Mais infoProdutora: Avalanche StudiosEditora: THQ NordicLançamento: 26/03/2019Plataformas: , , Género:

A ideia parece muito boa, um shooter cooperativo num mundo pós-apocalíptico cheio de robots gigantes assassinos. A equipa dos Avalanche Studios é também bastante experiente no género de acção em mundo aberto. Só que Generation Zero tinha muito para provar.

A ideia, pelo que me foi dado a entender, era juntar o conceito de sobrevivência em mundo aberto de jogos como Day Z, com a acção cooperativa do estilo Left 4 Dead, integrando uma ameaça gigante de seres robóticos em ambientes pós-apocalípticos. De imediato essa premissa despertou a minha atenção, tendo em conta também a arte do jogo demonstrada, numa Suécia alternativa dos anos 80. Obviamente, não podemos esquecer o trabalho extenso que esta equipa de produção desenvolveu noutras franquias. Com os seu inúmeros defeitos, não é complicado enaltecer jogos como Just Cause ou Mad Max, sem ignorar também o seu próximo RAGE 2. Mas, Generation Zero é algo novo deste estúdio, um IP diferente e bastante peculiar. E havia aqui um sério risco de tanta promessa desapontar.

Imaginem terminar numas férias e estar ansioso por voltar a casa. Só que esse regresso é apenas o começo de uma aventura perigosa. Numas simpáticas ilhas na costa da Suécia, a nossa chegada via ferry boat é recebida por… ninguém. Todas as casas e locais parecem estranhamente abandonados. Ao entrar numa habitação, vemos uma arma e bocados de maquinaria, que nos eleva ainda mais as suspeitas de que algo não está bem. O mistério adensa-se por ver que todos os humanos estão ausentes no arquipélago. E, como que ocupando o seu lugar, robots armados deambulam por todo o lado. Cabe-nos sobreviver, claro, ao mesmo tempo que tentamos resolver este mistério.

Embora o conceito do enredo não seja novo, um mistério de larga escala que nos obriga a vasculhar um inteiro mundo à procura de respostas, contam-se pelos dedos das mãos os jogos que nos conseguiram cativar para seguir este rumo narrativo até ao fim. Regra geral, estas histórias servem apenas como pano de fundo para uma acção, de outra forma, sem grande substância. Generation Zero, porém, dá-nos uma interessante história para seguir que quiserem nela mergulhar. Obviamente, esta narrativa é lenta a progredir e só a acompanhamos em pequenos pedaços de papel ou outras notas que tenhamos a paciência de ler. Enfim, flui consoante a nossa pachorra interesse em jogar.

O que mais gostei neste jogo, pelo menos ao início, é esta lógica de “país estranho” com muita coisa (incluindo as vozes de gravações) em Sueco, que nos dão outra dose de imersão. Perdam-se num país onde até a língua vos é estranha e verão o que digo. Embora tudo seja prontamente traduzido (para inglês), é inevitável ter um sentimento de constante descoberta. Isto, aliado ao estilo, arte e sonoridade dos anos 80, faz-nos recuar no tempo para personificar o mesmo jovem adolescente que serve de protagonista na história. Só que, nos meus anos “teen”, não andava a ser perseguido por mechs assassinos.

Quando finalmente nos dão uma pistola para as mãos, temos de destruir todas as ameaças robóticas, seja a solo ou com amigos. Os antagonistas, os robots, são peças de maquinaria arcaica e, inacreditavelmente, possuem pontos fracos para despejar balas. Temos imenso armamento que vamos angariando, entre espingardas, metralhadoras, pistolas, caçadeiras, etc, tudo serve para desancar robots de vários estilos e “feitios”. Infelizmente, não há muita variedade nestes robots, que agem sempre de uma forma previsiva e o radar está sempre a alertar-nos das suas posições. Não há muitas situações complexas, muito menos surpresas. O que não faz muito sentido num título deste género. Adiante.

Embora o jogo nos esteja sempre a fazer crer que a melhor táctica é um combate de “guerrilha”, em que a acção cooperativa é primordial, não vão nessa conversa. Como em qualquer jogo de acção cooperativa contra seres mais poderosos, o que interessa é convergir balas e explosivos aos magotes nos bosses que agem, já sabem, como “esponjas de balas”. Há imensos jogos que consegue juntar tácticas, habilidades e equipamento para complementar a acção de cada um dos jogadores. Aqui, senti que o que interessa é despejar o que temos, rebobinar e repetir. Algo que rapidamente “envelhece”, como devem imaginar.

Devo dizer que a lógica de inventário com células de slots que rapidamente se preenchem,obrigando-nos a uma constante escolha ingrata, pertence a uma era que, sinceramente, não me apetece voltar. A gestão de inventário é só uma das questões que tenho como interface do jogo, que é francamente denso. Esperem até constatar que cada arma tem uma pilha de munições diferente que vos ocupa uma célula inteira e que terão de carregar para cada arma. Depois, os stacks não são automáticos, obrigando-nos a um fastidioso processo de agrupamento. É tanta coisa para gerir, que às tantas já nem queremos saber de saquear mochilas, só pelo trabalho dá.

No que, para todos os efeitos, é um “looter-shooter”, esta lógica de inventário é um contra-senso. E tudo o que façamos nestes menus, inclusive o mapa, a evolução e vestir peças de cosmética na personagem, árvore de evolução, etc, ocupa-nos demasiado tempo e todo o ecrã… sem pausa. O que pode significar que, quando precisam de trocar de munição dos densos menu do inventário, o mais provável é que sejam abatidos a ver a grelha desse menu. Mas, não se preocupem, têm sempre injecções de adrenalina em demasia para fazer revive. Com a lógica de radar permanente que menciono lá em acima e o imenso loot que começamos a ganhar a dado momento, o facilitismo constante deste jogo é óbvio.

Infelizmente, o tipo de missões que teremos para executar também não ajudam a dar variedade. Há muitas para fazer, é certo, mas é discutível se teremos sempre paciência para as passar. A maioria, passa por executar tarefas de investigação, angariando itens que nos darão algumas respostas ou localizações de mais respostas. Outras envolvem angariar mais e melhor loot num local onde teremos de fazer algo perigoso. Falar de repetição, como devem calcular, é um eufemismo. É o risco que este tipo de jogos correm. Há quem goste da rotina e de poder fazer sempre o mesmo só para aumentar estatísticas. Mas, querem saber algo irónico? Nem temos estatísticas para consultar sequer. É uma falha inexplicável.

Um dos melhores destaques que o jogo poderia ter, seria no visual. Muitas imagens de conceito e de promoção anteviam algo fantástico. Já disse que gostei muito do design geral e só era preciso que esse conceito fosse bem passado para os aspectos mais técnicos. E em muitas imagens promocionais, parecia que o lendário motor gráfico proprietário do estúdio, o Apex Engine, estava melhor que nunca.

Não sei se foi da versão de consola que experimentei (PlayStation 4 Pro), talvez a versão PC sofra menos, é possível. No entanto, nenhum aspecto da qualidade dos modelos ou animações me impressionou. Todo o jogo parece-me rico à distância, mas acaba pobre nos pormenores. E nem me façam falar da quantidade exagerada de bugs que encontrei, até mesmo com itens que desaparecem do inventário. Enfim.

Felizmente, há muitos pormenores bem concebidos. Os efeitos atmosféricos do ciclo de dia e noite, assim como de meteorologia, estão muito bem conseguidos. Também adorei a sonoridade geral, com especial destaque para a banda sonora dos anos 80 que, para nostálgicos como eu, é uma boa companhia. Curiosamente as latências online também forma sempre muito positivas, com muito poucas quebras notórias.

Veredicto

Gostava muito de falar melhor de Generation Zero. Penso que a questão nem é bem que seja um mau jogo, acho que tem imenso potencial de ser algo grandioso e cheio de detalhes positivos. É, contudo, um título que precisava de mais cuidado no seu design. Sobretudo no interface falível e demasiado complexo. Depois, o seu visual tem tanto de impressionante como de banal, sem esquecer um conjunto de bugs que persiste em manchar a experiência. O que é pena, num jogo que me parece ter uma excelente direcção de arte e de conceito. Bugs e erros corrigem-se. Erros de implementação é que é mais difícil corrigir. E quando a repetição se instala, fartamo-nos muito rapidamente.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.