar e a reportar o que encontram. Afinal, este não é um jogo de consola em que o hardware é igual para todos.

 

Veredicto da versão PC

Tratando-se do mesmíssimo jogo de 2017, um título que adorei jogar e que entrou facilmente para o topo dos jogos PlayStation 4, esta nova versão PC de Horizon: Zero Dawn continua a ser um jogo que facilmente recomendaria. Agora, todos os jogadores de PC têm a oportunidade de jogar esta que é uma autêntica obra prima da Guerrilla Games. Infelizmente, há algumas questões técnicas de optimização que poderão acusar a idade do jogo, mas nada que não se resolva. No final, a beleza visual, a jogabilidade e a história de Aloy é que deverão cativar os novos jogadores. Bem vos disse em baixo que jogo iria marcar a sua geração…

[Análise DLC “The Frozen Wilds” de 8 de Novembro de 2017]

Um dos melhores jogos deste ano (2017) acaba de receber uma expansão. Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds é bem mais que uma nova região para explorar ou um punhado de missões e inimigos para lidar. É excelente pretexto para voltar a um grande jogo.

A pequena ruiva que me perdoe porque, entretanto, já tinha encontrado outra “waifu”. Contudo, agora que voltei para a sua companhia, estou algo arrependido. Já passaram uns oito meses desde que terminei Horizon Zero Dawn, um jogo que, simplesmente, adorei. Por isso, quando agora o reinstalei novamente para adicionar este DLC, redescobri a fantástica aventura que é. A “minha” Aloy está a nível 48, tendo já terminado a história principal. Já agora, para que a nova quest deste DLC surja perto de Meridian, precisam de estar, pelo menos, a nível 30. Podia, desde logo, dirigir-me à personagem-chave e despoletar o novo enredo. Mas, não! Perdi vastos minutos a recordar como este jogo é visualmente deslumbrante. Como é realmente vivo e desafiante a cada passo. Só queria que este DLC expandisse ainda mais esta fantástica aventura. Então, vamos lá para o “frio selvagem”…

Porque a história deste DLC é perfeitamente paralela ao enredo original, poderão acompanhá-la mesmo antes de terminar o enredo. Não terão quaisquer spoilers pelo meio, não se preocupem. Aliás, mesmo que terminem o enredo principal como eu fiz, são sempre remetidos para a fase imediatamente antes da derradeira missão. E é mesmo aí que, a maioria irá regressar ao jogo, nas imediações de Meridian. O que justifica a proximidade do NPC que vos vai dar uma nova missão. A tal missão em que precisam de visitar uma região chamada de “Cut“, onde a tribo dos Banuk sobrevive ao frio e… a outros perigos.

Aloy descobre que nesta região gelada, há uma ameaça em tudo semelhante à Corrupção do jogo base. Só que aqui, essa corrupção chama-se Daemon. Esta misteriosa ameaça vive num gigante vulcão e está a incitar as máquinas à violência. Aqui, ao invés de zonas corrompidas, há torres Daemon que desabilitam o escudo de Aloy e reparam máquinas danificadas. Pior, nesta região existem máquinas novas, muito mais perigosas, como o Scorcher que já conhecemos anteriormente. Entretanto, dado que os Banuk são a tribo original do misterioso Sylens, nada como tentar tentar descobrir um pouco do passado deste outro protagonista tão importante na trama que serve de base ao título original.

Como seria de esperar, o lançamento deste DLC não é nada inocente. O tal “frio” vem mesmo a tempo do Inverno… do Natal… e de uma nova edição (Horizon Zero Dawn: Complete Edition) que inclui o jogo original e este DLC, a ser lançado em Dezembro próximo. Embora reconheça que nunca é demais voltar a este jogo, é preciso que esta expansão nos dê algo realmente novo que apenas uma nova quest paralela. Dada a dimensão do jogo original, não me parecia haver muita margem para trazer algo realmente inovador. Podia até ser uma sequela, ou mesmo alguma prequela, numa área já conhecida ou modificada. Contudo, a produção decidiu que seria uma história paralela numa região adjacente. O que me dá a entender que esta área de jogo e este enredo podiam estar no jogo base. Enfim.

Para começar, temos, então, toda uma nova região coberta de neve, a tal região de “Cut”. Diria que é sensivelmente 1/4 do mapa original em termos de dimensão. Nada mau para um DLC. Notem, porém que esta região pode tornar-se muito maior se considerarem que é tão vertical com muitas montanhas, cavernas e planaltos para explorar. Continuando com as novidades, Aloy tem agora uma nova secção na árvore de evolução e pode atingir o nível máximo de 60. Além disso, contem com novas armas e fatos, como não podia deixar de ser. Contudo, guardem os shards, uma vez que há uma nova “moeda” para os comerciantes Banuk, que só aceitam Bluegleam, vulgarmente apanhado de máquinas Daemon.

Além de um novo enredo para descobrir quem ou o que é o Daemon e, já agora, destruir seja lá o que isso for, regressam as muitas missões paralelas e opcionais. Contem também com diversas novas personagens para interagir. Dos primeiros que irão encontrar, serão o comerciante Burgrend e Aratak, o chefe tribal dos Banuk. Logo nesses primeiros instantes, irão observar uma interessante evolução nestas personagens secundárias. Embora as do jogo original fossem já interessantes e detalhadas, tenho de admitir que estas eram um pouco estáticas. Neste DLC, parece que a Guerrilla Games disse aos seus animadores para não se pouparem nas animações e expressões faciais. O resultado é absolutamente fantástico, digo-vos. É impressionante a capacidade técnica desta equipa.

Contudo, para mim a principal estrela desta expansão é mesmo a região de “Cut”. Não falo apenas no facto de ser uma nova região para explorar, sempre interessante num jogo deste calibre. Como quase tudo está coberto de neve ou gelo, podem achar que há pouco para vos impressionar. Sim, aquela vegetação luxuriante está escondida debaixo do manto branco e muitos lagos são autênticos ringues de patinagem. Contudo, notem como a neve deixa pegadas dos transeuntes e como se deforma quando é mais profunda. Reparem nos lagos vulcânicos coloridos e nas escaparas a perder de vista. Notem os soberbos efeitos de luz e nas realistas partículas de neve ou de gelo pelo ar. As animações e efeitos visuais já eram soberbos, neste DLC estão irrepreensíveis.

Claro que Aloy não está nesta região só para transmitir glamour, qual heroína forasteira. Já falei como as máquinas estão incitadas pelo poder do Daemon e como há novos monstros para enfrentar. Já falei do Scorcher, mas não está sozinho. Há uma máquina inspirada em ursos chamada de Snowclaw, que é capaz de ser a mais complicada de lidar desde o colossal Thunderjaw do jogo original. Apesar do jogo recomendar o nível 30 e de eu já ter atingido o nível 48, não encontrei nenhuma facilidade. Até mesmo as máquinas que já conheço foram mais complicadas de destruir. Cheguei a ficar rodeado de pequenos Watchers, pensando que seriam “favas contadas”. Uma recuperação de savegame depois, apercebi-me que devia ter mais cuidado. As máquinas aqui não estão para brincadeiras.

Em termos de longevidade, além das já mencionadas missões principais e secundárias, temos também as tais torres Daemon para lidar, novos acampamentos e fogueiras de fast travel para descobrir, um novo e gigante Cauldron para desbloquear e alguns desafios para abordar. De facto, a região pode não ser muito vasta em território, mas há muitas coisas para fazer. Na maior parte do tempo estive a procurar evoluir Aloy o máximo que consegui para que não tivesse tantas surpresas desagradáveis. Sem ter muita pressa, diria que temos aqui umas esticadas vinte horas de jogo. O que é uma marca muito boa para qualquer expansão de um jogo, já de si enorme.

Resta-me falar do que estes nove meses trouxeram ao jogo desde o seu lançamento. Entre actualizações e melhorias técnicas, Horizon Zero Dawn continua a ser um dos melhores (senão “o” melhor) showcase de capacidades da PlayStation 4 Pro. Lamento que os meus problemas de proximidade da câmara não tenham sido propriamente sanados. Algo que me fui apercebendo ao longo do jogo, foi também a falta de orientação constante em cavernas ou áreas mais confinadas. Nesse aspecto está tudo praticamente igual. Felizmente, longe estão os infames savegames corrompidos que me assolaram. Horizon Zero Dawn nunca foi perfeito e teve sempre pequenos pormenores menos positivos. Contudo, ao fim deste tempo, continua obrigatório, ainda por cima com este novo DLC.

Veredicto do DLC “The Frozen Wilds”

Esta expansão vem melhorar ainda mais um jogo que já era fantástico. Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds mostra como este título exclusivo da PS4 e PS4 Pro foi (e é) um dos melhores deste ano, trazendo uma nova história e pequenos pormenores de qualidade adicional. Uma nova região, um novo enredo, novos inimigos e novos desafios, tudo isto com uma longevidade interessante. Regressar a este mundo fantástico da Guerrilla Games é sempre uma aventura deslumbrante. Convida-me sempre para voltar que eu vou, Aloy!

[Análise Original de 20 de Fevereiro de 2017]

Depois de anos a criar jogos de acção na primeira pessoa, este projecto arrojado da Guerrilla Games foi um risco calculado. Ao trilhar caminhos desconhecidos, saiu da sua “bolha”, criando Horizon: Zero Dawn. Um título que redefine a própria produtora.

Killzone foi uma série incontornável no panorama dos jogos de acção na primeira pessoa. Tirando o último título (Shadow Fall), que caiu um pouco no esquecimento, a Guerrilla demonstrou que é capaz de entregar títulos sólidos e de qualidade. É por isso que, quando Horizon: Zero Dawn foi anunciado, o mundo ficou atento, embora apreensivo por tão grande mudança de rumo. De jogos de acção na primeira pessoa, para um jogo de aventura em mundo aberto na terceira pessoa, parece uma mudança de marés demasiado radical. E há tantos jogos de aventura do género Sandbox por aí, que parece que nada de novo se vai criar neste género. Porém, ao leme está a mesma produtora que também soube inovar quanto baste nos batidos shooters. A nossa confiança estava em alta, resta saber se o jogo correspondia às expectativas.

Horizon: Zero Dawn conta-nos a aventura de Aloy, uma jovem nascida de pais incertos e pertencente à tribo Nora. A trama passa-se numa futura Terra pós-apocalíptica, cujos traços da civilização actual pertencem ao passado. Dada a sua origem desconhecida, a pequena ruiva acaba banida da sua tribo e entregue aos cuidados de Rost, um outro caçador banido. O mundo de Aloy é estranho. A humanidade viu-se forçada a regredir na sua evolução, resumida a uma civilização tribal de caçadores e colectores. As máquinas que há milhares de anos nos acompanhavam desapareceram, dando lugar a animais mecânicos que deambulam por uma nova Terra renascida dos escombros de algo terrível do passado. Infelizmente, mesmo que homens e máquinas aprendam a coexistir, uma nova ameaça surge no horizonte. E Aloy assume um papel importante no futuro da própria Humanidade.

Muitas vezes digo nas minhas análises que não vou contar mais da história para não estragar o enredo a ninguém. Contudo, tenho uma enorme vontade de vos revelar inúmeros pontos interessantes e geniais no argumento. Isto porque uma boa quantidade de questões que fazemos ao início, muitas delas parecem nem sequer fazer sentido, são respondidas ao longo da narrativa de forma exemplar. Aloy acaba por ter três missões: descobrir o seu passado, defender as diversas tribos dos oportunistas e ainda descobrir o seu propósito para o futuro. Tudo está interligado e não são apenas muletas narrativas passadas a correr. Pelo contrário, a história desenrola-se de uma forma natural, com ritmo e sem se tornar enfadonha ou superficial. Aliem isto tudo a personagens fortíssimas com egos vincados e imperfeitos e terão um argumento irrepreensível.

Devo dizer-vos que poucos foram os jogos que me fizeram prescindir de outros para os jogar ininterruptamente. Contam-se pelos dedos das mãos os títulos com essa capacidade, de facto. Quando dei por mim a chegar perto do fim do enredo deste jogo, apercebi-me de uma realidade. Estive várias horas diárias a jogá-lo, seja para seguir a interessante história, seja para completar cada tarefa, favor ou missão secundária. Estive a saborear o jogo, procurando padrões ou pontos de debate para vos trazer, mas também para ver até onde a produção queria que esta experiência fosse. Ao fim de cerca de 20 horas, entre exploração, procura de coleccionáveis e missões passadas em compasso brando, ainda não tinha ultrapassado os 50% do que este jogo oferece. Não tive pressa nenhuma em concluí-lo, mas lá teve de ser, com pena minha.

Confesso que não estive muito esperançoso do que aí vinha em termos de jogabilidade. Gigantes mecânicos para caçar em mundo aberto, recorrendo a armas primitivas com algumas nuances tecnológicas. Um mundo aberto à exploração no que mais parecia ser um enorme campo de caça. O que se revelou, porém, foi algo engenhoso e viciante. Sim, tem todos os ingredientes para ser repetitivo e sem grande profundidade. Contudo, a produção apercebeu-se que essas seriam as principais questões levantadas neste género. E nota-se que evitou uma boa quantidade de clichés, ou então colocou-os lá com pormenores muito bem elaborados e distintos. Pouco me parece realmente repetitivo, sobretudo se intercalarem missões com tarefas ou desafios. E, mesmo o que realmente se repete, tem alguma distinção para evitar a rotina.

No que toca à jogabilidade, pensem neste título como um RPG na terceira pessoa, com mapa vasto, multi-regional e aberto à exploração. Possui evolução de personagem, pontos de experiência por cada actividade e acção concluída, evolução de armamento, esquema de loot baseado em códigos de raridade e crafting. Há campos de bandidos para limpar, zonas de animais mecânicos corrompidos para desimpedir e missões específicas para desbloquear capacidades da heroína, assim como uma série de coleccionáveis para descobrir, por vezes em zonas algo remotas. Aloy pode correr, trepar escarpas ou plataformas, nadar em lagos vastos ou esgueirar-se pelas sombras. Tem de dominar e montar alguns animais mecânicos ou controlá-los para combater por si, tem de caçar animais (biológicos) selvagens para melhorar equipamento ou armas, entre outras actividades.

Tudo isto já foi feito diversas vezes por várias produções e em vários géneros. O que a Guerrilla fez, na verdade, foi adaptar a si algumas ideias de jogos modernos. Vão reconhecer as lendárias “torres” de jogos como Assassin’s Creed adaptadas aos Tallnecks que temos de subir para revelar o mapa. Ou então, as dungeons com lutas de bosses desafiantes como em Destiny, adaptadas à realidade de um só jogador nos Cauldrons. Mas, nenhuma actividade soará a plágio, uma vez que a Guerrilla fez questão que lhes dar toques subtis que as distinguem. E até há surpresas e modificações na forma como concluem estas missões especiais. Nos Cauldrons, por exemplo, temos de derrotar sempre um robot poderoso para desbloquearmos a habilidade de controlo de algumas espécies robóticas. Mas, há um deles em que o tecto colapsou e o dito robot foi destruído. Será mais fácil chegar ao terminal e activá-lo? Talvez não…

No que toca a evoluir a personagem, fiquei surpreendido que toda a evolução seja paralela à dificuldade geral do jogo. Ou seja, precisamos investir em habilidades (perks) assim como armas e fatos superiores, preferencialmente que possam ser adornados com upgrades especiais. Temos uma árvore de habilidades, que são desbloqueadas com pontos de experiência. Estes pontos são dados a cada novo nível atingido ou missão específica concluída. E os inimigos que encontramos, tanto máquinas, como bandidos, assim como as missões em si, acompanharão esse maior nível de habilidades. Alguns inimigos apostam na brutalidade, outros são mais engenhosos nas suas tácticas, flanqueando e batendo terreno à procura de algo suspeito. E é claro que tudo vai ficando mais difícil lá mais para a frente.

As armas variam da nossa fiel lança, arcos de diferentes categorias e com diferentes projecteis, fisgas, armadilhas, granadas e até armas de fogo. Todas possuem características especiais e capacidades específicas. Todos os inimigos e máquinas possuem pontos fortes e fraquezas baseadas em elementos que estas armas exploram. Há máquinas susceptíveis a danos de fogo ou de gelo, por exemplo. E os humanos serão mais propensos a tiros certeiros na cabeça. De um modo geral, os três arcos serão as armas mais usadas e dinâmicas. Na nossa evolução, também vamos passar a usar as próprias máquinas para nosso proveito, seja para montar, seja para as usar em combate.

Todas estas armas terão de ser usadas com astúcia e recorrendo a diferentes estratégias. Ao fazer tiro à distância com um arco, por exemplo, convém apontar para áreas críticas dos inimigos, usando a visão especial do nosso “focus” (já lá vamos). Podemos optar por atacar com tudo, atacar cada inimigo de forma furtiva (algo que o jogo parece favorecer mais) ou simplesmente evitar conflito e fugir. Um dos perks desbloqueados, por exemplo, envolve atacar inimigos de cima, outro permite abrandar o tempo quando estamos a fazer mira com o arco, entre outros modificadores de estratégia. Temos de adaptar a nossa jogabilidade às armas, equipamento e habilidades que melhor servem para a missão.

E fiquem de olho no inventário. Vão apanhar muitas coisas pelo caminho, seja a colher do meio ambiente, seja a saquear corpos de inimigos abatidos, entre máquinas e humanos. Algumas possuem mais valor que outras (vendam o que não interessa aos vendedores), algumas armas repetem-se e ainda terão imensa matéria prima como “shards” (ao mesmo tempo moeda de jogo e ponta de setas), galhos, flores, peças tecnológicas e outros materiais. Estes objectos servem como ingredientes no robusto sistema de crafting. Ou procuram um vendedor ou produzem as munições e poções. Colher plantas ou galhos, chegará a ser automático… ou ficarão sem recursos e em apuros muito facilmente.

Aloy possui ainda um objecto muito útil, o já mencionado “Focus”. O pequeno triângulo electrónico permite-lhe fazer inúmeras coisas, desde marcar inimigos e ver o seu percurso de patrulha, seguir pistas, identificar coleccionáveis, descobrir pontos de interesse e até confirmar o nível do inimigo e cada parte sensível do mesmo. O “Focus” será muito importante ao longo da história, por mais “chato” que seja de usar (botão R3) quando precisam de informação. Especialmente para identificar pontos fracos das grandes bestas mecânicas, como já disse. Quando numa missão lá mais para a frente ficarem temporariamente sem ele, vão perceber o seu real valor.

Quando toda a estratégia e equipamento falham, obviamente sofremos dano. A cada nível, Aloy aumenta a energia total disponível, o que já ajuda… mas, não é tudo. É que esta energia não se regenera facilmente quando a perdemos. Na verdade, temos duas formas de a recuperar: usando plantas medicinais numa barra que se preenche a cada planta apanhada ou usando poções especiais limitadas, que podemos comprar ou criar no sistema de crafting. E notem que, mesmo que ao início pareçam demasiado fáceis de usar, dominar estes dois recursos é absolutamente essencial lá mais para a frente. Quem vos avisa…

Toda esta acção se passa num cenário absolutamente deslumbrante e criado com o mais ínfimo pormenor. Acho que nunca passei tanto tempo no modo de fotografia noutro jogo. Para isso contribuíram os cenários diversos de campos verdejantes com florestas densas no sudeste, as escarpas nevadas a norte ou os planaltos desérticos com dunas a oeste. Cada região tem uma vida própria e é decorada de forma exemplar. Seja em campo aberto, seja nas cidades e vilas que vamos encontrando ao longo da narrativa. E o mesmo acontece com personagens que vamos encontrando, cada uma com os seus ornamentos únicos alusivos à sua tribo e facção. A arte do jogo, seja nas ruínas dos Antigos (Old Ones) ou na nova sociedade renascida é absolutamente fantástica.

Ainda no plano técnico, sendo um jogo exclusivo PlayStation 4, tem particular destaque de qualidade na versão em que o analisei na PS4 Pro. Todos os cenários possuem vida, com relva e árvores ou arbustos a dançar ao vento e escarpas com quedas de água, rios e lagos, todos com animações lindíssimas. Até mesmo as ruínas dos Antigos possuem um elevado nível de detalhe. Para adornar ainda mais o jogo, há elementos ambientais que tornam cada cena épica, como um vermelho pôr-do-sol ou um nublado dia de chuva, passando por tempestades de neve ou de areia. Tudo serve para criar um ambiente realista e vivo. Se isto não chegar, notem as animações de expressões faciais quase, quase perfeitas, aliadas ao excelente talento dos actores de vozes, até mesmo em personagens secundárias.

Se eu quisesse apontar uma lista de pontos realmente negativos e que manchem a qualidade geral de Horizon: Zero Dawn, teria pouco para escrever. Não posso dizer que o jogo é perfeito, porque tem, de facto, as suas falhas. Seja a nível técnico ou no desenrolar da narrativa, há ligeiros desequilíbrios, pequenas falhas e até algumas questões de lógica questionável. Não sendo um ponto negativo por si, o ciclo de dia e noite e meteorologia não obedece a uma lógica coerente alternando muito rapidamente de dia para noite ou de meteorologia amigável para adversa de forma abrupta, por exemplo. É discutível se um ciclo em tempo real seria melhor, mas este parece-me rápido demais.

Claro que haverá sempre quem descubra algo mais negativo. Pessoalmente não gosto de como a câmara de jogo consegue ser tão fechada e não colabora muito em zonas confinadas. Estou certo que a sua pouca abertura estará relacionada com a optimização. Mas, quando nos tapa a visão por completo com objectos, não ajuda muito. Outro ponto menos positivo foi uma corrupção de savegame que tive algures mais lá para a frente no enredo. Não sei bem o que a provocou, mas felizmente que o jogo recuperou um ponto de restauro anterior, caso contrário teria perdido todo o progresso. Talvez tenha sido algo pontual, não voltou a acontecer, mas não deixa de ser assinalável.

Mas nada disto remove a qualidade geral da fantástica viagem que é Horizon: Zero Dawn. Este é um projecto de carinho da produção que se esmerou a produzir algo grandioso. Poucos jogos merecem tanta apreciação da sua qualidade, não só a nível visual, mas também na sua jogabilidade, narrativa e longevidade. Assim de repente, recordo-me de quanto gostei de jogar The Witcher III: Wild Hunt, curiosamente também um RPG de mundo aberto. Nem sempre os jogos bonitos conseguem convencer ao nível de jogabilidade, tanto tempo que é perdido pelas produtoras a “embelezar” um jogo que até pode ser imperfeito. Contudo, nota-se que a Guerrilla quis dar-nos um produto completo, cheio de boas ideias, originais ou não, mas que resultam muito bem num todo.

Percorrer os campos vastos a cavalgar por um Strider (um robot capturado), avistar um gigante Thunderjaw, um equivalente a um T-rex mecânico, saltar da montada, iniciar uma progressão furtiva entre o mato, disparar alguns tiros certeiros para remover as próprias armas do monstro mecânico e usá-las para o aniquilar, não tem preço. Bom, até tem… o seu loot valioso para melhorar armas e equipamento de Aloy. Isto, se sobreviverem, claro. Mas, o que mais vos cativará, estou certo, é seguir cada missão para descobrir um enredo muito bem escrito e com algumas surpresas e revira-voltas pelo meio. E não se esqueçam de ver tudo até ao fim… até depois das legendas finais.

Veredicto

Gostava de estar aqui toda a tarde a escrever sobre Horizon: Zero Dawn. De vez em quando, chegam-nos jogos que nos dão vontade de estar aqui mesmo a falar deles. É o caso desta obra-prima da Guerrilla Games. É normal que ouçam falar deste jogo por muito tempo. Um título de mundo aberto, com elementos de acção, RPG e crafting, adornado com uma qualidade gráfica única e cheia de atenção ao detalhe. Tem também uma das histórias mais envolventes e inteligentes dos últimos tempos. É um daqueles títulos que irão marcar esta geração, talvez até chegue a ser considerado um dos jogos do ano. E eu não sei o que estão à espera de o jogar na vossa PlayStation 4 Pro.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.