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Análise: For Honor

Entrar num duelo em For Honor é uma incerteza. Tal como um Cavaleiro, Viking ou Samurai em tempos idos, apenas a experiência aliada à perícia nos pode salvar. Só que para que seja o épico que a Ubisoft tanto queria, é preciso que o jogo em si não seja também uma incerteza.

Estava muito ansioso por este jogo. Como eu, estou certo que tenho aqui alguns leitores que são fãs de títulos como God of War e de outros tantos jogos viscerais de combate com espadas e machados. Jogos de luta com este tipo de armamento, geralmente, falham pelos controlos demasiado simplistas, ou por lógicas repetitivas de ataque e defesa. Mas, são tão viciantes! Por isso, quando a Ubisoft apresentou uma série de imagens e vídeos daquilo que mais parecia um “God of War com Cavaleiros, Vikings e Samurais”, meio mundo ficou atento. Contudo, ao longo do tempo, ficámos a perceber que o jogo que aí vinha era algo diferente. As várias fases de testes Beta também confirmaram várias suspeitas. Já não íamos ter um jogo de pura pancadaria e espadeirada avulsa, mas sim um título bem mais comedido de acção estratética. O resultado está aqui nesta análise.

Não entendam mal o que digo acima. Mesmo que o jogo acabasse por não atender às minhas expectativas (e às de muitos outros), o que nasceu aqui foi uma outra experiência, para todos os efeitos positiva. Para começar, não temos propriamente uma campanha a solo, embora ela lá esteja… mais ou menos. O jogo foca-se principalmente nos conflitos online em torno de um meta-jogo mundial sobre o qual já falarei. A tal campanha a solo serve principalmente como um tutorial para aprimorarmos perícia, basicamente lutando contra inteligência artificial, com umas cinemáticas pelo meio. Embora surja em segundo lugar no menu, porém, até é importante. Devem passar por ela (e até revisitá-la), quanto mais não seja para aprender mecânicas e dominar os controlos. E é só aqui que poderão entender o enredo geral deste jogo.

Afinal o que fazem Cavaleiros, Vikings e Samurais juntos no campo de batalha? Apesar destas facções terem partilhado o mesmo período histórico, os conflitos reais entre as três foram raros ou até inexistentes. No universo do jogo, uma catástrofe de enorme proporções colocou estes três povos frente-a-frente. Uma warlord oportunista chamada Apollyon quer que cada povo mostre o seu poderio, criando uma batalha global e manipulando os seus líderes. O objectivo desta sádica manipuladora parece ser o perpetuar da guerra sem que um lado saia realmente vencedor. O que é uma excelente premissa para dar longevidade a um jogo quase exclusivamente dedicado aos modos online. Certifiquem-se que passam pelas três partes do enredo que abordam cada lado das três facções e passam pelas diferentes classes e estilos de combate.

Missões de campanha feitas e assimiladas, estão mais preparados para enfrentar o online. Assim que escolhem esse separador, irão notar que estão perante um enorme mapa que está a ser disputado pelas três facções. Estas são as Faction Wars. Aqui, mediante a facção que escolham, poderão lutar pela conquista de território (actualizações a cada seis horas e rondas a cada duas semanas) e ajudar no domínio completo do mapa, uma sessão online de cada vez. Estas temporadas têm 10 semanas com objectivos diários que se focam em participar em modos de jogo específicos. No fim das sessões, cada personagem que escolhemos recebe pontos e contribui para a evolução do Meta-Jogo.

Os modos de jogo dividem-se entre sessões de combates mais localizados com Brawl e Duel, combates de 2×2 e 1×1 respectivamente e sessões de combates por objectivos de 4×4 jogadores. Entre estes estão Dominion, um jogo de conquista de bases, Skirmish em que combatem hordas de inimigos pelo máximo de pontos e depois tentam eliminar os jogadores adversários e Elimination que é um Team Deathmatch clássico com temporizador. Cada vitória contribui com experiência (XP) e dinheiro virtual (Steel) para o progresso da personagem com que jogámos, desbloqueia novos itens (basicamente cosméticos), além da já mencionada ajuda na guerra das facções.

Antes de vos falar da jogabilidade e interacção em si, tenho de vos avisar que For Honor pode ser muito injusto. A melhor forma de verem esta realidade é entrar numa qualquer sessão online contra humanos (ou até com Inteligência Artificial) sem qualquer preparação. Se, por ventura, não passarem pelo tutoriais e não se inteirarem das mecânicas de jogo, mesmo as que parecem mais simples ou dispensáveis, vão passar um mau bocado. Penso que isto não será um acaso da sua lógica. Todos os jogos de acção exigem algum treino antes de se aventurarem online. Contudo, aqui a questão é que uma só personagem possui diversos movimentos e opções de ataque e defesa. E este jogo tem 12 personagens jogáveis das três facções, cada uma com a sua classe, arma e animações. Convém conhecer cada uma, não só para jogar com ela, como para a enfrentar no terreno, conhecendo os seus pontos fortes e fracos.

Trabalho de casa feito, chegarão rapidamente à conclusão que For Honor é um jogo de paciência. Nem é tanto de carregar nos botões de forma desenfreada, mas sim de desviar, bloquear, golpear ou evadir no tempo certo. E notem que os ataques podem acontecer dos dois lados, mas também por cima. Para isso, o jogo tem uma opção de postura de três orientações que temos de escolher (ou, na maior parte dos casos sob pressão, “adivinhar”). Percam essa paciência, golpeiem o ar de forma avulsa e subitamente o vosso ecrã fica sem cor e recebem uma notificação de que perderam toda a stamina e são derrubados. Mais ou menos por essa altura, já deverão ter percebido que este não é um “hack’n’slash” convencional. Até porque aqui até o mapa nos quer matar com precipícios e lanças na parede, prontos para um empurrão alheio.

Dominar posturas permite antecipar golpes de uma dada direcção, mas não faz milagres. Um ataque por um lado, pode sempre ser contrariado com um contra-ataque no tempo certo. E se um excesso de uso do escudo estiver a prejudicar a fluidez do combate, é possível quebrar a defesa com um empurrão. Contudo, temos de contar com desvios, contra-ataques e até combos quase indefensáveis. É preciso focar no nosso adversário e antever o que vai fazer a seguir. O problema desta lógica é que os duelos nem sempre são realmente duelos. Regra geral, só mesmo nas sessões de Duel é que estão só dois jogadores em campo para se enfrentar. De resto, há sempre mais que um jogador num encontro, criando confrontos desnivelados. E mesmo que se concentrem nos heróis, há inúmeros soldados menores controlados pela IA ao redor à espera de um golpe de sorte.

Para ajudar no combate, sobretudo quando as coisas não estão a correr bem, notem que estão disponíveis no D-pad diversas ajudas. Entre ajudas activas e passivas, como um regenerador de energia activável numa zona ou boosters de ataque, convém usá-las de forma estratégica dadas as suas limitações. Também convém fazer upgrades às armas e equipamento disponível de modo a melhorar a nossa eficácia. Para isso, podem destruir peças que não usem para ganhar pontos de Scavenge que são usados para melhorar peças mais úteis. Notem que não há uma árvore de evolução de personagens com escolha do que desbloquear, ficando assim quase totalmente dependentes desta lógica de evolução de equipamento.

Quando não estiverem tão concentrados no inimigo e a tentar escolher qual o melhor sítio para morrer atacar a seguir, irão notar que no vosso ecrã está um jogo realmente fantástico a nível visual. A vasta maioria das texturas, animações e efeitos são do melhor que a Ubisoft já nos ofereceu até hoje. O rigor visual cativou diversos fãs desde a primeira Beta, com alguns efeitos a roçar o real e o jogo final não desaponta. Dou particular destaque aos ambientes diversos, desde castelos medievais a palácios Japoneses de uma qualidade realmente elevada. Pelo meio, realço também as físicas do empunhar de uma espada de vários quilos e os sons de combate realmente envolventes. Há inegável rigor técnico na concepção do jogo.

Infelizmente, nem tudo é perfeito. Há uma limitação de 30FPS nas consolas que é prejudicada com algumas quebras pontuais. Há também alguma falta nas lições de anatomia da equipa de produção. E nem vou falar das muitas liberdades históricas pelo meio. Quem sabe o maior problema no plano técnico, porém, está mesmo nas ligações online. Não faz muito sentido que a Ubisoft lance jogos inteiramente online para depois terem tantas falhas… online. Nas primeiras horas de teste, tive imensos erros de ligação, ora por falta de jogadores encontrados e erros inesperados no matchmaking, ora por quebras abruptas para o menu. Eventualmente, o jogo acabou por estabilizar, sobretudo depois de uma pequena actualização. Depois de duas Betas tão bem participadas, justificam-se estes problemas?

Veredicto

For Honor tem uma capacidade interessante de nos manter agarrados ao ecrã. E nem é tanto pela sua inegável qualidade visual. A sua jogabilidade é viciante e exige dedicação e paciência, talvez afastando os mais casuais. O seu forte está nos duelos épicos que testam perícia e a persistência, tornando-se recompensadores a cada vitória difícil. E resulta muito bem o “vestir da camisola” na defesa da nossa facção no meta-jogo “Faction Wars”. É pena que hajam problemas que o mancha, sobretudo nas questões levantadas nas ligações online. No entanto, estou certo que a Ubisoft não vai deixar o seu novo título ferido no campo de batalha. Vistam a armadura, peguem na espada e lutem “Pela Honra”!

  • ProdutoraUbisoft
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento14 de Fevereiro 2017
  • PlataformasPC, PS4, PS4 Pro, Xbox One
  • GéneroAcção, Hack and slash
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Controlos e curva de aprendizagem
  • Problemas de ligação constantes

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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