Ghostrunner-HD

Análise – Ghostrunner

Desde que foi anunciado, Ghostrunner despertou o interesse de muitos. Aqui estava um jogo com alguns elementos únicos, o que numa era cheia de clichés e convenções é difícil de alcançar. A única reserva era que as produtoras algo desconhecidas da One More Level e a Slipgate Ironworks tinham que provar que conseguiam entregar o que prometiam.

Não, jogos com espadas, com parkour ou com puzzles em larga escala não são novidade. E juntar estes elementos num só título, também não é propriamente algo inédito. O que é verdadeiramente novidade é que se envolva tudo numa lógica de dificuldade, perícia e engenho, aliados a um universo enigmático com um interessante design cyberpunk. Por tudo isto, Ghostrunner tornou-se um fenómeno de popularidade. Parece um jogo simples… mas é mesmo só aparência. O seu engenho está mesmo nessa forma como nos engana nos primeiros instantes. Na verdade, é um jogo complexo, penalizador erros e bem mais complicado de dominar. Mas, já me estou a antecipar, claramente.

No futuro impossivelmente longínquo, a humanidade está irreconhecível. Como Jack, um guerreiro conhecido como Ghostrunner, enfrentamos os desafios da Dharma Tower, um arranha-céus gigantesco que alberga o que resta dos seres humanos sobreviventes de uma calamidade. Jack não tem memória do que é ou do que foi outrora. Felizmente, há alguém disposto a ajudar: chama-se Architect, a mente preservada digitalmente do criador da própria torre, de seu nome real Adam. Só que esta ajuda não está inteiramente disponível. Adam está preso depois de sofrer uma traição de uma tal de Keymaster. Cabe a Jack inicialmente libertá-lo da sua prisão electrónica.

O resto da história é bem maior que a mera libertação de Adam, contudo. A própria Torre e toda a Humanidade estão em risco de extinção. A Keymaster, anteriormente chamada de Mara, perpetrou um golpe que resultou na prisão do Architect mas também na eliminação de todos os Ghostrunners, excepto um, claro, o nosso Jack. A ideia maquiavélica da vilã é governar a Torre com punho de ferro, ignorando as necessidades dos habitantes e da própria estrutura. Assim, a tarefa de Jack passa a ser a de travar Mara, restaurar a torre e salvar o que resta da raça humana, ao mesmo tempo que recupera a sua memória.

Confesso que não me prendi muito neste enredo, embora reconheça que tudo é bem contado com empenho. Isto, porque o jogo faz questão de nos “mandar aos lobos” logo nos primeiros instantes. Adam faz o que pode para nos orientar, o jogo dá-nos directrizes em jeito de tutorial e é bom que se inteirem dos controlos e movimentos básicos. Mas, tudo se resume a dois elementos-chave: a vossa destreza e a vossa paciência. Neste jogo vamos correr, saltar, deslizar, trepar, desviar e matar na primeira pessoa, tudo com um ritmo elevado e uma lógica de plataformas com “one hit kill”. Ou seja, sejam golpes da nossa katana, sejam os tiros dos meliantes ou danos causados pelo ambiente, todos morrem com um só golpe.

E aqui entramos num dos pontos mais fulcrais e frustrantes desta jogabilidade. Como tudo é muito rápido em alguns momentos, é preciso estudar bem as opções e dominar de forma quase instintiva os controlos disponíveis. Apesar de repetirmos várias vezes o mesmo sector, vamos morrer em catadupa, especialmente no início. E no final de cada nível o jogo faz questão de nos dizer quantas vezes morremos, comparando mesmo com outros. Considerando que muitos checkpoints se situam no início de cada sector, é muito possível que tenham de repetir inteiras secções, morrendo avulsamente, ao ponto de querer mandar o comando contra o televisor/monitor.

Sim, os checkpoints são mesmo injustos. E se desistirem de jogar um determinado sector, terão de reiniciar todo o nível. Embora os tempos de carregamento sejam rápidos, ter de voltar atrás em todo o sector ou nível inteiro, é frustrante quanto-baste. Mas, quando finalmente entendemos o ritmo, quando conseguimos limpar um sector de inimigos ou finalmente alcançar a plataforma desejada, a sensação de conquista é fantástica. A própria música do jogo muda, dando-nos uma sensação de cumprimento. E é isso que verdadeiramente me fez continuar, melhorando cada vez mais as minhas prestações, entendendo que tudo tem um ritmo certo e exige precisão.

Contudo, muito por causa dos controlos, esse processo é francamente complicado de dominar. Podem sempre personalizar as teclas ou botões do dispositivo que usam (joguei com teclado e rato no PC mas acabei a usar um comando) mas, no início, a escolha de alguns botões por defeito é francamente má. Lutei mais para fazer sentido dos botões no início, que propriamente a tentar chegar às plataformas ou a golpear inimigos. Em muitas ocasiões, é preciso carregar em vários comandos seguidos, o que exige também uma destreza de dedos que nem todos terão, estou certo. Ou entram no ritmo ou acabam a desinstalar o jogo, vão por mim.

Uma vez dominada a interacção, entenderão que todas as secções são um enorme puzzle. Em algumas áreas, teremos de navegar para sair do sector, quase sempre num plano bastante vertical, que exige navegar com precisão. Noutras zonas, temos um número determinado de guardas que possuem um código de desbloqueio da área. Só depois de todos serem eliminados é que podemos progredir. Estas são as áreas mais interessantes, quanto a mim, envolvendo o combate com a katana, mas também bastantes desvios, saltos e uso das técnicas de parkour do protagonista no seu auge.

Trepar ou transitar paredes, usar o gancho para subir, deslizar num declive, escalar andares, toda a acção é puramente frenética em alguns momentos. Tudo enquanto estamos debaixo de fogo constante dos guardas. Confesso que achei a Inteligência Artificial oscilante em desafio, tão depressa a ser incrivelmente precisa, prevendo até por onde vamos passar, ou incrivelmente passiva, quase esperando a nossa katana no pescoço. Mas, obriga-nos a pensar, a alterar estratégias e a não seguir sempre pelo caminho mais lógico. E é óbvio que o jogo vai ficando cada mais complexo e difícil enquanto progridem.

Para variar um pouco desta acção, encontraremos os inevitáveis bosses. Como já disse, este não é um jogo fácil (acho que ficou bem claro), pelo que, logicamente, os bosses não chegam ao jogo para facilitar. Felizmente não são muitos, mas quando aparecem, é melhor que se preparem. Não quero revelar muito do que podem esperar, uma vez que esta descoberta de mecânicas e habilidades é importante. Adianto apenas que há combates engenhosos contra estes opositores especiais, esperando que, por essa altura, já dominem bem os controlos e as lógicas do combate.

Outra forma que o jogo encontrou de variar a acção, são as habilidades especiais de Jack. Temos uma barra de energia que vamos enchendo com cada inimigo eliminado e, uma vez preenchida, podemos depois aplicar ataques especiais quando mais precisamos. Temos também a capacidade de melhorar estas habilidades com mods especiais que temos de encaixar, qual jogo de Tetris improvisado. Estes modificadores não são particularmente importantes em si mas dão-nos ataques especiais que podem fazer a diferente em embates mais complicados.

Resta-me falar do visual. Deixem-me que vos diga que este estilo cyberpunk parece estar a voltar à moda (culpem a CD Projekt RED), pelo que encontrarão muito néon com paredes sujas e canos ferrugentos por aí. Ainda assim, a produção fez um óptimo trabalho em criar um ambiente fantástico, francamente bem desenhado e cheio de detalhes. Este design único é complementado com uma banda-sonora a condizer. Aliás, a música é parte integrante da acção, permitindo alterar o ritmo de jogo e até gratificar o jogador pelo seu sucesso, como já deu para perceber.

E não se preocupem muito com a performance, tão essencial se estamos a falar de um jogo com uma passada tão rápida. Mesmo com presets Ultra no PC (versão analisada), o jogo manteve-se francamente fluido. Admito que tenha um PC um tanto acima do que é recomendado mas, ainda assim, mesmo podendo ser necessário alguma optimização das opções visuais, de um modo geral, o jogo é tecnicamente bem concebido. Acredito que nas consolas da nova geração seja igualmente bonito e fluido, mas também acredito que a produção se preocupe em optimizar bem o jogo nas consolas menos potentes.

Veredicto

Armado só com uma Katana e com a vontade de subir uma gigante torre mortal, Ghostrunner é um título surpreendentemente viciante, que nos desafia desde o primeiro minuto e nos obriga a cometer cada vez menos erros. É injusto em algumas lógicas mas incentiva-nos a não desafiar essa injustiça, por investir na precisão. Tem um visual cyberpunk de elevada qualidade e muita ambição de nos dar algo verdadeiramente diferente. Pode, de facto, parecer simples mas é só um engano. Por baixo dessa máscara, está um desafio que tem tanto de frustrante, como recompensador.

  • ProdutoraOne More Level / Slipgate Ironworks
  • Editora505 Games
  • Lançamento27 de Outubro 2020
  • PlataformasPC, PS4, PS5, Switch, Xbox One, Xbox Series X|S
  • GéneroAcção, Arcade
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Checkpoints injustos
  • Campanha algo curta (menos de 10 horas)

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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