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Análise – Ghost of Tsushima (Actualização: Director’s Cut)

Lendo a minha análise original de há um ano em baixo, fica bem claro porque é que escolhemos Ghost of Tsushima como um dos Jogos do Ano de 2020. A Sucker Punch poderia simplesmente actualizar o jogo para a PlayStation 5 e não ficaríamos desapontados. Mas, o que fez com Ghost of Tsushima: Director’s Cut foi bem mais que isso.

Falamos muitas vezes que as reedições, os remakes ou as remasterizações deixam um pouco a desejar, especialmente para os veteranos que voltam aos jogos algum tempo depois. Uma ou outra porção de DLC anteriormente pago à parte, uma ou outra melhoria no visual, talvez uns modos de jogo diferentes, convenhamos que nem sempre os que já jogaram têm suficientes argumentos para voltar, muito menos para investir novamente. O que um “Director’s Cut” pressupõe, é que algo novo seja adicionado, haja uma ligeira revisão de conteúdo e, até, alguma alteração importante num determinado segmento do jogo. Que me perdoe Hideo Kojima, mas acho que a expressão se adequa muito bem ao que foi feito neste jogo.

Que fique claro que nunca abandonei realmente Ghost of Tsushima. Na PlayStation 4, mesmo depois de terminar o enredo principal, continuei a jogar para chegar aos 100% de tudo o que o jogo permite. Depois, andei pelo modo online Legends a distribuir justiça cooperativamente. Só não continuei a jogar na PlayStation 5 porque, olhando para o que a Sony estava a fazer com outros jogos, era de esperar uma integração nativa na nova consola. Aqui está ela. A Sucker Punch portou o jogo aproveitando as capacidades gráficas e de performance da nova consola e adicionou todo um novo mapa e até um novo enredo.

Antes que entrem em desespero pensando que terão de reiniciar tudo outra vez, sim, é possível migrar os savegames da PlayStation 4 para esta nova versão. Contudo, devo dizer que no meu caso, os saves mais recentes não reflectiam o real progresso da minha história. Segui os passos dados pela produção e descarreguei o savegame guardado na nuvem via PS Plus. Mas, por qualquer motivo, o meu progresso ficou na parte final do segundo acto, o que me fez perder uma boa porção de evolução e até de armaduras e outros coleccionáveis. Enfim, tive de progredir um pouco para poder completar este segundo acto, não foi uma chatice porque gosto do jogo, mas pode ser frustrante para quem não está disposto a isto.

Mais que uma boa desculpa para voltar, porém, este Director’s Cut é uma autêntica evolução técnica e visual do jogo. Esta não é só uma nova área de jogo com uma nova história, que podia simplesmente repetir ou ampliar o enredo principal. O que a Sucker Punch fez, foi quase criar um Ghost of Tsushima 2, com um enredo francamente bem escrito, perfeitamente paralelo à história principal, que não soa a algo “impingido”, criando mesmo um novo rumo para Jin. Ao mesmo tempo, o novo mapa não soa a algo repetido e há novas técnicas e dinâmicas de jogo para explorar. Enfim, comprem a versão final ou apenas a expansão, não ficarão desiludidos.

Para que visitem a nova área de jogo, como já disse, precisam completar, pelo menos o segundo acto da história principal. Isto, porque precisam de alguns pré-requisitos e de ter acesso a uma determinada área de Tsushima no lado oriental. Ao chegar a este novo marco de missão, Jin Sakai depara-se com uma cena terrível. Não só há corpos pelo chão, como os sobreviventes estão completamente loucos e incoerentes. Após investigar, Jin apercebe-se que estes não são os mesmos Mongóis que já conhece. A sua origem é clara: a ilha de Iki a oriente de Tsushima. Antes que esta nova ameaça deite por terra os seus outros planos de libertação, Jin parte para Iki.

Mas, obviamente, as coisas complicam-se. Para começar, em tempos o clã Sakai invadiu a ilha, conhecida por albergar fora-da-lei e arruaceiros. Por isso, o clã não é bem visto na ilha e Jin tem de chegar como um estranho. Até porque os Samurai também não são bem vindos por lá. Para piorar as coisas, o barco onde Jin seguia é atacado por uma forte tempestade que o faz naufragar. Após alguns desenlaces, o plano do Samurai é simples: encontrar uma tal de “Águia”, descobrir o que pretende e como o seu potente veneno parece levar as suas vítimas à loucura.

O que posso dizer deste enredo é que traz consigo um novo ritmo à história de Jin. Compartimentada de forma exemplar para não interferir no enredo-base, a história de Iki traz novas personagens, novos desenlaces e, claro, novos vilões, com a líder mongol “Águia” a criar uma nova dinâmica narrativa. Sem querer explicar como (deixo isso para vocês descobrirem), “Águia” é bem mais influente no protagonista. Sim, Khotun Khan é um excelente antagonista na história principal mas esta nova vilã consegue o feito de… entrar na mente de Jin. O que cria momentos impactantes na história, onde não faltam cenas intermédias muito bem concebidas.

Notem que esta história pode ser passada depois dos eventos finais do jogo original, pelo que há claramente uma necessidade de “dividir as águas”. Aliás, uma vez iniciada a história de Iki, só poderemos voltar a Tsushima na sua conclusão. No que toca a personagens conhecidas, Jin chega à ilha sozinho, exactamente para não criar paradoxos no enredo. Também a sua fama de “Fantasma” ou de grande herdeiro da história dos Samurai é colocado de lado, também para quem possamos iniciar uma nova porção de enredo, sem algum possível conflito com o que já fizemos (ou não) em Tsushima. O que também evita os spoilers entre as histórias, já agora.

A nova área de jogo é francamente menor que a área de Tsushima. Diria que Iki é sensivelmente um terço da área total da ilha maior. Contudo, o enredo para a seguir e o conteúdo no geral, são substanciais para encher umas boas 10 horas de jogo. Isto, claro, se quiserem completar tudo a 100% (como eu gosto). No rigor, precisarão de apenas metade desse tempo para concluir o novo enredo mas a piada neste jogo, como já sabemos, é explorar bem o mapa e seguir as missões secundárias para libertar a ilha dos mongóis. No fundo, a fórmula é a mesma, o que muda é a história contada e a paisagem.

A ilha é algo diferente, com muitas áreas de escarpas e praias, entre áreas verdes e zonas desabitadas. Aliás, não há tanta “civilização” na ilha, um sério contraste com as aldeias e cidades de grande envergadura de Tsushima. A nova área de jogo tem também algumas zonas só acessíveis com o gancho e corda, havendo mesmo uma nova mecânica para usar o gancho para puxar paredes ou abrir passagens. Não é nada de revolucionário mas faz-nos recordar que Jin pode, por vezes, ser um “atleta”, escalando, nadando e até fazendo uma espécie de “parkour” arcaico.

E há também novas mecânicas. A nova tribo mongol aposta num tom mais “xamanístico”, o que implica que alguns feiticeiros xamãs estarão pelos campos de batalha. A sua missão é incitar os guerreiros mongóis a um êxtase de batalha, tornando-os mais tenazes e mais fortes. Temos de os eliminar primeiro, portanto. Por outro lado, há agora algumas unidades que trocam de armas e que nos obrigam a mudar de pose de combate. O combate em si parece-me mais feroz e os guerreiros mais numerosos e persistentes, especialmente os bosses e mini-bosses.

Por outro lado, temos agora mais uma porção de coleccionáveis e segredos para descobrir. Há novos santuários de animais e até desafios para arco-e-flecha. Também o nosso cavalo tem um ataque especial que permite carregar sobre os oponentes, literalmente atropelando-os. E, claro há uma nova evolução da personagem baseada na sua lenda em Iki. Confesso que esta última novidade não é particularmente entusiasmante, especialmente se já completámos o enredo principal. Mas, enfim, mais uns pontos de experiência e alguma armadura e bónus para coleccionar.

Claro que na PS5 todos irão ter atenção ao visual e à performance. Ghost of Tsushima era já um jogo fantástico na minha PS4 Pro. Aqui, contudo, ainda consegue brilhar mais. O que mais me impressionou foi a rapidez geral de carregamento do jogo, especialmente no fast-travel. Contudo, temos presets de performance que nos permitem escolher mais performance ou mais qualidade de imagem. É uma questão de preferência, na realidade. Sem dúvida, o jogo ganha outra beleza em 4K nativo a 60fps, com o áudio em 3D a complementar o deslumbre. E, uma vez mais, é o DualSense a verdadeira estrela desta edição, com uma integração perfeita de feedback háptico, gatilhos adaptativos e sons diversos.

Só para terminar, além de tudo o que já listei de novo enredo, novo mapa, novos itens e melhor performance, nesta edição também recebem uns quantos bónus adicionais, incluindo uma nova armadura. Tem também um interesssante comentário do director do jogo em conjunto com um historiador, que nos dão curiosidades do jogo e da própria História do Japão. A completar a edição está um livro de arte digital e, quem sabe a adição de conteúdo mais interessante, a versão em língua Japonesa com sincronismo de lábios. É um bom complemento à influência cinematográfica que o jogo original já tinha, inspirando-se nas películas de Akira Kurosawa.

Veredicto

Escusado será dizer que esta é a versão definitiva deste jogo (até à versão PC, claro). De facto, Ghost of Tsushima: Director’s Cut é quase uma reinvenção de si próprio, sem quebrar lógicas ou conceitos que já eram brilhantes. Com a extensa história muito bem elaborada e fantástica nova área de jogo na ilha de Iki, tudo o que introduz tem imensa qualidade. A performance na PS5 torna o jogo ainda mais belo, claramente já um clássico PlayStation. Se por qualquer motivo só agora descobrem a história de Jin Sakai, esta é a edição que devem comprar.

[Análise Original de 14 de Julho de 2020]

Depois de nos oferecer uma série de super-heróis com poderes fantásticos, a Sucker Punch “desce à terra” e conta-nos uma história de outro tipo de heróis, bem mais emocionais e terrenos. Ghost of Tsushima é muito mais que um jogo de acção em mundo aberto. É uma história de carinho por um género, que ficou gravado para sempre no grande ecrã pela mão de Akira Kurosawa.

Se há um grupo de elite militar que ainda hoje inspira tantos guerreiros, são os Samurai. E era mesmo a sua honra que os guiava em tempos turbulentos. Há quem diga que também foi o motivo do seu declínio, uma vez que o mundo começou a revolver-se em volta de outras virtudes e defeitos, deixando tantas vezes a honra de lado. Muitas histórias já foram contadas no grande e no pequeno ecrã sobre estes míticos guerreiros destemidos. Mas, de facto, só mesmo Kurosawa deixou uma marca indelével na forma como os Samurai são ainda hoje retratados. Desde que a produtora falou deste jogo, sabemos que as obras do mítico realizador Japonês serviram de mote para este jogo. E, deixem-me que vos diga, não podia haver melhor inspiração.

Quanto vale a honra no meio da adversidade? Quando é que um código de conduta tem de ser quebrado perante um inimigo que não o respeita? Este é o dilema de Jin Sakai, um dos últimos Samurai na ilha de Tsushima. Por um lado, tem o seu restrito código Samurai para seguir, por outro, tem o seu dever de proteger a ilha (e o seu Shogun no continente) de um temível invasor que não olha a meios para o desonrar.

Herdeiro da respeitável família Sakai, protegido do Jito (líder da ilha) e reconhecido jovem guerreiro Samurai, Jin começa a perceber, logo no início da invasão Mongol, que o seu líder Khotun Khan despreza qualquer forma de combate honroso. Este invasor insultuoso e astuto tem de ser combatido de uma forma verdadeiramente diferente. Por vezes, extrema.

É por isso que, lentamente, o guerreiro Samurai tem de optar por tácticas de guerrilha, subterfúgios e pelas próprias sombras. A sua campanha, eventualmente, consegue os desejados resultados de fazer reflectir o medo nos próprios invasores. O povo começa a ganhar esperança, o inimigo vacila. Porque agora há alguém a combater nas sombras. Um ser mítico, um guerreiro “invencível”, um tal de “Fantasma de Tsushima”.

Saibam que este enredo é obviamente inspirado em factos reais. Mas, apenas inspirado. Muitos dos desenvolvimentos são um pouco romantizados, como seria de esperar. Ainda assim, os Mongóis invadiram mesmo a ilha Japonesa de Tsushima em 1274. E tal como o jogo demonstra no início, de facto um pequeno grupo de guerreiros defensores (cerca de 80) acorreram para tentar impedir os invasores e foram totalmente chacinados pelos Mongóis. Após isso, 11 dias depois para ser mais preciso, os invasores da dinastia Yuan levaram a sua frota para a ilha de Iki de modo a continuar a sua campanha. E é aqui que a história do jogo se separa da realidade.

Obviamente que no jogo os Mongóis se fixaram na ilha para nos dar que fazer. Também não se limitam a saquear aldeias e matar locais, estabelecem-se com acampamentos e fortes, tentando mesmo criar laços com os bandidos locais. Nada disto é forçosamente histórico, apenas é adaptado para nos contar uma boa história que, embora plausível, é claramente fictícia. Começando mesmo nas personagens que, por mais que investigasse, não encontrei entidades análogas na história da invasão Mongol na ilha de Tsushima. Ainda assim, embora historicamente correcta, não é aqui que teremos uma lição de História do Japão. O relato real, na melhor das hipóteses, serve apenas como uma excelente base.

Sem querer avançar muito mais no enredo para evitar spoilers, senti que esta história me recordava outro tipo de herói, menos “carnal” é certo, mas sem dúvida dono do mesmo dilema moral. Tal como Bruce Wayne e o seu alter-ego Batman, a história de Jin Sakai e do “Fantasma” é também uma de relutância em quebrar valores, dando-nos não “o herói que queremos”, mas “aquele é que é necessário”. Jin é inicialmente um guerreiro de honra, movido por um código intemporal, mas o Fantasma é um fora-da-lei, por vezes brutal, que tem de sujar as mãos para um objectivo maior que o seu próprio ego.

Esta guerra moral é constante ao longo do jogo, sendo notória em várias decisões que teremos de tomar ao longo da trama. O progresso na história faz-nos sentir profundamente essas nossas opções menos consensuais com o Bushido. Quase que podemos sentir cada vez que quebramos esse código Samurai. Código esse que é bem explicado em várias cenas intermédias e diálogos com personagens que nos tentam “encarrilhar” no rumo certo. Mas, esta história não é sobre um qualquer “Samurai de Tsushima”. Infelizmente, o destino dos guerreiros Samurai é conhecido, sendo uma classe perdida no tempo. Mas, os heróis que têm de fazer o que é preciso, tantas vezes contra a sua moral, perduram.

Nenhuma boa história pode ser contada sem boas personagens. A Sucker Punch já nos tinha habituado a excelentes construções de personagens, mas julgo que atingiu um novo ápice de qualidade neste jogo. Não há neste jogo uma única personagem secundária desinteressante. Todas possuem uma história complexa para contar, havendo mesmo missões importantes para as acompanhar nas suas desventuras. Confesso que demorei muito mais tempo para terminar o jogo porque me “perdi” a seguir as suas histórias, com especial destaque para uma em particular em que seguimos um Sensei e a história de uma aprendiz que o trai.

Mas, há mais, muitas mais histórias. Na verdade, toda a ilha de Tsushima e as suas perfeituras estão repletas de pequenas histórias que merecem ser descobertas em missões que nos levarão a simples confrontos com meliantes, a autênticas missões audazes de libertação de prisioneiros, destruição de bases ou de assaltos furtivos. Em paralelo com a história principal, noto aqui um formato bem conhecido de libertação de zonas e de bases, algo que me recorda jogos como Far Cry. Não considero um plágio, porque as coisas são feitas de forma bem única. Ainda assim, as analogias são constantes, até mesmo nos objectivos de bónus para ganhar reputação adicional.

Obviamente, num jogo deste calibre, todos estarão curiosos para saber como se processa a acção. Certamente a produção trouxe muita da sua experiência na série InFamous e ainda se inspirou em alguns jogos de combate com espadas ou katanas, sem esquecer a já mencionada influência do chamado “Cinema Samurai”. O resultado é um combate francamente entusiasmante, dos melhores formatos de combate próximo (melee) que jamais experimentei em videojogo. Temos, ao todo, quatro formas de combate, que nos permite mudar posturas e golpes de acordo com o tipo de inimigo. A essas formas aliam-se golpes especiais desbloqueáveis, que tornam qualquer confronto numa dança fluida, entre bloqueios, desvios e ataques ligeiros ou pesados.

Para além da Katana, usada em combates directos e da Wakizashi usada em ataques mais furtivos, temos ainda uma panóplia de armas adicionais para usar. Os fiéis arcos, um longo e um curto, são essenciais para ataques em distância. Mas também teremos punhais de arremesso e até engodos e bombas, sem esquecer os muito importantes dardos atordoantes. Jin transforma-se num ápice, alternando de um guerreiro Samurai de armadura e espada em punho, para um ágil “ninja” nas trevas onde nem falta a corda para trepar e as bombas de fumo, honrando claramente a sua alcunha. Desculpem a minha analogia algo fácil neste momento mas esta jogabilidade é tão afiada como uma Katana.

É que muitas missões exigem uma a adaptação ao meio e aos objectivos. Embora possamos abordar a maioria dos encontros com toda a coragem de chamar os opositores para duelos, há muitas ocasiões em que teremos de nos esgueirar pelas sombras e eliminar os inimigos de forma furtiva. Sobretudo quando os inimigos são às dezenas, é preciso ter cuidado para não ficarmos rodeados e sem hipótese. Aliás, o jogo avisa-nos muitas vezes que estamos perante ameaças de dificuldade mais elevada. É preciso estudar a melhor abordagem, havendo mesmo algumas preparações de missão em que teremos de investigar a zona e perceber pontos de fraqueza ou de vantagem.

E explorar é o que faremos, realmente. A pé, a trepar por falésias íngremes ou a galope no nosso fiel cavalo, que podemos escolher a cor e o nome, vamos percorrer a enorme ilha de Tsushima, não apenas para cumprir as várias missões. Há também imensos pontos de interesse para visitar, muitos deles escondendo novas missões, lendas para desbloquear itens, templos para venerar e aumentar os slots de encantamentos da espada, lagoas para descansar e reflectir compondo um Haiku (e aumentar a energia), faróis para iluminar em redor e dar esperança ao povo, tudo isto e muito mais para nos dar uma porção de vantagem ou um novo item. Nada se faz por acaso e ainda bem.

E temos mesmo de evoluir Jin se queremos eliminar toda a ameaça Mongol. Felizmente, seja a explorar, seja a combater, estamos sempre a evoluir de uma forma ou de outra. O Fantasma liberta uma nova área de Mongóis ou meliantes, derrota mais um adversário em duelo, liberta mais um prisioneiro, descobre mais um segredo e a sua Lenda cresce. E com ela, novos pontos de experiência para gastar e evoluir a personagem. Até terminar o jogo, cumprindo diversas missões secundárias e paralelas, consegui desbloquear todas as habilidades de combate e de exploração. Digo-vos que só mesmo perto do fim é que terão Jin Sakai na plenitude das suas capacidades. Não apressem a história principal, é um conselho que vos dou.

Pelo meio, claro, há imensos coleccionáveis para encontrar. E com a vastidão do mapa, é normal sentirem que dificilmente irão encontrar tudo. Mas, não é bem assim. Há mais uma inspiração de Kurosawa. Nos seus filmes, regra geral, o vento tem imensa importância, estando omnipresente como um sopro de inteligência invisível. Pois bem, o nosso guia em jogo é também um forte sopro de vento, que até uiva do nosso comando DualShock 4. Este vento mostra o próximo destino de missão, mas também podemos optar que nos mostre pontos de interesse, coleccionáveis ou zonas de evolução. Alegrem-se os que gostam de fazer 100%. Basta seguir o vento…

Até hoje, tinha apenas um jogo na minha biblioteca, em que não me lembrava sequer de usar o sistema de fast-travel, uma vez que tinha imenso prazer a cavalgar pelo seu bonito mapa para desvendar o que me trazia mais à frente. Desculpa, Geralt em The Witcher III, mas agora faço isto com Jin Sakai neste jogo. O cuidado visual de Ghost of Tsushima é verdadeiramente deslumbrante. Toda a ilha podia ser apenas uma enorme floresta rodeada de água e, se fosse bem concebido, já seria fantástico. Mas, a Sucker Punch tinha outro plano. Desde as vastas praias e clima ameno do sul, até aos planaltos gelados a norte, há todo um conjunto de biomas que vos irão impressionar pela positiva.

Vastas florestas de Bambu, planícies repletas de flores coloridas, escarpas elevadas, pântanos sombrios, todos cortados por vilas medievais, templos e fortes recriados com todo o rigor histórico da época, há até arenas vastas, zonas inteiras de devastação causada pela guerra e mesmo áreas míticas de enormes templos erguidos no meio de bonitas paisagens. De facto, usei e abusei do modo de fotografia deste jogo. Não há um único local menos produzido, tudo tem imenso cuidado, como um novo quadro pintado a cada novos capítulo para a nossa apreciação. Alie-se a isso um efeito de dia e noite, meteorologia dinâmica e uma paleta de cores tão diversa e estão prometidos óptimos momentos visuais.

A ajudar nessa qualidade visual, está também uma excelente modelação de personagens. Sobretudo no caso das personagens principais, não apenas nas suas animações em combate, mas também nas suas expressões faciais, é impossível ficar indiferente à sua qualidade. Uma nota muito positiva neste campo para dois elementos de qualidade que me impressionaram. Primeiro, o excelente casting de actores escolhido, tanto da versão original em Inglês, como na língua Japonesa e mesmo na dobragem para Português. Depois pelo simples facto da Sucker Punch evitar imenso a replicação de faces, contra o que é costume neste género de jogos. Há alguma repetição, sim, mas não de personagens interactivas, o que demonstra um profundo interesse na variedade.

Por esta altura, poderia estar a descrever um jogo perfeito. Infelizmente, há alguns elementos que, mesmo não manchando a qualidade geral do jogo, deixam um pouco a desejar. Algumas missões são algo extensas demais, com alguns desenlaces algo “esticados”. Também as missões pessoais das personagens podia ser menos partidas, permitindo jogá-las de seguida e sem ter de navegar para outra área. E também não gostei muito de não poder saltar cenas intermédias. Todos estes elementos de insatisfação são claramente influenciados por uma vontade de avançar mais rápido na história. O que, num jogo tão profundamente Zen em alguns momentos, é mesmo uma contradição. Eu sei.

Veredicto

Épico, bonito, desafiante, Ghost of Tsushima é um verdadeiro atestado de qualidade para esta geração PlayStation 4. A Sucker Punch consegue puxar todos os recursos visuais possíveis, junta-lhe uma história bem enraizada com um final recompensador e ainda nos traz uma jogabilidade viciante, que escala connosco em dificuldade e habilidades e que nos faz descobrir alguma novidade em cada nova missão. É um feito que num jogo de mundo aberto não se instale a repetição. Este é um trabalho de cuidado, de verdadeira paixão por um género lendário imortalizado pelo cinema, tendo até um filtro visual a preto-e-branco para o honrar. É, para mim uma despedida em grande desta geração.

  • ProdutoraSucker Punch
  • EditoraSony Interactive Entertainment
  • Lançamento17 de Julho 2020
  • Plataformas
  • GéneroAcção, Aventura
?
Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Alguma longevidade exagerada em certas missões
  • Não poder saltar cenas intermédias

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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