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Análise Final: Tom Clancy’s The Division

Dias passaram-se e Tom Clancy’s The Division até chegou a bater recordes. A popularidade de um videojogo, porém, não se faz apenas com resultados de vendas. É preciso que as lógicas, mecânicas e incentivos mantenham a comunidade interessada. Duas semanas depois, atingindo os patamares máximos de jogo e enveredando pela Dark Zone, chegamos a umas quantas conclusões.

Esta é uma segunda parte de uma análise em progresso, cuja primeira parte podem ler aqui. Se bem se recordam, há uns dias falei acerca da oferta deste jogo ao nível de lógicas e mecânicas que servem de base, a progressão geral e o modo PvE a solo e cooperativo. Nesta segunda parte pretendo dar continuidade a esse assunto e falar do PvP, tal como prometido. Também pretendo abordar o que é chamado de “End Game”. Ou seja, o que acontece quando um jogador atinge um patamar máximo de progressão nos mais diversos níveis de carreira que o jogo oferece. Digamos que duas semanas depois, atingir o topo da progressão não é muito bom sinal para um MMO de acção que se quer longo. Se considerarmos que levei cerca de 50 horas para atingir estes patamares, porém, até é uma boa marca em termos de longevidade.

Começando onde deixei, vou regressar ao modo PvE, falando desta vez no tal “End Game”. Conforme se recordam, eu quis fazer tudo o que havia para fazer a solo ou em modo cooperativo contra a inteligência artificial. O objectivo era chegar mais preparado à Dark Zone, a tal “zona de ninguém” com elementos PvE e PvP. Não queria tanto ter um nível elevado, mas sim melhor equipamento. Faz toda a diferença entrar na Dark Zone com armas Púrpura (Superior, raras) ou Amarelas (High End, muito raras). Mas, o que fazer para obtê-las?

A regra é praticamente a mesma de todos os MMO, inclusive o seu rival Destiny: Fazer todas as missões existentes até atingir um determinado nível máximo (neste caso, nível 30) e ver novas missões desafiantes oferecerem cada vez mais e melhores itens. Assim como o jogo da Bungie, The Division também oferece missões repetidas com dificuldade acrescida para fazer “grind” e obter melhor equipamento. Basta seleccionar a missão em dificuldade “Hard” ou “Challenging” e repetimos as missões das secções da Base de Operações com inimigos mais desafiantes (nível 30 em “Hard” ou 32 em “Challenging”) e que oferecem melhores itens quando derrotados. E todos os dias há missões diárias novas (geralmente três) que oferecem ainda mais loot.

Mas esta dificuldade precisa de ser analisada pela Ubisoft. Não só a quantidade de inimigos aumenta consideravelmente (e isto seria de esperar), como todos eles possuem escudos incrivelmente fortes. Isto significa que podemos descarregar todas as nossas munições num deles e nem metade da energia removemos se as nossas estatísticas não estiverem evoluídas. Não só as armas que temos precisam de ser geridas de forma competente tendo em conta o dano por segundo (DPS), ou dano efectivo, como os nossos gadgets precisam de ser suportados por uma melhor capacidade de tecnologia. Isto já para não falar da nossa energia precisar de constante evolução. Tudo isto é proporcional ao novo Gear Level que que surge também a partir do nível 30. Um inventário com itens no nível High End não garante a vitória. É preciso modificar armas e equipamento de modo a aumentarmos as nossas estatísticas de forma inteligente.

No entanto, mesmo com o máximo de energia, tecnologia e danos, damos por nós encurralados por inimigos em nível 32 que avançam sem dó nem piedade, destruindo os nossos gadgets facilmente e a matar tudo o que mexe. Um amigo meu chamou-os de “esponjas de balas” e, de facto, os inimigos mais fortes parecem isso mesmo. Desaparece todo o realismo ou lógica baseada em armas reais, para dar lugar a um aborrecido jogo de arcadas onde ganha quem conseguir descarregar as munições mais rapidamente e com mais pontaria. Há missões diárias que mais parecem “o jogo do gato e do rato”, com jogadores a fugirem dos adversários pelo mapa à procura de munições e a largar granadas de forma avulsa.

Felizmente, há algo neste jogo que funciona muito bem: jogar em comunidade! Ter um especialista em cada missão (algo que rapidamente pode ser decidido, uma vez que podemos mudar de classe imediatamente e escolher perks e gadgets na hora), definir papeis, posições e estratégias, torna a missão muito mais interessante entre quatro jogadores. Se não possuem amigos suficientes, façam matchmaking que garante juntar-vos a outros jogadores do mesmo nível para afinarem estratégias e lutar pelo objectivo em comum. E nem vale a pena jogarem sozinhos nas missões diárias. Se os inimigos incrivelmente resistentes não vos frustrarem, os checkpoints afastados vão irritar de certeza.

Nível máximo atingido, missões diárias feitas, as ruas de Manhattan parecem cada vez mais pacificadas. A nossa Base de Operações está agora bem mais populosa, todas as áreas disponíveis dão-nos vendedores especiais, ofertas de consumíveis e mais e melhores opções de evolução de armas, equipamento e crafting. Chegámos ao fim do jogo? Não! Apesar de este ser o actual “End Game” de Division, a Ubisoft promete mais missões e mais conteúdo no futuro (vejam o vídeo acima). Seja como actualização gratuita, seja inserido no passe de época, haverão sempre novas missões planeadas, além das já mencionadas missões diárias.

A dada altura, a Ubisoft irá adicionar o que chama de Incursions. Será o equivalente ao que a Bungie chama de Raids no seu Destiny. A primeira já está no mapa de jogo (acima), embora apenas assinalada e desactivada. Veremos como vai funcionar esta nova missão, aparentemente num mapa subterrâneo e possivelmente ainda mais difícil que as missões em “Challenging”. Infelizmente, nem sempre as equipas improvisadas com matchmaking se safam nessas missões mais desafiantes, que exigem estratégia e trabalho de equipa. Só posso prever que estas Incursions venham a ser limitadas a grupos de amigos já constituídos e que possuem tácticas planeadas e sem matchmaking, tal como acontece nos Raids de Destiny. Veremos.

Quando terminarem todas as missões principais e secundárias já deverão atingir o tal nível 30 e é aí que o jogo “começa”. Também podem aventurar-se pelo mapa à procura dos centenas de coleccionáveis (telefones, portáteis, Echos, etc) que estão espalhados por Manhattan. Estes ficam a descoberto depois de “comprada” uma área específica da nossa Base e de termos terminado todas as missões de um determinado bairro. Mas qual é o incentivo? Encontrem todos e… recebem um casaco… a sério? No topo do nível 30 não precisamos dos pontos de experiência de os encontrar. Mais vale guardá-los para mais tarde. Até porque este nível máximo parece-me temporário.

Já durante a Beta cheguei à conclusão que a Dark Zone era o melhor que este jogo oferecia. E continuo que com a mesma convicção agora que abordo a infame zona no jogo final. Diversas alterações foram feitas desde a nossa antevisão. Mesmo esta semana houve uma actualização de modo a limar algumas arestas deste popular modo. A Ubisoft já reduziu danos de armas, adicionou mais loot e removeu algumas falhas e exploits desta que é, quase de certeza, a área mais concorrida de todas. Dividida em diversos bairros que vão aumentando de dificuldade (de Sul para Norte, a dificuldade chega ao nível 32 em adversários da Inteligência Artificial ou IA), a Dark Zone é uma área perigosa que exige dedicação.

E não é só por causa dos adversários da IA. Sendo uma zona PvP, o principal perigo vem mesmo dos adversários humanos que, tal como nós, deambulam em busca do melhor loot. Se tiveram em conta o que disse acima, concluíram o que eu também concluí: Que é preciso um bom “Gear Level” e as melhores estatísticas possíveis para sobreviver à Dark Zone. Sobretudo se se aventuram sozinhos pelos bairros, vão passar um mau bocado. Façam como eu, equipem-se primeiro, sobretudo depois de atingirem o nível 30. É que apesar do jogo já no colocar contra outros jogadores do mesmo nível em instâncias fechadas (brackets), se tivermos estatísticas baixas vamos durar muito pouco tempo na Dark Zone.

Lá dentro, não há missões propriamente ditas. O objectivo é matar tudo o que se opõe a nós, angariar dinheiro e saquear armas e equipamento. Estão assinaladas no mapa zonas de “spawn” de adversários IA que surgem em patrulhas aleatórias que é preciso eliminar. Os adversários com nome são os mas difíceis, mas também os que largam melhor loot. Há também zonas contaminadas com cofres escondidos ou simples caixas com equipamento relativamente interessante. Em alternativa, podem sempre caçar outros jogadores, mas isto vai tornar-vos em Rogues aparecem no mapa para todos os outros jogadores vos caçarem também.

Mas não pensem que ficam de imediato com o equipamento que apanham na Dark Zone. Está contaminado e é preciso evacuá-lo por helicóptero para ser descontaminado e enviado para a Base Operacional (no tal cofre disponível para o guardar). Cada vez que apanham equipamento, é acrescentada uma pequena mochila amarela que leva uma quantidade limitada de itens. Esta mochila é visível a todos os jogadores e sabe-se logo quando um jogador tem loot. Depois é preciso ir a uma zona específica, disparar um flare e aguardar alguns minutos para o helicóptero chegar e largar a corda para evacuar material.

É normal sofrerem emboscadas tanto da IA como de outros jogadores oportunistas nas zonas de evacuação. Afinal, esta é a terra de ninguém. E saibam que cada vez que morrem, perdem determinados itens. Perdem dinheiro em jogo (fundos DZ), pontos de experiência (sim perdem níveis de evolução) e créditos Phoenix, uma espécie moeda especial para equipamento de topo. Ou seja, por matarem IA ou outros jogadores na Dark Zone, saquearem cofres e outros itens, ganham loot, fundos DZ e créditos Phoenix, mas se morrerem perdem uma percentagem dos mesmos e todo o novo loot que podem ser depois apanhado por outros jogadores.

Entrar na Dark Zone em equipa faz toda a diferença. Além de estarmos mais protegidos com número, partilhamos pontos de experiência. O Loot, esse, é comum a todos, por isso é bom que decidam quem apanha o quê. Na altura da evacuação uma equipa de quatro jogadores pode cobrir todos os ângulos e evitar emboscadas. Não é uma ciência perfeita, porém, sobretudo se se juntam a jogadores desconhecidos via matchmaking. A comunicação é tudo.

Devo dizer que apesar de achar que este modo é o mais interessante que o jogo oferece, a minha experiência na Dark Zone não tem sido muito positiva. Regra geral, tenho de recorrer ao matchmaking porque a maioria dos jogadores que tenho na minha lista de amigos tem um nível mais baixo. Depois, sou colocado no meu bracket (30-30) contra jogadores com equipamento muito elevado e que em grupo não me dão muitas chances. Esta lógica faz sentido e torna a experiência desafiante. Mas embora entremos todos na Dark Zone como neutros, a escolha de matar outros agentes é voluntária. Muito do loot que consigo a solo ou em equipa com jogadores desconhecidos é roubado na evacuação por agentes Rogue.

Há dois tipos de jogadores adversários ou Rogue: os que ganham esse estatuto depois de intencionalmente matarem outros Agentes e os que acidentalmente fazem dano ou matam agentes. Seja como for, ficam Rogue. E quanto mais matarem ou fizerem dano, mais elevam esse estatuto (de 1 a 5) com um temporizador em contagem decrescente. Não só ganham mais pontos nesse estatuto, como ganham ainda mais bónus por deixarem o cronómetro chegar ao fim e sobreviverem. Morram nesse estatuto, porém, e também perdem mais dinheiro, pontos de experiência e o loot todo. E, já agora, enquanto Rogues, não podem sair da Dark Zone.

É esta adrenalina de estar sempre de sobreaviso e alerta, tanto contra a omnipresente IA como contra outros jogadores, que torna a Dark Zone tão interessante. É de assinalar que os Agentes não aparecem no mini mapa e só a IA identificada é que é apresentada. Isto significa que passamos muito tempo a observar movimentos, sempre com suspeita das intenções de quem se aproxima e dá o primeiro tiro. Tudo isto com a inclusão de áudio de proximidade que nos permite ouvir os outros jogadores que estejam a falar com microfone.

Algumas horas na Dark Zone, porém, sinto-me um pouco desapontado. Não, nem é por causa dos adversários oportunistas ou da emboscadas. Tem mais a ver com a inevitável sensação de falta de rumo. Ao chegar próximo do “Eng Game” do modo PvP, chego à conclusão que o desafio não existe, repetindo-se a limpeza de adversários IA nas zonas assinaladas, angariando equipamento em zonas contaminadas e tentando evacuar esse equipamento por helicóptero até termos o cofre na base cheio. Apesar de tudo, no modo PvE ainda há muita variedade de missões para explorar, mesmo que, eventualmente atinjamos a repetição.

E este foi exactamente o motivo que me afastou de Destiny. Embora The Division seja um MMO com algumas diferenças, tem bastantes semelhanças. A principal semelhança é o factor de repetição e o incentivo a repetir missões com frequência para o melhor loot e fazer grind de pontos. Só mesmo quem não se importa de jogar os mesmos níveis vezes sem conta é que não se irá fartar deste tipo de lógica. Para mim, porém, aborrece. E é ainda mais evidente na Dark Zone que, apesar de ser bem mais recompensadora, justificava ali algumas missões específicas, talvez modos de jogo específico como Team Deathmatch ou algo assim, com objectivos traçados e um rumo por missão.

Por outro lado, após concluídas as primeiras missões, atingidos os níveis máximos, a experiência que ganhamos não serve para nada e não há real recompensa por cumprir objectivos, excepto para obter melhores armas e equipamento, que, por sua vez, nos dão novos motivos para repetir tudo outra vez. Não sei o que acham disto, mas recordo-me sempre das lendárias palavras de Vas em Far Cry 3: “A definição de loucura é fazer sempre a mesma #$%&$ e esperar que as coisas mudem”. Ele tinha razão.

Conclusão Geral da nossa Análise

Acredito que a Ubisoft trate de manter o interesse dos jogadores a longo prazo. O vídeo lá em cima assim promete. Por agora, enquanto tudo é novidade, seja o modo de carreira PvE ou as primeiras horas de PvP na Dark Zone, The Division entretém bastante por umas 50 horas a tentar cumprir tudo o que o jogo oferece. Após duas semanas de jogo, atingindo o “End Game”, as missões diárias e o “grind” pelo melhor loot na Dark Zone vão mantendo o interesse. No entanto, a dada altura, parece que o jogo atinge um estágio em que a evolução é perfeitamente banal e a repetição instala-se. São assim os MMOs e é por isso que é importante que as produtoras acrescentem mais conteúdo. Venham as Incursions e os próximos DLC que este Tom Clancy’s The Division bem precisa.

  • ProdutoraUbisoft Massive
  • EditoraUbisoft
  • Lançamento8 de Março 2016
  • PlataformasPC, PS4, Xbox One
  • GéneroAcção, MMO
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Sem pontuação

Ainda não tem uma classificação por estamos a rever o nosso esquema de pontuações em análises mais antigas.

Mais sobre a nossa pontuação
Não Gostámos
  • Falta de rumo dentro da Dark Zone
  • Repetição de missões e lógicas pelo Grind

Esta análise foi realizada com uma cópia de análise cedida pelo estúdio de produção e/ou representante nacional de relações públicas.

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