Mais infoProdutora: Dambuster StudiosEditora: Deep SilverLançamento: 20/05/2016Plataformas: , , Género:

Uns anos depois, o primeiro Homefront de 2011 não deixa saudades a muita gente. Por isso, é uma tarefa algo ingrata para a produtora Dambuster e para a editora Deep Silver recuperarem um título que, embora tivesse algumas boas ideias, foi muito mal recebido pela crítica. Homefront: The Revolution pode ser mesmo revolucionário ou… ser capturado pelo inimigo.

Apesar de possuir grafismo datado, um modo de carreira a solo ridiculamente curto e uma panóplia de problemas técnicos, o primeiro jogo da série, lançado pela agora extinta THQ, até possuía uma boa jogabilidade, sobretudo nos seus modos multi-jogador. Num bom momento de outros jogos rivais, deu uma alternativa online interessante. Por isso, foi um pouco estranho saber que este jogo não ia recuperar essa jogabilidade competitiva multi-jogador. Apenas contando com um modo de carreira e um modo de acção cooperativa, é preciso saber se consegue, pelo menos, fazer esquecer o primeiro título. O potencial está lá, com uma sinopse interessante e algumas ideias anunciadas que nos despertam a atenção. Precisamos é de colocar isso em prova.

Recordando a breve fase de testes Beta que o jogo teve há alguns meses, o futuro parecia mais sombrio que o enredo deste jogo. Imensos problemas técnicos, muito má optimização gráfica e ainda pior performance, ditaram uma Beta falível e dispensável. Na altura, a Dambuster fez saber que se tratava de uma versão antiga do jogo e que o desenvolvimento estava mais avançado. De certa forma, a Beta minou um pouco as expectativas de muita gente. Mesmo assim, quisemos dar uma segunda chance a um jogo que até teve uma vida atribulada, passando de mão em mão.

O enredo pega na mesma premissa do primeiro título. A Coreia no Norte invadiu os EUA. No início da trama, porém, é explicado que isso se deu através de um “cavalo de Troia” implementado em equipamento electrónico. No momento certo, a missão de ajuda pacífica dos Coreanos tornou-se numa ocupação hostil. A opressão deu lugar à resistência, e a ordem pública está por um fio. É aí que entramos no papel de Ethan Brady, um recruta da Resistência no ano de 2029, que na cidade de Filadélfia assiste ao despertar de uma autêntica revolução. Com tácticas de guerrilha, vamos reconquistar a cidade e ajudar os Americanos a recuperar o que é seu.

E essa recuperação faz-se de forma faseada. No vasto mapa, há zonas vermelhas ocupadas com bases fortemente vigiadas em que precisamos eliminar adversários e activar pontos estratégicos para as conquistar, não só essa base, como toda a zona em volta. Ao fazermos isso, ganhamos um centro de operações e juntam-se a nós mais membros da resistência. As zonas amarelas, porém, são um pouco diferentes. Aí temos de evitar o confronto directo e galvanizar a opinião dos habitantes, chegando aos 100% de apoio (“Hearts & Minds”), de modo a ajudarem a resistência. Fazemos isso com actos de sabotagem e a outras formas de salvar os cidadãos da opressão dos Coreanos. O objectivo, no final, é tomar tanto as zonas vermelhas como as amarelas no mapa e expulsar o invasor.

Pelo meio, temos ainda algumas missões de enredo e secundárias com objectivos específicos, como resgatar um preso político, roubar objectos ou armas para a causa e outros objectivos maiores ou menores. Eventualmente, irão sentir uma enorme sensação de repetição que só é aumentada pela gigantesca cidade repleta de pontos para conquistar, coleccionáveis e tarefas menores. Felizmente, as áreas a percorrer são segmentadas e até é possível andar numa pequena mota para trilhar distâncias maiores. De facto, tudo neste jogo tem uma escala gigantesca, até mesmo o enredo que tarda a desenrolar-se e é preenchido com imensos clichés e diálogos longos. Felizmente, logo cedo dão-nos uma arma para a mãos.

E a mecânica em volta das armas será o melhor que este jogo tem para oferecer. Já muito se fez em jogos do género em termos de personalização das armas. Homefront: The Revolution dá um passo em frente ao permitir a personalização na hora, ao invés de termos de usar alguma bancada de personalização ou um menu complexo. Pegamos na arma, carregamos numa tecla e podemos logo escolher trocar uma mira reflex por uma telescópica, ou instalar um silenciador, por exemplo. A arma pode até ser adaptada a outro género, como uma espingarda de assalto poder ser convertida numa metralhadora pesada. Tudo é feito com simples opções e no momento que precisamos.

Ainda falando de armas, temos de falar de como podemos adquirir todos os extras e transformações para as mesmas. Em cada base conquistada, há uma pequena loja onde podemos comprar tanto esses extras, como consumíveis, granadas e peças de equipamento para evoluir a personagem e dar-lhe alguma vantagem. Felizmente, as munições são de borla e automaticamente recarregadas de cada vez que entramos na loja. A alternativa é saquear os corpos dos Coreanos mortos ou procurar zonas de mantimentos. E vão ter de o fazer muitas vezes, porque as munições são escassas e terão de apanhar objectos valiosos para vender.

E além do armamento convencional, temos alguns itens que podemos construir através de crafting, como granadas explosivas, dispositivos para fazer hacking em computadores ou a arma revolucionária mais famosa do mundo: o cocktail molotov (que não podia cá faltar). Quem sabe, a arma que mais gostei de usar é um pequeno carro telecomandado que podemos equipar, entre outras coisas, com explosivos. É uma ideia genial usar um carrinho minúsculo que pode enfiar-se por baixo de um tanque e explodi-lo matando tudo e todos. Mesmo que os controlos sejam toscos e a câmara não ajude muito.

No que toca a usar todo esse armamento, porém, o jogo complica-se. Já vou falar da performance, mas tem já aqui um papel importante na dificuldade que sinto a jogar. A baixa taxa de fotogramas faz com que fazer mira e atirar seja frustrante, sobretudo em movimento. Mas, o pior de tudo, é a péssima inteligência artificial. Não falo apenas dos inimigos que são desmiolados e ficam presos em paredes ou correm para nós sem procurar cobertura, falo também dos nossos aliados que se metem à nossa frente durante tiroteios ou nos bloqueiam nas portas. Morri imensas vezes por causa desta fraca IA. Seja porque não conseguia acertar nos adversários, seja porque simplesmente me bloqueava a entrada numa sala.

Também o manuseio das armas é algo inconsistente. Não faz sentido que o recuo seja são injusto, sobretudo em armas automáticas. Chegamos a falhar todos os tiros de uma magazine porque a arma “dança” em volta do alvo. Felizmente, os apetrechos que podemos acoplar na arma diminuem este efeito, mas à distância continuamos a bradar aos céus. E nem me falem nas espingardas de sniper. Graças à tal baixa performance que menciono acima, fazer tiro de precisão quando o inimigo se teleporta pelo cenário chega a ser ridículo.

Se o uso das armas não vos frustrar assim tanto, talvez os inúmeros erros de detecção de colisão que nos prendem no cenário, o sistema de salto para agarrar muros que decide não funcionar e mergulhamos para uma queda mortal ou as animações mal feitas ao saltar por cima de obstáculos que param a corrida e nos deixam expostos, certamente o farão. E, claro, a performance não ajuda. Não foi possível medir, mas consta que em certas secções na versão que analisámos na PS4, a taxa de fotogramas chega aos 15 FPS. É demasiado baixo para um jogo que se quer dinâmico e intuitivo. Para ajudar, tive três crashes que obrigaram a reiniciar a consola e uns poucos “loading screens” que não saíram do sítio.

Morrer por causa dos problemas do jogo é ainda mais agravado por causa dos checkpoints. O jogo apenas salva o progresso nas bases da resistência, invariavelmente onde terminam as missões principais ou secundárias. Ou seja, se morrermos a tentar matar adversários numa base inimiga, vamos regressar a uma outra base de onde partimos, por vezes a vastos metros de distância. E a “cereja no topo do bolo” é que ainda nos tiram os objectos que apanhámos para vender. Felizmente, em missões secundárias de conquista, a quantidade de inimigos não regenera e é bem possível que consigam conquistar a dita base logo numa segunda tentativa, sem ter de matar toda a gente outra vez.

Já falei de como a performance do jogo é algo negativa, mas isso não significa que visualmente seja incompetente. A cidade de Filadélfia está tão detalhada e repleta de pequenos pormenores que dá vontade de a explorar. Apesar de haverem alguns erros pontuais de texturas e modelos, houve imenso empenho em trazer esta cidade virtual à vida, sobretudo durante o dia. Desde as habitações arruinadas e desarrumadas, as credíveis bases improvisadas dos invasores, lojas saqueadas e becos escuros e sujos, é uma excelente representação visual do que pode ser uma cidade decadente durante uma invasão.

Há também meteorologia dinâmica e um ciclo de dia e noite que acelera no fim de cada missão e que nos oferece uma outra jogabilidade à noite. Com o recurso a uma pequena lanterna, exploramos os trilhos fora das ruas principais para nos escondermos das patrulhas. E quando desligamos a lanterna é o breu total. Até mesmo o som do jogo está exemplar, com os ruídos das armas, efeitos sonoros e uma banda sonora cumpridora, tirando uma ou outra música repetitiva. De facto, em termos de ambiente e envolvência, o jogo tinha tudo para ser fantástico. Talvez mais uns meses na forja e teria saído perfeito, sobretudo em termos de optimização.

Se a acção a solo não é a melhor experiência, resta-nos o modo cooperativo presente no jogo. O Modo de Resistência permite ligar-nos online a três amigos ou completos desconhecidos via matchmaking. Neste modo, vamos executar missões evolutivas em conjunto, seja a derrotar adversários ou a fazer hacking em computadores. Cada missão possui um mapa próprio e vai evoluindo entre tarefas, acabando sempre com um ponto de extracção. A acção é exactamente igual a da carreira a solo, com excepção da quantidade e nível dos adversários em vagas (que continuam pouco inteligentes, mesmo assim).

A progressão da personagem é independente com escolha de “perks” únicos, podendo também escolher e actualizar equipamento e aspecto da mesma. Também usa as mesmas mecânicas de personalização na hora das armas, só que não podem comprar equipamento directamente… compram pacotes que vos dão armas, apetrechos ou roupa de forma aleatória… Querem uma mira para vossa arma preferida? Tomem uma conversão para uma pistola pneumática… Enfim, perceberam o ponto.

Infelizmente, todos os problemas técnicos acima citados transitam para este modo alternativo do jogo. E esses problemas são ainda mais agravados com um omnipresente lag. Morri muitas vezes sem saber o que me atingiu, simplesmente não houve inimigo à vista, aviso de granada, ou explosão por perto. Morri e pronto… ou os companheiros reanimam ou espero que a fase da missão termine para fazer respawn. Companheiros, esses, que parecem ser poucos. Nas horas que tirei para fazer esta análise quase nunca joguei em sessões completas.

Veredicto

A vida desta sequela de Homefront foi atribulada. Viu a sua antiga produtora THQ ser encerrada, depois, já na mão da editora Deep Silver, viu a Crytek afastada da produção, chegando à Dambuster com muitas ideias, algumas delas tiradas de outros títulos, tendo o que parece ter sido pouco tempo para execução. Precisava de mais uns meses a maturar. Tem boas ideias, como a mecânica da personalização das armas, o ambiente é fantástico e o modo cooperativo tinha tudo para ser viciante. Contudo, mergulhado em problemas técnicos, alguma repetição e na falta de consistência, fica aquém do esperado.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.