Mais infoProdutora: 11 bit StudiosEditora: 11 bit StudiosLançamento: 24/04/2018Plataformas: Género: ,

[Actualização DLC “The Last Autumn”]

Chegou o Outono… e é o último. Este fantástico jogo de estratégia e gestão recebeu a sua primeira verdadeira expansão. É verdade que já tivemos o DLC “The Rifts” que adicionou umas quantas novidades e extras a Frostpunk, mas funcionou como uma “introdução” a duas grandes expansões previstas. “The Last Autumn” é a primeira delas.

Se lerem a minha análise original de há cerca de dos anos (em baixo), entenderão porque nestes dias estava realmente entusiasmado pela perspectiva de voltar a Frostpunk. Este Indie continua a ser dos jogos que mais me “agarrou” no seu género, mesmo tratando-se de uma oferta muito peculiar. Ao longo deste tempo, o 11 bit Studio andou a aprimorar a jogabilidade com diversas actualizações que trouxeram ajustes e melhorias substanciais. O anúncio de duas novas expansões previstas para este ano foi recebido com muito entusiasmo pelos fãs. A primeira está já aqui e a segunda, “Project TVADGYCGJR” está já a caminho. E quando essa última expansão for lançada, está preparada uma edição “GOTY” com tudo incluído. Por agora, deixem cair as folhas, que estamos no Outono.

Convenhamos que o nível de dificuldade deste jogo sempre foi francamente elevado. Lidávamos com inúmeras variáveis, em que a meteorologia agressiva era um adversário intimidador, mas nem era o mais complexo. As relações humanas são um poço de incógnitas. As decisões tomadas em jogo, foram das mais difíceis e moralmente complexas que jamais enfrentei num jogo. Sim, é mesmo um jogo, talvez por isso me sinta menos inclinado a preocupar-me com os desfechos por vezes macabros de algumas decisões. E, confesso, em “The Last Autumn” esta frieza nas reacções foi para mim uma constante e já vão perceber porquê. É evidente que a produção quis dar-nos um retrato bem mais sombrio desta sociedade que deveríamos querer ajudar a sobreviver, mas há limites.

Esta é a história escrita antes dos eventos retratados no original Frostpunk, ou seja, trata-se de uma prequela do mesmo. Aqui, o rigorosíssimo Inverno (ainda) não tomou conta do mundo, mas este Outono não é isento dos seus problemas. O principal protagonista de toda a trama é o gerador montado pelos sobreviventes no meio da colónia de New London. Esta será a grande fonte de energia e calor quando o frio se instalar. Agora é só uma enorme dor de cabeça. Iremos na mesma construir a nossa cidade pós-apocalíptica, com uns quantos edifícios novos à mistura (como umas docas). De um modo geral, portanto, a jogabilidade ao nível da construção mantém-se inalterada, mesmo com um foco um tanto diferente.

Sem o frio implacável, as coisas parecem ligeiramente mais simples. Mas, depois, surge o principal elemento de incógnita no jogo, as pessoas. Podemos planear tudo, menos os acidentes, obviamente, mas o pior são as atitudes desajustadas dos sobreviventes. Basta uma simples greve dos trabalhadores contra os engenheiros e tudo pode descambar. Não há decisões simples de que lado tomar. Mas, ou diminui-se a qualidade de vida dos trabalhadores e atrasa-se a construção ou adianta-se a mesma com os engenheiros e teremos os trabalhadores a reclamar constantemente. Ou seja, se ignorarmos os apelos dos insatisfeitos, acontecem “acidentes” suspeitos e até revoltas directas. Não há reacções certas e há sempre protestos de um lado ou de outro. Os sobreviventes odeiam-nos, é lidar.

Apesar destes elementos algo dúbios, notei que há aqui uma linha fixa do rumo da história, algo que sinceramente não era tão evidente no título original. Isto fica bem claro de cada vez que reiniciamos uma nova campanha. Bem sei que é uma história de prequela e é lógico que a produção queira que o rumo da história desta expansão nos leve aos eventos do jogo-base. Mas, achei que tudo seguia um guião inevitável, o que nos tira bastante do elemento de surpresa que me recordo haver neste jogo. A ideia era jogar, perder, voltar a jogar tomando outras decisões, perder de novo e por aí em diante. Se jogarem uma só vez esta campanha, não notarão, obviamente, mas se repetirem esta campanha de cerca de 3 horas, notarão uma evidente ordem pré-definida de eventos inevitáveis.

Um bom exemplo disto é um acidente que ocorre perto do arranque da campanha. Diversos trabalhadores ficam soterrados e são dadas duas opções: Salvar os trabalhadores abrindo o túnel mas perdendo quase metade do progresso, ou ignorar os sinistrados e continuar a produção do gerador. Esta última opção será a mais drástica, levantando desordem dos demais trabalhadores. Por outro lado, atrasar a construção do gerador pode também causar revolta popular. Numa consequente passagem pelo jogo, tentei prevenir isto por elevar normas de segurança. Assim, pensei eu, iria prevenir este acidente. Mas, não. O acidente ocorre na mesma, a única diferença é que podemos enviar uma equipa de salvamento. E isto também gera contestação popular. Enfim, já vos tinha dito que esta gente nos odeia?

Eu até entendo esta dificuldade latente. Sem a ameaça do frio extremo, a produção não quis facilitar-nos a vida, dando-nos situações orquestradas e ambíguas para lidar. E também não quis que perdêssemos o foco da história que nos levaria aos eventos do jogo base. Mas, assim, com esta ilusão de escolha, sinto que perdemos toda e qualquer sensação de real imprevisibilidade, dando poucos motivos para reiniciar a campanha. Isto faria sentido em qualquer outro jogo de estratégia linear. Mas, Frostpunk não era bem assim. Tinha alguns eventos pré-definidos, progressivamente mais complexos, sim, mas senti sempre que havia uma sensação de poder nos desenlaces da história, com um efeito a longo prazo através das minhas decisões. Aqui… nem por isso.

Por outro lado, entendo que o gerador é realmente importante mas sinto que há demasiado foco nesta tarefa de o construir e na gestão dos trabalhadores do mesmo (inacreditáveis 50 trabalhadores são precisos a dada altura). Tudo o resto parece-me “pro forma” e algo facilitado. Os recursos, por exemplo, são francamente mais abundantes que no jogo original, onde eram tão escassos e ocupavam boa parte do tempo a angariar. A meteorologia mais branda não mata tantos caçadores e colectores em tempestades. Há carregamentos de mantimentos a chegar constantemente nas docas. O elemento de gestão aqui é, quanto a mim, muito facilitado. O que também ajuda a dar ainda mais realce aos eventos forçados da história que falo acima.

Tudo isto dita uma jogabilidade um tanto diminuidora da qualidade reconhecida do jogo base. Pela primeira vez em Frostpunk, aborreci-me com os trabalhadores, sempre descontentes com tudo, onde nada está bem e nada do que façamos estabiliza a sua opinião. A dada altura, deixei mesmo de me importar com desastres ou decisões mais polémicas, porque nada os parece conter ou reunir consenso, tornando-se, por vezes, ridículo. Ainda pensei que podia usar os robots no seu lugar, os Automatons, sempre me chateavam menos com ordenados. Infelizmente, não estão disponíveis para trabalhar no gerador, por serem “perigosos”. Enfim, mais um elemento que me parece igualmente forçado.

Por fim, o visual. Recordarão que o design industrial dos edifícios e as paisagens geladas do jogo, lhe conferiam um visual francamente brilhante, com uma arte e animações competentes de arregalar o olho. Em “The Last Autumn”, como devem imaginar, a neve e gelo (ainda) não abundam. O que lhe dá um aspecto diferente, bem menos estilizado, mas ainda assim visualmente agradável. Tem muitos elementos estéticos do jogo original adaptados à nova realidade menos “gelada”. Nada de novo, portanto. O que neste caso são boas notícias. Também nada de novo nos menus ou no interface, onde também não esperava alterações substanciais. Tudo que vi de “novo” desde a análise em baixo, na maior parte dos casos, foi resultado de actualizações e melhorias técnicas lançadas em updates.

Veredicto

Com o objectivo de contar a história que antecede os eventos originais, Frostpunk: “The Last Autumn” dá-nos a oportunidade de perceber a complexidade e os problemas gerados ao erguer uma colónia de New London construindo o importante gerador. Se foi só esse o objectivo da produção, missão cumprida. O que esta expansão modifica na jogabilidade, porém, simplifica e limita demais alguns elementos e ainda nos força a lidar com uma população absolutamente intragável. Pior, remove muito do elemento de imprevisibilidade numa história que se torna pré-definida. O que é pena porque o jogo-base não era assim.

[Análise Original de 4 de Maio de 2018]

Será que numa situação extrema de sobrevivência sabemos gerir uma comunidade? É esta a pergunta que Frostpunk nos faz. Este é um jogo de construção e gestão de uma cidade, sim, mas o seu verdadeiro desafio é o balanço precário entre o desespero e a esperança.

Estas mentes brilhantes do 11 bit Studio gostam de nos colocar em dilemas complexos. Talvez recordem bem o seu jogo de maior sucesso, This War Of Mine. Não era apenas um jogo de sobrevivência em ambiente apocalíptico, também tinha questões de moral profundas, algumas capazes de nos chocar genuinamente. Desta vez, não estamos numa casa a vasculhar por raros mantimentos. Vamos controlar toda uma comunidade de refugiados que está literalmente a tentar sobreviver ao fim do mundo. No início, parece que a nova Idade do Gelo que nos ameaça é o principal antagonista do jogo. Contudo, eventualmente, iremos descobrir que o nosso maior inimigo, é a pessoa ao lado.

Em Frostpunk personificamos um líder de refugiados Londrinos que precisa levar a comunidade à segurança de uma nova colónia, New London. Isto, porque a ameaça global de uma nova Idade do Gelo os afastou da cidade original em busca de uma nova vida. Para esse fim, contamos com a tecnologia de máquinas a vapor para nos ajudar a erguer uma pequena cidade que nos dê abrigo. Teremos de construir casas para os cidadãos e outros edifícios para suprir a colónia do que é preciso. Pelo meio, também teremos de apaziguar os ânimos dos refugiados por manter um gigante gerador aceso para os aquecer e dar energia, garantir angariação de comida e até arranjar meios de distracção.

Como líder do grupo, também cabe a nós decidir as questões mais profundas de organização. O livro de leis da comunidade é escrito a cada decreto assinado por nós. Mas não pensem que é tudo linear. Há duas barras importantes que vão evoluindo com a nossa colónia: a da esperança e, claro, a do descontentamento. Algumas decisões dão esperança, como o decreto para dar mais instalações hospitalares ou mais habitações para todos. Outras, são difíceis de tomar, como aumentar os turnos de trabalho ou até mesmo decretar o trabalho infantil. Seria de esperar que, numa situação de crise, todos concordassem que é preciso cometer sacrifícios. Mas, como sempre, a fibra humana não dá tréguas.

No fundo, por baixo do manto de jogo de construção e gestão de cidades, está um gestor de crises. Não se enganem, Frostpunk não é fácil. Se, ao início tudo parece francamente simples, em breve começam os problemas, como a falta de recursos e outros novos desafios. No meu caso, por exemplo, tentei diversas vezes atender aos apelos dos cidadãos. E em cada vez que o fiz acabei com abusos, imposições e mesmo revoltas por apatia da liderança. Quando fui mais rígido e impus leis mais contidas, tive resultados bem mais rápidos a levantar a insatisfação da população. Eventualmente encontrei um ponto de equilíbrio, mas, mesmo assim, o jogo fez questão de me dar variáveis que não podia controlar.

A maior dessas variáveis é a meteorologia. Neste mundo apocalíptico, a neve e o gelo não dão tréguas, gerando temperaturas baixas no geral mas oferecendo ciclos com vagas de temperaturas negativas, que podem atingir várias dezenas de graus negativos. A ideia é que podemos ter uma cidade equilibrada mas, subitamente, o frio extremo começa a matar os menos protegidos ou a dar-lhes doenças incapacitantes. Menos mão de obra, menos recursos, menos estabilidade, mais insatisfação, menos esperança. O que fazer? Aumentar os turnos nas minas para angariar carvão para a fornaça trabalhar mais tempo? Não é preciso explicar os problemas adjacentes.

Outra ameaça (ou fonte de esperança) está fora da nossa colónia. A dada altura, o jogo permite-nos construir um balão que serve de farol para assinalar a nossa posição para outros sobreviventes. E este balão também nos permite criar expedições para outros locais que vamos encontrando e até procurar outras colónias. Isto traz alguns benefícios claros, como obter mais mantimentos adicionais e até angariar mais mão-de-obra. Como devem imaginar, esta variável é arriscada porque mais pessoas numa comunidade, também é sinónimo de mais bocas para alimentar e mais possíveis revoltosos. E, com esta exploração, também podem surgir ameaças, como animais selvagens e outros imprevistos.

Notem que nem todas as ameaças à estabilidade serão assim tão óbvias. Numa das minhas passagens pelo jogo, uma comunidade vizinha foi descoberta pelas expedições. Contudo, não tive oportunidade de os visitar de imediato, uma vez que os meus exploradores estavam a escoltar sobreviventes para a minha cidade. Subitamente, um indivíduo surgiu na periferia. Era um sobrevivente dessa comunidade vizinha… melhor, era o último sobrevivente dessa comunidade. Este facto fez com que os meus cidadãos entrassem em desespero e levou a uma revolta popular que, após algumas tentativas falhadas de os apaziguar, acabou com a minha expulsão da cidade. Têm aqui uma ideia de como as coisas podem dar uma volta tremenda sem que, forçosamente, as consigamos controlar.

Curiosamente, todos estes eventos pertencem a um enredo coreografado que nos vai sendo contado. Segundo a produção, este enredo demora sensivelmente umas 10 horas de jogo a ser contado. Contudo, pelo que já deu para perceber, podemos nem chegar a metade desse tempo se não tivermos atenção a todas as variáveis e mantivermos um olho atento ao equilíbrio entre o descontentamento e a esperança. E há mais duas histórias com diferentes rumos para desbloquear, aumentando esta sua longevidade e desafio. Podemos achar que é complicado contar uma história com tantas variáveis, mas é tudo uma questão de foco, na verdade. Focamo-nos numa variável de cada vez e funciona muito bem.

Penso que esta premissa de podermos nem conseguir ver o fim do enredo, pertence ao “charme” deste jogo. Já em This War Of Mine podíamos nunca chegar ao fim da história, morrendo pelo meio com fome, doenças ou ataques de meliantes, por exemplo. Esse sentimento de receio ao tomar decisões com consequências arriscadas, está bem palpável também em Frostpunk. Não estamos aqui para criar uma sociedade idílica. Não há decisões ou leis perfeitas, todas possuem prós e contras. Muitas ainda levam uma carga emocional profunda e que apela (ou não) à nossa mais profunda Humanidade. Entenderão isto, quando alguém morrer no posto de trabalho por terem alargado o horário laboral ou quando têm de enviar um “brutamontes” para forçar alguém a trabalhar.

No que toca à jogabilidade, esperem controlos e interacção no calibre dos demais jogos de Real Time Strategy (RTS) e de construção de cidades. A ideia é que o gerador está no centro e construímos a cidade ao seu redor, num formato radial. O gerador gera calor e também energia para alimentar outras estruturas. E, para este funcionar, precisa de combustível, neste caso, carvão. Esta matéria prima tem de ser escavada e angariada em minas ou, então, convertida da madeira. Para erguer habitações precisaremos também dessa madeira e de aço que podemos apanhar de outras estruturas decrépitas ou fabricando-o. A cidade cresce e assim também crescem as suas necessidades e capacidades.

Existem imensos edifícios para construir, desde pequenas tendas de habitação a grandes fábricas. As mais importantes no início, são as cabanas de caçadores para angariar comida, as serrações para arranjar madeira e as minas para arranjar minério. Eventualmente, terão também de zelar pelo bem estar dos cidadãos com cantinas, hospitais e até áreas de entretenimento e centros de culto religioso. Todas as habitações e tecnologias precisam ser estudadas e desbloqueadas numa complexa árvore de evolução. Também estas estruturas estão sujeitas a uma evolução para se tornarem mais eficientes. Como devem calcular, tudo é gerido com recursos e itens encontrados em escavações ou expedições, aumentando a nossa necessidade de continuamente batalhar para nenhuma fonte falhar.

Infelizmente, os meus primeiros minutos de jogo foram algo precipitados, com muitas decisões erradas. Isto, porque o jogo não faz um bom trabalho de nos explicar tudo o que podemos fazer. A orientação do básico está lá com uns breves tutoriais, mas nem tudo é explicado de imediato e há coisas que vão descobrir por tentativa e erro. Por exemplo, a dada altura alguns edifícios precisam ser construídos um pouco mais longe da fornaça. Ora, depois de construído, o edifício parece não funcionar, mesmo depois de lhe atribuirmos trabalhadores. Ao carregar nele, vemos que falta… uma estrada… Estrada essa que o jogo não explica de imediato como construir. Enfim, umas dicas no ecrã não eram mal pensadas.

Um dos maiores destaques neste jogo, obviamente, é o seu aspecto visual. Pelas imagens que apresento aqui, poderão concluir que se trata, realmente, de um título visualmente agradável. No entanto, a sua maior qualidade não é perceptível em imagens estáticas. Terão de apreciar as animações e os impecáveis efeitos visuais, com uma arte inspirada no universo cyberpunk (daí o título, como já deu para perceber). Estaremos numa perspectiva vertical que não nos permite ver muitos pormenores em proximidade, mas todos os modelos e texturas, inclusive a simulação de neve e outros efeitos, dão uma atmosfera absolutamente deslumbrante ao jogo, com uma boa envolvência sonora a acompanhar.

Veredicto

A sobrevivência tem sempre um preço, por vezes muito alto. Frostpunk faz-nos avaliar esse custo, dando-nos a gestão de uma comunidade que precisa da nossa orientação, ora apaziguadora, ora rígida. A ideia é que os humanos são péssimos a governar-se sozinhos e o equilíbrio entre a vida e a morte é muito ténue. Nesta batalha moral no fim do mundo, há uma cidade para gerir e uma meteorologia implacável para vencer. Tudo isto é trazido num jogo visualmente competente e com um interface simples, onde só nos perdemos com alguma falta de explicações iniciais. No final, uma vez mais, o 11 bit Studio traz-nos um jogo francamente brilhante, com o incrível paradoxo da nossa vitória saber a derrota.

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.