Mais infoProdutora: Sucker PunchEditora: Sony Interactive EntertainmentLançamento: 17/07/2020Plataformas: Género: ,

Depois de nos oferecer uma série de super-heróis com poderes fantásticos, a Sucker Punch “desce à terra” e conta-nos uma história de outro tipo de heróis, bem mais emocionais e terrenos. Ghost of Tsushima é muito mais que um jogo de acção em mundo aberto. É uma história de carinho por um género, que ficou gravado para sempre no grande ecrã pela mão de Akira Kurosawa.

Se há um grupo de elite militar que ainda hoje inspira tantos guerreiros, são os Samurai. E era mesmo a sua honra que os guiava em tempos turbulentos. Há quem diga que também foi o motivo do seu declínio, uma vez que o mundo começou a revolver-se em volta de outras virtudes e defeitos, deixando tantas vezes a honra de lado. Muitas histórias já foram contadas no grande e no pequeno ecrã sobre estes míticos guerreiros destemidos. Mas, de facto, só mesmo Kurosawa deixou uma marca indelével na forma como os Samurai são ainda hoje retratados. Desde que a produtora falou deste jogo, sabemos que as obras do mítico realizador Japonês serviram de mote para este jogo. E, deixem-me que vos diga, não podia haver melhor inspiração.

Quanto vale a honra no meio da adversidade? Quando é que um código de conduta tem de ser quebrado perante um inimigo que não o respeita? Este é o dilema de Jin Sakai, um dos últimos Samurai na ilha de Tsushima. Por um lado, tem o seu restrito código Samurai para seguir, por outro, tem o seu dever de proteger a ilha (e o seu Shogun no continente) de um temível invasor que não olha a meios para o desonrar.

Herdeiro da respeitável família Sakai, protegido do Jito (líder da ilha) e reconhecido jovem guerreiro Samurai, Jin começa a perceber, logo no início da invasão Mongol, que o seu líder Khotun Khan despreza qualquer forma de combate honroso. Este invasor insultuoso e astuto tem de ser combatido de uma forma verdadeiramente diferente. Por vezes, extrema.

É por isso que, lentamente, o guerreiro Samurai tem de optar por tácticas de guerrilha, subterfúgios e pelas próprias sombras. A sua campanha, eventualmente, consegue os desejados resultados de fazer reflectir o medo nos próprios invasores. O povo começa a ganhar esperança, o inimigo vacila. Porque agora há alguém a combater nas sombras. Um ser mítico, um guerreiro “invencível”, um tal de “Fantasma de Tsushima”.

Saibam que este enredo é obviamente inspirado em factos reais. Mas, apenas inspirado. Muitos dos desenvolvimentos são um pouco romantizados, como seria de esperar. Ainda assim, os Mongóis invadiram mesmo a ilha Japonesa de Tsushima em 1274. E tal como o jogo demonstra no início, de facto um pequeno grupo de guerreiros defensores (cerca de 80) acorreram para tentar impedir os invasores e foram totalmente chacinados pelos Mongóis. Após isso, 11 dias depois para ser mais preciso, os invasores da dinastia Yuan levaram a sua frota para a ilha de Iki de modo a continuar a sua campanha. E é aqui que a história do jogo se separa da realidade.

Obviamente que no jogo os Mongóis se fixaram na ilha para nos dar que fazer. Também não se limitam a saquear aldeias e matar locais, estabelecem-se com acampamentos e fortes, tentando mesmo criar laços com os bandidos locais. Nada disto é forçosamente histórico, apenas é adaptado para nos contar uma boa história que, embora plausível, é claramente fictícia. Começando mesmo nas personagens que, por mais que investigasse, não encontrei entidades análogas na história da invasão Mongol na ilha de Tsushima. Ainda assim, embora historicamente correcta, não é aqui que teremos uma lição de História do Japão. O relato real, na melhor das hipóteses, serve apenas como uma excelente base.

Sem querer avançar muito mais no enredo para evitar spoilers, senti que esta história me recordava outro tipo de herói, menos “carnal” é certo, mas sem dúvida dono do mesmo dilema moral. Tal como Bruce Wayne e o seu alter-ego Batman, a história de Jin Sakai e do “Fantasma” é também uma de relutância em quebrar valores, dando-nos não “o herói que queremos”, mas “aquele é que é necessário”. Jin é inicialmente um guerreiro de honra, movido por um código intemporal, mas o Fantasma é um fora-da-lei, por vezes brutal, que tem de sujar as mãos para um objectivo maior que o seu próprio ego.

Esta guerra moral é constante ao longo do jogo, sendo notória em várias decisões que teremos de tomar ao longo da trama. O progresso na história faz-nos sentir profundamente essas nossas opções menos consensuais com o Bushido. Quase que podemos sentir cada vez que quebramos esse código Samurai. Código esse que é bem explicado em várias cenas intermédias e diálogos com personagens que nos tentam “encarrilhar” no rumo certo. Mas, esta história não é sobre um qualquer “Samurai de Tsushima”. Infelizmente, o destino dos guerreiros Samurai é conhecido, sendo uma classe perdida no tempo. Mas, os heróis que têm de fazer o que é preciso, tantas vezes contra a sua moral, perduram.

Nenhuma boa história pode ser contada sem boas personagens. A Sucker Punch já nos tinha habituado a excelentes construções de personagens, mas julgo que atingiu um novo ápice de qualidade neste jogo. Não há neste jogo uma única personagem secundária desinteressante. Todas possuem uma história complexa para contar, havendo mesmo missões importantes para as acompanhar nas suas desventuras. Confesso que demorei muito mais tempo para terminar o jogo porque me “perdi” a seguir as suas histórias, com especial destaque para uma em particular em que seguimos um Sensei e a história de uma aprendiz que o trai.

Mas, há mais, muitas mais histórias. Na verdade, toda a ilha de Tsushima e as suas perfeituras estão repletas de pequenas histórias que merecem ser descobertas em missões que nos levarão a simples confrontos com meliantes, a autênticas missões audazes de libertação de prisioneiros, destruição de bases ou de assaltos furtivos. Em paralelo com a história principal, noto aqui um formato bem conhecido de libertação de zonas e de bases, algo que me recorda jogos como Far Cry. Não considero um plágio, porque as coisas são feitas de forma bem única. Ainda assim, as analogias são constantes, até mesmo nos objectivos de bónus para ganhar reputação adicional.

Obviamente, num jogo deste calibre, todos estarão curiosos para saber como se processa a acção. Certamente a produção trouxe muita da sua experiência na série InFamous e ainda se inspirou em alguns jogos de combate com espadas ou katanas, sem esquecer a já mencionada influência do chamado “Cinema Samurai”. O resultado é um combate francamente entusiasmante, dos melhores formatos de combate próximo (melee) que jamais experimentei em videojogo. Temos, ao todo, quatro formas de combate, que nos permite mudar posturas e golpes de acordo com o tipo de inimigo. A essas formas aliam-se golpes especiais desbloqueáveis, que tornam qualquer confronto numa dança fluida, entre bloqueios, desvios e ataques ligeiros ou pesados.

Para além da Katana, usada em combates directos e da Wakizashi usada em ataques mais furtivos, temos ainda uma panóplia de armas adicionais para usar. Os fiéis arcos, um longo e um curto, são essenciais para ataques em distância. Mas também teremos punhais de arremesso e até engodos e bombas, sem esquecer os muito importantes dardos atordoantes. Jin transforma-se num ápice, alternando de um guerreiro Samurai de armadura e espada em punho, para um ágil “ninja” nas trevas onde nem falta a corda para trepar e as bombas de fumo, honrando claramente a sua alcunha. Desculpem a minha analogia algo fácil neste momento mas esta jogabilidade é tão afiada como uma Katana.

É que muitas missões exigem uma a adaptação ao meio e aos objectivos. Embora possamos abordar a maioria dos encontros com toda a coragem de chamar os opositores para duelos, há muitas ocasiões em que teremos de nos esgueirar pelas sombras e eliminar os inimigos de forma furtiva. Sobretudo quando os inimigos são às dezenas, é preciso ter cuidado para não ficarmos rodeados e sem hipótese. Aliás, o jogo avisa-nos muitas vezes que estamos perante ameaças de dificuldade mais elevada. É preciso estudar a melhor abordagem, havendo mesmo algumas preparações de missão em que teremos de investigar a zona e perceber pontos de fraqueza ou de vantagem.

E explorar é o que faremos, realmente. A pé, a trepar por falésias íngremes ou a galope no nosso fiel cavalo, que podemos escolher a cor e o nome, vamos percorrer a enorme ilha de Tsushima, não apenas para cumprir as várias missões. Há também imensos pontos de interesse para visitar, muitos deles escondendo novas missões, lendas para desbloquear itens, templos para venerar e aumentar os slots de encantamentos da espada, lagoas para descansar e reflectir compondo um Haiku (e aumentar a energia), faróis para iluminar em redor e dar esperança ao povo, tudo isto e muito mais para nos dar uma porção de vantagem ou um novo item. Nada se faz por acaso e ainda bem.

E temos mesmo de evoluir Jin se queremos eliminar toda a ameaça Mongol. Felizmente, seja a explorar, seja a combater, estamos sempre a evoluir de uma forma ou de outra. O Fantasma liberta uma nova área de Mongóis ou meliantes, derrota mais um adversário em duelo, liberta mais um prisioneiro, descobre mais um segredo e a sua Lenda cresce. E com ela, novos pontos de experiência para gastar e evoluir a personagem. Até terminar o jogo, cumprindo diversas missões secundárias e paralelas, consegui desbloquear todas as habilidades de combate e de exploração. Digo-vos que só mesmo perto do fim é que terão Jin Sakai na plenitude das suas capacidades. Não apressem a história principal, é um conselho que vos dou.

Pelo meio, claro, há imensos coleccionáveis para encontrar. E com a vastidão do mapa, é normal sentirem que dificilmente irão encontrar tudo. Mas, não é bem assim. Há mais uma inspiração de Kurosawa. Nos seus filmes, regra geral, o vento tem imensa importância, estando omnipresente como um sopro de inteligência invisível. Pois bem, o nosso guia em jogo é também um forte sopro de vento, que até uiva do nosso comando DualShock 4. Este vento mostra o próximo destino de missão, mas também podemos optar que nos mostre pontos de interesse, coleccionáveis ou zonas de evolução. Alegrem-se os que gostam de fazer 100%. Basta seguir o vento…

Até hoje, tinha apenas um jogo na minha biblioteca, em que não me lembrava sequer de usar o sistema de fast-travel, uma vez que tinha imenso prazer a cavalgar pelo seu bonito mapa para desvendar o que me trazia mais à frente. Desculpa, Geralt em The Witcher III, mas agora faço isto com Jin Sakai neste jogo. O cuidado visual de Ghost of Tsushima é verdadeiramente deslumbrante. Toda a ilha podia ser apenas uma enorme floresta rodeada de água e, se fosse bem concebido, já seria fantástico. Mas, a Sucker Punch tinha outro plano. Desde as vastas praias e clima ameno do sul, até aos planaltos gelados a norte, há todo um conjunto de biomas que vos irão impressionar pela positiva.

Vastas florestas de Bambu, planícies repletas de flores coloridas, escarpas elevadas, pântanos sombrios, todos cortados por vilas medievais, templos e fortes recriados com todo o rigor histórico da época, há até arenas vastas, zonas inteiras de devastação causada pela guerra e mesmo áreas míticas de enormes templos erguidos no meio de bonitas paisagens. De facto, usei e abusei do modo de fotografia deste jogo. Não há um único local menos produzido, tudo tem imenso cuidado, como um novo quadro pintado a cada novos capítulo para a nossa apreciação. Alie-se a isso um efeito de dia e noite, meteorologia dinâmica e uma paleta de cores tão diversa e estão prometidos óptimos momentos visuais.

A ajudar nessa qualidade visual, está também uma excelente modelação de personagens. Sobretudo no caso das personagens principais, não apenas nas suas animações em combate, mas também nas suas expressões faciais, é impossível ficar indiferente à sua qualidade. Uma nota muito positiva neste campo para dois elementos de qualidade que me impressionaram. Primeiro, o excelente casting de actores escolhido, tanto da versão original em Inglês, como na língua Japonesa e mesmo na dobragem para Português. Depois pelo simples facto da Sucker Punch evitar imenso a replicação de faces, contra o que é costume neste género de jogos. Há alguma repetição, sim, mas não de personagens interactivas, o que demonstra um profundo interesse na variedade.

Por esta altura, poderia estar a descrever um jogo perfeito. Infelizmente, há alguns elementos que, mesmo não manchando a qualidade geral do jogo, deixam um pouco a desejar. Algumas missões são algo extensas demais, com alguns desenlaces algo “esticados”. Também as missões pessoais das personagens podia ser menos partidas, permitindo jogá-las de seguida e sem ter de navegar para outra área. E também não gostei muito de não poder saltar cenas intermédias. Todos estes elementos de insatisfação são claramente influenciados por uma vontade de avançar mais rápido na história. O que, num jogo tão profundamente Zen em alguns momentos, é mesmo uma contradição. Eu sei.

Veredicto

Épico, bonito, desafiante, Ghost of Tsushima é um verdadeiro atestado de qualidade para esta geração PlayStation 4. A Sucker Punch consegue puxar todos os recursos visuais possíveis, junta-lhe uma história bem enraizada com um final recompensador e ainda nos traz uma jogabilidade viciante, que escala connosco em dificuldade e habilidades e que nos faz descobrir alguma novidade em cada nova missão. É um feito que num jogo de mundo aberto não se instale a repetição. Este é um trabalho de cuidado, de verdadeira paixão por um género lendário imortalizado pelo cinema, tendo até um filtro visual a preto-e-branco para o honrar. É, para mim uma despedida em grande desta geração.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.