Gods-Will-Fall (1)

Análise – Gods Will Fall

Ah… Dungeon Crawlers… tanto já se fez (e falou) deste género de jogos, que já pouco se pode realmente inventar. Gods Will Fall é uma nova aposta, com algumas boas ideias neste tipo de jogos, de certa forma, já tão saturado. Será que a Clever Bean tem aqui alguma fórmula secreta para fazer a diferença?

Este é um jogo do mais puro que pode haver no estilo Roguelike com elementos de RPG e combate no género “hack and slash”. Vão reconhecer imensas mecânicas tiradas de outros títulos, sem dúvida, numa era em que, infelizmente, é mais fácil criar títulos “inspirados” que realmente criar algo novo. Não é que Gods Will Fall seja apenas um “plágio”, tem alguns elementos bem pensados pelo caminho, ao mesmo tempo que tenta criar um visual muito próprio. Ainda assim, questionamos sempre se um jogo num determinado género mais popular, é mesmo um projecto de algo único no plano criativo ou apenas uma prova interna que um estúdio é capaz de criar “mais do mesmo”, só pelo mérito de o fazer. Fica a pergunta no ar, já vou tentar responder.

Neste mundo alternativo, os deuses são um autêntico bando de seres maléficos, a exigir serem servidos ou a ameaçar com a morte. Sempre a semear o caos no meio da Humanidade, a dada altura todos os que podem pegar em armas formam um exército que decide pôr fim ao reinado destes seres divinos, para que possam, enfim, viver normalmente. Claro que a história não começa bem para a Humanidade com o seu ataque pelo mar a acabar com a inteira frota destruída. Contudo, um grupo de oito guerreiros une forças e parte para, finalmente, destronar estes terríveis seres sobrenaturais. Essa tarefa não parece ser fácil, mas, agora, ao que parece, há uma chance a explorar.

Como devem já ter concluído, tratado-se de um Roguelike, esta história é só um plano de fundo para no colocar numa ou noutra caverna mais escura, dando-nos algum contexto. O jogo é composto por 11 masmorras (dungeons), sendo a primeira um tutorial e as demais contendo um dos tais deuses a destruir. De cada vez que iniciamos o jogo, a história reinicia-se, com oito heróis aleatórios a dar à costa, cada um com habilidades, armas e equipamento próprio. Por isso, não esperem uma grande dependência de algum enredo mais intrincado. A ideia é pegar em oito personagens, entrar na caverna com uma ordem, combater contra tudo o que encontramos, não morrer no processo… rebobinar, repetir.

Não é por isso que não temos uma narrativa a guiar-nos. Cada masmorra “pede” um tipo de personagem em particular, claramente dando preferência a umas, em detrimento de outras. Ou seja, há alguma orientação narrativa para a acção, mesmo que seja sempre algo superficial. Não é que, depois, haja alguma diferença substancial no combate em si. Como já disse, lutaremos no estilo batido de “hack-and-slash”, com ataques leves, ataques pesados, desvios, saltos e o muito importante bloqueio que nos permite um contra-ataque fortíssimo. A diferença está na destreza a escolher personagens, algo que devem explorar como deve ser.

Notem que desancar “minions” (inimigos mais fracos) pode parecer fastidioso, havendo sempre a tentação de os ignorar. No rigor, não o devem fazer. Por cada inimigo morto, o deus no final do nível (o Boss, claro), fica ligeiramente mais fraco. Contudo, esta lógica faz com que cada masmorra se torne rapidamente enfadonha a procurar cada inimigo, dando vontade de “correr” até ao Boss, mesmo que este, depois, fique mais forte. Até porque, mesmo com novo equipamento e algumas personagens recuperáveis após cada masmorra completa, tudo se torna muito repetitivo ao fim de uma ou duas masmorras. Pelo menos uns quantos checkpoints ou um formato de save game, seriam bem vindos.

Mas, já conhecem o género Roguelike. Já sabem que os títulos mais puros neste género não possuem pontos de salvamento e, na sua maioria, têm sempre um outro elemento que é tanto controverso, como desafiante: A infame Permadeath! Ou seja, se morrerem ou caírem do mapa, reiniciam a masmorra com outra personagem e… uma masmorra de formato aleatório… Se todas as personagens morrerem, então terão que iniciar toda a campanha… também com masmorras diferentes. É uma fórmula aleatória obviamente frustrante para quem não está habituado a estas lides, ainda mais para quem investe a sério em explorar tudo a 100%. Não vale a pena, honestamente.

No meu ponto de vista, porém, a jogabilidade não é muito desafiante. Diria que só irão morrer em distracções ou momentos em que não avaliam bem o risco. Se seleccionarem as personagens certas e usarem o equipamento certo, não acho que o combate seja francamente difícil, sendo até facilitado pela mecânica do bloqueio, usando a sua energia acumulada (blood fury) para recuperar vida. Quando bem usado, é um mecanismo que até acho facilitar demais a acção em alguns momentos. Ainda assim, há situações mais complicadas, especialmente contra os bosses, em que inevitavelmente iremos morrer. Reiniciar tudo do zero pode ser frustrante, admito.

Se a fórmula não vos aborrecer, contudo, talvez outras questões vos façam bocejar. Embora o jogo empreste alguns elementos de outros títulos famosos, como a lógica de classes ou a vista isométrica, a inspiração não foi tão profunda noutros campos. O design de níveis, por exemplo, é francamente linear demais, o que só contribui para o tal desejo de correr até ao fim. Aliás, a produção nem se deu ao trabalho de nos dar um mapa para seguir… é só ir em frente, com umas pequenas voltas e bastantes secções repetidas. Felizmente, os combates com bosses são um pouco mais imprevisíveis. Aprender o seu padrão de ataque e defesa, contudo, acaba por tornar tudo um pouco mecânico.

Terminando todas as masmorras e derrotando todo os bosses, confesso, não senti grande interesse em reiniciar tudo novamente. Talvez pela tal falta de checkpoints ou pelas vezes que tive de lidar com a lógica de permadeath, uma vez terminada a curta campanha, não tive grande vontade de reiniciar a campanha. A própria produção terá pensado o mesmo, uma vez que não temos mais nenhum modo de jogo adicional. Nem sequer há um temporizador ou um quadro mundial de pontuação ou de tempo gasto em cada nível. Parece um desperdício de oportunidade, tornando o jogo numa experiência descartável.

Por fim, o plano técnico. Gostei muito do conceito geral de personagens e dos ambientes no geral. Há um certo intuito de levar o design para a caricatura, em jeito de banda-desenhada, tudo animado de forma competente. Contudo, nem tudo está bem. O que mais me incomodou tecnicamente foram os imensos momentos de erros na detecção de colisões das personagens, algo que pode mesmo criar situações de impossibilidade de progressão, com uma personagem a “cair” abaixo do chão, forçando um reinício inusitado do jogo. Uma coisa é lidar com a permadeath, outra é lidar com bugs que fazem praticamente o mesmo sem a nossa intervenção.

Por outro lado, há aqui uma clara desconsideração pela plataforma PC onde testei o jogo. Este é claramente um port das consolas para o PC, sem que esta versão pareça, de alguma forma, melhor ou pior que as demais versões. Visualmente parece indiferente jogar num PC, numa Xbox ou numa Switch e há que saber lidar com isso com algum “fair play”, numa produtora de budget mais limitado. Agora, o que não posso deixar de assinalar é que tudo foi concebido para jogar com um gamepad, desconsiderando de forma inexplicável o uso de teclado em conjunto com um rato. Não entendo isto, confesso. Porque não criar suporte para o rato para movimentar a personagem?

Veredicto

A resposta à pergunta que faço no início fica agora bem clara. Gods Will Fall é claramente uma demonstração de capacidades da Clever Beans. As poucas ideias que são trazidas para a mesa, são efémeras e não conseguem criar algo realmente memorável, com a própria produção a oferecer uma jogabilidade algo descartável, conseguindo até “esquecer-se” das capacidades da plataforma PC. Os amantes do género conseguirão reunir algum interesse, embora seja inevitável a sensação de repetição, permeada com pouco incentivo a reiniciar a campanha. É bem possível que se esqueçam do título deste jogo dentro de algumas semanas.

  • ProdutoraClever Beans
  • EditoraKoei Tecmo
  • Lançamento29 de Janeiro 2021
  • PlataformasPC, PS4, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroRoguelike
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • A falta de Checkpoint ou Save Games
  • O conceito das masmorras, tão lineares
  • Bugs e glitches que quebram o jogo
  • Falta incrível de suporte para teclado e rato no PC
  • Repetitivo e sem modos de jogo adicionais

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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